Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Как проЭкт превратить в проЕкт (комментарии)

Как проЭкт превратить в проЕкт (комментарии)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 10 ... 17 18 19 Следующая

kvakvsПостоялецwww27 окт. 201321:47#0
Как проЭкт превратить в проЕкт (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
SavaroПостоялецwww27 окт. 201322:10#1
Коротко и по существу!
-Eugene-Постоялецwww27 окт. 201322:22#2
Не надо писать "дирехтар". Глаза режет. Просто "директор". В кавычках.
kvakvsПостоялецwww27 окт. 201322:27#3
-Eugene-
> Не надо писать "дирехтар". Глаза режет. Просто "директор". В кавычках.
Разумно. Починил.
qGrinПостоялецwww27 окт. 201322:33#4
совсем нет упоминаний о прототипе. А меж тем общепризнанно, что итеративный процесс эффективнее водопада.
kvakvs
а у вас водопад. Пишем дд и по нему делается игра.
В плане раскрытия темы - http://habrahabr.ru/company/infopulse/blog/198082/
Ок, статья, писал в флейме, да никто не заметил.
kvakvsПостоялецwww27 окт. 201322:48#5
qGrin
> совсем нет упоминаний о прототипе. А меж тем общепризнанно, что итеративный
> процесс эффективнее водопада.
> а у вас водопад. Пишем дд и по нему делается игра.
Про общепризнанность и эффективность здесь речи нет, главное чтоб из бессмысленного потока мыслей директора можно было построить какую-никакую разработку и шагать к успеху.

А вот про прототип да, забыл. Но в мою защиту, вместо прототипа можно таковыми посчитать начальные этапы разработки и предъявить сообществу, своей будущей команде и инвесторам :) Подумаю, как можно подправить текст.
P.S. поправил, упомянул прототип :) Дай бох, чтоб это помогло будущим директорам в нелёгком деле.

Правка: 27 окт. 2013 22:53

soflotПостоялецwww27 окт. 201323:05#6
раз ты пишешь "проЭкт", то дай ссылку на термин "проЭкт" в терминах - http://www.gamedev.ru/terms/project
kvakvsПостоялецwww27 окт. 201323:13#7
soflot
> дай ссылку на термин "проЭкт"
Дал. Но, наверное, дал густовато — подсветил первые несколько терминов "проЭкт" этой ссылкой.
M-lПостоялецwww4 ноя. 201313:02#8
Может быть, добавить в постскриптуме мотивирующего материала? Типа "прежде, чем начинать делать ММО на 2-3 года разработки командой в 200-300 человек, ознакомьтесь с цифрами:
1) Разработка "Pacman": 3 человека-дня
2) Простая матч-3 игра: от двух недель
3) Ферма для социальной сети: 3-4 месяца командой 4-8 человек.
(цифры от балды взяты)

Если можно получить первый, страшный, кривоногий, но результат уже в этом месяце, то зачем подвергать весь проект риску?" От простого к сложному.

kvakvsПостоялецwww5 ноя. 20130:55#9
M-l
> Может быть, добавить в постскриптуме
Может быть.
Добавил.
BelphegorПостоялецwww5 ноя. 20131:39#10
Скажем прямо, идея это вообще 0% работы.
Чем дольше я занимаюсь гейм дизайном, тем больше понимаю, что на идею рассчитывать не стоит.
Идея создает множество неожиданных проблем.
От идеи болит голова.
В 99 случаях из 100 при работе над идеей от нее приходится вообще отказываться.

Попросту рано или поздно встает выбор: идея или удобство игрока? Идея или плавная кривая обучения? Идея или сокращение срока работы вдвое?
И идее приходится прогуляться по доске.

Так что не надо придумывать идеи. Попробуйте лучше понять, как сделать продукт интересным вообще без оригинальных идей. Без этого вашу игру все равно никакая идея не спасет.

mrtПостоялецwww5 ноя. 201313:45#11
В примере про срок разработки Battlefield, на мой взгляд, стоит указать количество сотрудников, которые работали над ним и над движком fulltime.
lorenzeПостоялецwww7 ноя. 201313:43#12
kvakvs
>Разработка многими любимой Battlefield 3 (как же, каждый школьник хочет повторить в одиночку успех DICE) заняла 18-24 месяцев имея на руках готовый движок Frostbite 2. Однако >разработка движка заняла 4 года;

>Размер команды 150-200 человек. В сумме DICE потратила более 30 человеко-лет с момента бета-теста, и гораздо больше ДО бета-теста.
Выглядит довольно скромно, учитывая под 1000 человек которые работают над миром танков.

Belphegor
> Скажем прямо, идея это вообще 0% работы.
Многие не поверят. Тоже самое пишет любой инвестор, но интерпринёры не перестают придумывать "супер идеи" и пытаться скрывать по их мнению что то супер ценное =)

kvakvsПостоялецwww7 ноя. 201318:20#13
Я в начале статьи вбросил ссылку на коллекцию провалившихся проектов, составленную Savaro, не думаю что стоит ещё выбирать провалившиеся проекты (а их будут по каждому пункту десятки).
lorenzeПостоялецwww8 ноя. 201311:09#14
Да фейловых проектов даже в коммерческом геймдеве наберутся тысячи, я уж молчу о попытках тех кто не теме.

Страницы: 1 2 3 4 ... 10 ... 17 18 19 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр