Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Самые эффективные уловки для монетизации в F2P (комментарии)

Самые эффективные уловки для монетизации в F2P (комментарии)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 13 ... 24 25 26 Следующая

kvakvsПостоялецwww5 июля 20138:14#0
Самые эффективные уловки для монетизации в F2P (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
ninjaПостоялецwww5 июля 20139:49#1
бедные дети :)
vaanПостоялецwww5 июля 201310:19#2
Конфискация награды
Пошаговое открытие игры

С этим Вы далеко не уедите, если игра будет f2p

Ощущение, что статью писал маркетолог, а не ГД

skypoПостоялецwww5 июля 201310:43#3
vaan
тем не менее там приводятся примеры игр, которые юзают это и оч популярны.
vaanПостоялецwww5 июля 201310:46#4
skypo
две-три казуалки на мобильничках - офигеть примеры

F2P это прежде всего ММО. И правила для казуалок на мобильничках немного отличаются от правил ММО на ПК

TiendilУчастникwww5 июля 201310:48#5
Жадность когда-нибудь убьёт f2p.
kvakvsПостоялецwww5 июля 201310:51#6
vaan
> F2P это прежде всего ММО
Ну вот две которые я видел

Allods Online - кристаллы, магазин временных улучшений, и поэтапное развитие персонажа и постоянные улучшения (цены на максимальные заточки и руны доходят до 500 тыс руб), заработок на платных сундуках со случайным содержимым. Одно время пытались выбить денег с помощью вызывания жопной боли у игроков внеся дебафы типа страха смерти, которые снимались за скромную плату. Крики с форума были слышны даже мне, я не играл в то время уже - после этой уловки народ резко разбежался из игры и остались только несколько десятков тысяч самых терпеливых школьников и тех, кто вкладывал $. Сейчас вроде требуют регулярной покупки каких-то порошков-усилений-благословений-благовоний, без которых твой персонаж как деревянный, ничего не может убить, и сам ложится с полпинка.

RIFT - кредиты (аналог реальных денег), и магазин игрового шмота, плюс мелкие услуги вроде улучшения заработка опыта и игровых валют (6 видов) и ускорения бега с кладбища к трупу, они пока избегают поэтапных открытий игры и конфискации наград, заработок на платных сундуках со случайным содержимым, дроп закрытых сундуков разного уровня, которые открываются платными ключами, ну и косметика само собой - лошадки разных видов включая быстрых и очень дорогих.

Пока ММО не скатывается в игру на ставки, и затраты в месяц остаются в пределах платной подписки на тот же месяц, народ будет платить.

vaanПостоялецwww5 июля 201311:34#7
kvakvs
> RIFT - кредиты (аналог реальных денег), и магазин игрового шмота, плюс мелкие
> услуги вроде улучшения заработка опыта и игровых валют (6 видов) и ускорения
> бега с кладбища к трупу,
спасибо что описал монетизацию 95% процентов ММО

> Allods Online
А это вообще детище Mail.ru - тут обсуждать донат даже не надо

ninjaПостоялецwww5 июля 201312:19#8
действительно это наверное больше подходит для телефонных казуалок
чел играет несколько дней ну максимум недель, и за это время надо из него попытаться выжать все что можно
WildFieldПостоялецwww5 июля 201312:23#9
Была бы полезная статья про самые "безболезненные" для игры способы монетизации и их анализ. Слишком легко убить игру анальным донатом.
ninjaПостоялецwww5 июля 201312:24#10
аудитория ммо делится имхо на школьников коих меньшинство но они желают платить за чсв, и двадцатилетних балбесов которые играют долго и упорно (и их большинство) но деньги выделяют маленькими порциями и от явного вымгательства у них случаетчя батхерт.
надо както их видимо определять чтобы применять разный подход
Добрейший человекПостоялецwww5 июля 201313:57#11
ninja,а нафиг? Это делается на стадии концепта. Есть игры для детей, туда траффик гонят от 8 до 16 лет скажем. Есть для женщин 30+, туда их гонят. И 80% дохода будет именно с тех, для кого делалась игра.
Jesus05Постоялецwww5 июля 201318:54#12
Как все это пошло, но что взять с америкашки экономиста, самое противное, что вся статья пронизана щенячим восторгом.
BishopПостоялецwww5 июля 201320:28#13
kvakvs
> Пока ММО не скатывается в игру на ставки, и затраты в месяц остаются в пределах платной подписки на тот же месяц, народ будет платить.
Золотые слова, вот только сейчас стало модно скатывать :(

Вообще респект за перевод этого труда, только его б запостить на Гоху и в прочие подходящие места где тусуются игроки. Потому что статья по сути про то, как грамотно "развести лоха". Т.е. прямой гайд для мошенника (в других областях за такое и посадить могут, слава богу в Японии и азии уже взялись за ум).

vaan
> А это вообще детище Mail.ru - тут обсуждать донат даже не надо
+1, более упоротоую игру ещё поискать надо.

P.S. А вообще да, очень интерестна была бы статья про монетизацию без обмана и при "игре умений". Вот это была бы реально полезная статья именно разработчикам. А эта полезна именно игрокам.

ReverseПостоялецwww5 июля 201321:03#14
(и сисястыми эльфийками!)
То есть эта группа является уязвимыми покупателями, не защищёнными законом от импульсивной траты денег
Таким образом игрок, способный делать простые математические вычисления (выполняются в другой области мозга) может почувствовать желание "сэкономить" покупая премиум-валюту оптом
Таким образом, вы, как продавец, хотите, чтобы цифры при покупке стали очевидными. Это можно сделать с помощью рекламных плакатов напротив более "выгодных" пакетов игровой валюты, где в деталях описана необычайная экономия, чтобы помочь с правильными умозаключениями самым юным или неспособным посчитать в уме покупателям.
Если переход от "игры умений" в "игру на деньги" сделан достаточно незаметно, мозг игрока может не сообразить, что правила игры поменялись. Если искусно расположить все приманки, потребитель будет тратить больше и больше, полагая что он всё ещё играет в "игру умений", и ему просто требуется немного платной помощи.
Для этого нужно выдать игроку очень большую награду, которая делает игрока очень счастливым, и затем
пригрозить отобрать её, если игрок не потратит деньги.
этот слой используется как дополнительное побуждение показать свои "умения" другим игрокам, которые ещё не в курсе, что они попали в "игру на деньги".
Целевой аудиторией таких игр являются казуальные игроки с чувством соперничества, которым нужно повышение чувства собственного уважения, которое достигается победой в "игре умений", и кто, по каким-либо причинам, не различает "игру на деньги"

Грязь, страх, мрак и ничего человеческого. Одумайтесь, люди! Одумайтесь, пока не поздно! (с)

Статья о очевидных, а от того лишь более тошнотворных фактах не должна заканчиваться так:

Вполне возможно продолжать делать коммерчески успешные игры без использования принудительной монетизации, это требует намного больше труда. В текущих рыночных условиях, особенно когда большинство взрослых и детей незнакомы с природой этих продуктов, окружение созрело для получения быстрой выгоды и, вероятно, будет продолжать оставаться таким ещё несколько лет. Заметьте, что в то время, как эти методы могут быть очень успешными с молодой и неопытной аудиторией, они могут давать сбои со старшими и более опытными игроками, а эта аудитория представляет собой группу людей с высокими доходами и потенциально очень большими игровыми бюджетами.

Если вы решили, что Мир нуждается в тех помоях, которые вы вложили в эту статью. То будьте добры - хотя бы постарайтесь притвориться, что этот сблёв полезен.

Страницы: 1 2 3 4 ... 13 ... 24 25 26 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн

Тема закрыта.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр