Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Драматургия социальных игр (доклад)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:07, 23 апр. 2013

Как и было обещано, выкладываю свой доклад с РосКона. К сожалению, без картинок. Можете с картинками посмотреть на DTF: http://dtf.ru/articles/read.php?id=71890

Драматургия социальных компьютерных игр
Маша Кочакова
Сценарист в NORD Mail.Ru Games

Прежде чем вести спич по сабжу, разберемся с терминами.

Что такое социальные игры все более или менее представляют: это игры, существующие в соцсетях. Важное сценарное отличие социальных игр (и вообще онлайн-игр) от прочих, в том, что они бесконечны. Есть и другие отличия, но это тема для отдельной статьи. Сейчас нам будет важна именно их бесконечность.

А что такое драматургия? Значений у слова несколько, мы возьмем прикладное.

Драматургия – это способ построения текста. Слово «драма» переводится с греческого как «деяние, действие». Драматическим мы называем тот текст, который будет не рассказан, а показан публике.

С точки зрения драматургии компьютерные игры, безусловно, ближе к кино, чем к литературе. А бесконечные онлайновые компьютерные игры ближе всего к сериалам.

Что же такое драматургия социальных игр? Что я под этим подразумеваю?

Драматургия социальных игр – это построение сюжета социальной игры по драматургическим законам. Как ни крути, а у многих социальных игр самых разных жанров есть сюжет. Это модно, это клево, это нравится игрокам и вообще способствует вовлечению аудитории в процесс игры.

Кроме того, изобразительно-выразительный инструментарий компьютерных игр вообще и социальных игр в частности позволяет использовать не только и не столько текстовую, но и визуальную подачу информации. Таким образом, говорить о драматургии социальных игр более чем допустимо. Казуальная картинка, столь милая сердцу игроков-социальщиков, делает визуальные сюжетные решения запоминающимися и привлекательными для аудитории. Это надо использовать на полную катушку.

Но учебников по сюжетостроению социалок еще нет, в интернетах конкретики тоже нет, а время – слишком ценный ресурс. Поэтому я решила поделиться некоторыми практическими наблюдениями. Примеры буду приводить в основном на своих играх - не сочтите это рекламой, всегда проще отталкиваться от того, что знаешь досконально.

Композиция
Маленький кусок матчасти для юных падаванов (зрелые джедаи могут не читать).

Композиция чего бы то ни было – от романа-эпопеи до полового акта – состоит из одних и тех же частей: экспозиция, завязка, развитие действия, кульминация ближе к концу и развязка. В классической киношной композиции к этим понятиям добавляется еще одно – поворотные действия. Их два – в конце первого акта (собственно, завязка) и в конце второго акта (переход к третьей части, усложнение действия – не путать с кульминацией, она наступает примерно в середине третьего акта).

Причем тут социалки? Разве это применимо к ним?

Применимо, но с некоторыми оговорками.

1. Экспозиция
Начнем с начала. В социальной игре нет и не может быть экспозиции. Экспозиция – это предварительная расстановка сил, знакомство с героями и обстоятельствами. В онлайн-игре просто нет на это времени. Вы должны сразу, с первых секунд, заинтересовать игрока, а значит – включить его в действие. Это делают с помощью ролика, комикса, или не делают вообще – сразу после загрузки игры начинается туториал. (P.S.: с некоторой натяжкой экспозицией можно считать генерацию персонажа ;))

2. Завязка
Туториал (обучение) в данном случае будет первым поворотным событием, которое дало толчок происходящему. Игрок уже оказался в игре – персонаж попал в историю, и первое что мы делаем, это объясняем игроку – кто он, где очутился и к чему должен стремиться.

Пример: Приветствую Вас! Я Герольд его Величества! Король объявил конкурс на место Королевского Садовника. Быть может, им станете именно Вы? Я помогу Вам освоиться в Королевстве Цветов.

Или: Капитан, наш корабль затонул, а команду раскидало по всему архипелагу. Этот остров прекрасно подходит для пиратской базы. Обоснуемся здесь и для начала обзаведемся новым кораблем!

И так далее. Начало туториала – это завязка. Ведь игрок прямо сейчас начнет что-то делать, куда-то стремиться. После первой реплики НПС, объясняющей игроку расстановку сил и сюжетную мотивацию, весь остальной туториал обычно посвящен обучению. Информация о том, как копать грядки и сажать картошку, может быть как обусловлена сюжетом (Найди еду, чтобы твоя обезьянка не умерла с голоду! Для начала выкопай грядку…), так и просто сообщена (Посади картофан, чего стоишь, уснул штоле?).

Я против того, чтобы давать в туториале лишнюю сюжетную информацию. Игроку не до этого, ему бы функционал усвоить. Все, что касается истории, просто пролетит мимо глаз. Особенно если есть возможность пропустить обучение вообще.

3. Второе поворотное действие
Что дальше, ведь у вас наверняка заготовлена для игрока отличная история с погонями, драками, перипетиями и разоблачениями? Имхо, надо дать игроку разобраться и освоиться. А потом ошеломить его вторым поворотным событием, которое бы усиливало мотивацию и не давало соскочить на самых ранних уровнях, когда так важно вовлечь в игру.

Например, в «Пиратах. Сундук мертвеца» второе поворотное событие – это сообщение, что отца главного героя похитил Король Пиратов. После первой цели – ремонта корабля и обустройства базы, спасение отца должно стать основной глобальной целью игрока, основным мотивом действий для главного героя.

Когда давать второе поворотное событие? Все зависит от длины первой игровой сессии. Разумнее всего ближе к ее концу, чтобы игрок вернулся. Во всяком случае, вернулся не только собрать урожай картошки, но и разобраться с этим наглым Королем Пиратов!

4. Развитие действия
Развитие действия – это рост игрока по уровням. Чтобы это было не скучно, тут задействуются те же механизмы, что и в киношной сценаристике – бреши и барьеры. По квесту игроку надо построить «Шикарный особняк», но необходимый для него ресурс «Чувство стиля» доступен только с ндцатого уровня. Брешь – недостающий ресурс, барьер – уровень, которого надо достичь.

Стоит ли говорить, что помимо механических брешей, как в случае с уровнем-ресурсом, есть и сюжетные? Например, в тех же «Пиратах» нужно сначала собрать команду, члены которой находятся на островах, доступных с различных уровней. Это уже не просто необходимый ресурс, это уже полновесное сюжетное спасение своего камрада. Гораздо увлекательнее картошки.

5. Кульминация и развязка
А вот тут заминочка выходит. Раз игра бесконечная, то ни о какой кульминации и развязке не может быть и речи. Это, конечно, не повод отчаиваться. Создатели сериалов в тысячи сезонов уже давно нашли выход, как красиво и драматично подать бесконечный поток контента. Серии – вот панацея от бесконечности. Серии и сезоны.

Как это понимать в переводе на компьютерные игры? Я видела два способа решения.

Во-первых, акции и события, завершенные сюжетно и ограниченные по времени. Этот подход используют во многих, если не во всех играх. Тут широчайшее поле для творчества.

Поскольку такие ивенты ограничены по времени, игроки стараются пройти их быстро, игровые сессии увеличиваются, и восприятие сюжета получается более цельным. Тем не менее, чтобы выделить такие структурно-важные части, как кульминация, например, приходится использовать весь арсенал графических, анимационных и режиссерских средств. Зато результат, как правило, оставляет довольными и игроков, и, что особенно приятно, разработчиков.

Но лучше посвятить сюжетным ивентам отдельный большой материал, так как опыта, ошибок и удачных решений накоплено много – есть, о чем поговорить.

Во-вторых, главы. То есть структурирование общей массы квестов и объединение их в смысловые блоки. Такая фича есть, например, в «Очень злой игре» и «Загадочном острове». Пока она встречается относительно редко, но как вариант решения проблемы с бесконечностью сюжета, работает неплохо. Тут даже можно поэкспериментировать.

В приведенных в качестве примера играх в главы вносятся абсолютно все квесты. Только одни объединяются в сюжетные главы, а другие в главы на прокачку и сбор ресурсов. Это удобно, потому что игрок всегда видит, для чего он выполняет тот или иной квест, и может следить за прогрессом.

Но можно попробовать и другой вариант глав – например, объединять в них только сюжетные квесты, оставляя квесты на крафт и прокачку общей массой.

Можно даже пойти дальше и оставить литературный текст (диалоги и описания квеста) только в сюжетных квестах, а остальные квесты делать без текста, с одними только этапами. Это может решить проблему с перенасыщением игры текстами. Игрок будет знать, что текст его ждет только по сюжету, поэтому сможет отнестись к нему повнимательнее.

Я считаю, что игроки не читают тексты не по какой-то злой воле, а из-за подавляющего количества проходняка, которое неизбежно возникает на потоке. Если количество текста снизить, тем самым увеличив в нем процент смысла и увлекательности – то, насколько игроки читают внутриигровые тексты, будет зависеть уже только от талантливости сценариста.

К сожалению, проверить эту теорию на практике мне пока не удалось. Если кто-то имеет сходный опыт и видимые результаты (каковы бы они ни были), поделитесь, пожалуйста. Очень любопытно.

***
Вот вкратце все, что я имела сказать о драматургическом построении композиции в социальных играх. Вопрос обширный, можно разбирать его долго и со вкусом. Но текста и так уже чересчур много. Вопросы и случаи из собственной практики пишите, пожалуйста, в комментарии или в личку. Вместе мы сможем обогатить теорию сценаристики компьютерных игр хоть какой-то конкретикой.


#1
15:34, 23 апр. 2013

клёво, поговори с ватом (http://www.gamedev.ru/users/?id=1) и сделайте нормальную статью с картинками и прочими вкусностями

#2
15:52, 23 апр. 2013

Archer_WL
ок)))

#3
18:04, 23 апр. 2013

>Когда давать второе поворотное событие? Все зависит от длины первой игровой сессии. Разумнее всего ближе к ее концу, чтобы игрок вернулся. Во всяком случае, вернулся не только собрать урожай картошки, но и
>разобраться с этим наглым Королем Пиратов!

А можно пример подачи сюжета, разбитый по игровому времени и по игровым сесссиям?

Ну по типу:

Сессия-1. Первый вход игрока,
1. Через 5с после старта игры - Дается первый туториал, в котором дополнительно дается представление игрока ("вы хозяин свинофермы") и первое задание

2 .Через 5с после выполнения действия 1 - туториал 2, примерно 1 строка текста
..
Прикидывается, когда срединий игрок закончит сессию, сколько текста/действий он к этому моменту увидит/совершит.

#4
18:27, 23 апр. 2013

Wins
вообще можно и даже нужно. Но не сегодня, ок? На выходных скорее всего смогу написать. Сетка-то есть, в читабельный вариант надо оформить.

#5
6:21, 26 апр. 2013

Linxxa
> В социальной игре нет и не может быть экспозиции
Экспозиция в социальной игре есть и быть должна, только реализована она в них, как правило, отвратительно.

Linxxa
> В онлайн-игре просто нет на это
, на экспозицию,
Linxxa
> времени
Нет грамотных рук чтобы использовать имеющееся время с момента загрузки игры.

Linxxa
> Вы должны сразу, с первых секунд, заинтересовать игрока, а значит – включить
> его в действие
Чем включение игрока в действие с первых секунд игры мешает использовать экспозицию?

#6
10:41, 26 апр. 2013

Серафимыч
объясните, пожалуйста, свою позицию. Не то чтобы я была против самой идеи экспозиции в соц.играх, просто я в своей практике действительно с удачной экспозицией не встречалась.

как бы вы сами построили экспозицию в соц.игре?

а по поводу включения в действие: экспозиция - это расстановка сил, введение игрока в курс - чаще всего это происходит походу действия и отдельно структурно не выделяется. Мне вот в голову пример пришел не из соц.игр, а из матерой классики - Хэви Рейн - там весь тутор - это экспозиция (завязка - это пропажа сына, она происходит доволльно поздно) - и это самая скучная часть игры.

#7
2:28, 2 мая 2013

Linxxa
> Хэви Рейн - там весь тутор - это экспозиция (завязка - это пропажа сына, она
> происходит доволльно поздно) - и это самая скучная часть игры.
Насчёт скучного прохождения тутора в Хэви Рейн. Возможно, какую-то часть игроков не устраивает то, как слеплены текст и анимация знаков. Игроков может не устраивать растянутость, искусственная раздутость таймингов кадров с привычными, бытовыми событиями. Может разработчики хотели, чуть-чуть, накрутить время?

Linxxa
> Экспозиция – это предварительная расстановка сил, знакомство с героями и
> обстоятельствами.
Скажите, "знакомство с героями и обстоятельствами" предварительные?

#8
10:11, 2 мая 2013

Серафимыч

Скажите, "знакомство с героями и обстоятельствами" предварительные?

конечно, в этом и смысл экспозиции. предварительные - то есть до завязки, до начала самой истории. В кино ее практически всегда делают, если линейная композиция. И в больших играх с законченным сюжетом тоже. Для сравнения - Дрэгон Эйдж. Экспозиция длится до момента, после которого герой вынужден идти в Серые стражи. Это и есть начало истории.

в социальной игре этот этап пропускается. игрок сразу сталкивается с основной проблемой, ему ставится глобальная цель. Если мы тутор и первые уровни посвятим раскачке, а о завязке истории расскажем позже, есть шанс, что игроки, соскочившие до вводной, остались бы, задень их конфликт. В этом особенность соц.игр - нужно сразу карты раскрывать )))

#9
10:14, 2 мая 2013

Серафимыч
но вы так и не ответили на вопрос. Приведите пример, пожалуйста, приемлемой экспозиции в соц.игр - не обязательно реальный, можно свой вариант.

#10
10:53, 2 мая 2013

Linxxa
> вы так и не ответили на вопрос
Постепенно подбираюсь к этому.
Linxxa
> Приведите пример, пожалуйста, приемлемой экспозиции в соц.игр
Будет пример. Пример без терминов плох. Поэтому.

Скажите:

1 - "расстановка сил", "знакомство с героями", "знакомство с обстоятельствами" являются феноменами?

2 - "расстановка сил", "знакомство с героями", "знакомство с обстоятельствами" не равны друг другу по смыслу?

3 -У каждого из этих феноменов: "расстановка сил", "знакомство с героями", "знакомство с обстоятельствами", есть своё определение?

4 -Определения этих феноменов не равнозначны друг другу как бы мы их (определения) ни противопоставляли друг другу?

Можно в краткой форме, да - нет, без обширных комментариев для каждого пункта. Быстрее до способов построения экспозиции доберёмся.

#11
11:05, 2 мая 2013

Серафимыч
поехали))
1. не совсем поняла, что значит феноменами
2. нет, не равны - это 3 разных задачи
3. содержание скорее, да есть.
4. тоже не совсем поняла. выразитесь яснее.

"расстановка сил" - что такое добро, что такое зло - в этой системе координат. если нет добра и зла - все относительно, это тоже расстановка сил.
"знакомство с героями" - кто главный герой повествования, за кем мы будем следить. В игре - игрок соответственно, но кто он? Пират, садовник, волшебник, и т.п.
"знакомство с обстоятельствами" - тут и окружающая среда, где мы находимся, историческая эпоха, еще какие-то дополнительные параметры по вкусу.

#12
11:16, 2 мая 2013

Серафимыч
до мне тут начало доходить противоречие. я из собственных определений вижу, что все это есть в любом начале. как тогда отличить фразу НПС "Капитан, мы на обитаемом острове. Кракен потопил наше судно, что будем делать?" от экспозиции?

экспозиция, это когда мы говорим: "Был 1573 год, славные корсары правили карибским морем. Маленький архипелаг посреди моря стал центром сражений за власть. Коварный Король Пиратов решил захватить все 7 морей. Это подставило под угрозу мир и покой остальных жителей архипелага. Накануне зарождающейся бури на архипелаге появился Капитан *** - смелый и веселый авантюрист. Он-то и бросит вызов злому и жестокому Королю". И только после этого появляется Боцман и говорит: "Палундра! Кракен по курсу! Наш корабль не выдержит схватки!" (завязка)

то есть знакомство может быть как предварительным (экспозиция), так и не предварительным (по ходу действия мы все равно узнаем, кто есть кто и в чем дело). Разница в том, что в экспозиции история еще не начинается.

#13
11:25, 2 мая 2013

Linxxa
> . не совсем поняла, что значит феноменами
явлениями, данными в чувственном созерцании, над которыми мы можем рефлексировать.

Linxxa
> 4. тоже не совсем поняла. выразитесь яснее.
Например значение "расстановка сил" - добро, не равно значению "знакомство с обстоятельствами" - историческая эпоха.

Давайте возьмёмся за расстановку сил. Например, добро и зло, две силы.

1 - Какая расстановка добра и зла Вам нужна?
2 - Что именно предваряется расстановкой добра и зла?

#14
11:25, 2 мая 2013

Linxxa
> экспозиция, это когда мы говорим: "Был 1573 год
Linxxa
> "Палундра! Кракен по курсу! Наш корабль не выдержит схватки!" (завязка)
Нет нет. Здесь наслоение ошибочное.
Терминология из разных областей. Есть пролог и есть завязка - это литература.
Если сравнивать с термином другой сферы (не литературы) "экспозиция", то экспозиция это и есть завязка в данном случае!:)

В социграх немало, где пролог дают в виде роликов (интро), как и принято.
То есть. если речь про экспозицию как пролог (знакомство), то в играх в любых такого достаточно.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.