Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) (комментарии)

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) (комментарии)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

Archer_WLПостоялецwww21 янв. 201214:29#0
Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

KpeHDeJIbПостоялецwww21 янв. 201214:29#1
Хорошая статья, прочитал с удовольствием!
AwasakyПостоялецwww21 янв. 201215:14#2
> ресторан в Кремле, а ММЩ Фолаут — тематическая забегаловка
ММЩ Фолаут?

Статья хорошая. Поздравляю с выходом и аппрувом :)

watВедущийwww21 янв. 201215:59#3
Awasaky
> ММЩ Фолаут?
Мой косяк, поправил
D-PrinceПостоялецwww21 янв. 201216:08#4
Archer_WL
Годно. Молодец!
Про проектировщиков хорошо сказал, а то некоторые воспринимают, что "проектировщик" это сегодняшний "геймдизайнер".
Проектировщик-геймдизайнер это, вообще, убийственная смесь:)
PsychoПостоялецwww22 янв. 20120:23#5
На мой взгляд - довольно слабо и утопично, это принцип игры для себя! Подход же должен быть более прагматичным. В реалии крупные разработчики отталкиваются от других принципов и целей. Хороший пример подхода - использование камеры Скиннера, цель - получить прибыль превышающую затраты, а уже далее добавляем сюжет, рисуем картинку и др.
arte_de_mortПостоялецwww22 янв. 20121:16#6
Ещё не дочитал статью, но фраза о том, что задача гейм дизайнера - делать фан - очень понравилась, действительно интересно поразмыслить над такой формулировкой.
troglodit42Пользовательwww22 янв. 201211:40#7
> Например ожидалось что happy bike пойдет очень хорошо (как очень качественный продукт), а он не пошел совсем. А на скорую
> руку собранные из старой графики Bike Adventure или Stormboat выстрелили как никто другой.
ИМХО happy bike просто выглядит (стилистически по графике и музыке) как игра для "грудничков", а  Bike Adventure  и Stormboat - более "реально-брутальные" (особенно эффект дает фоновая музыка). Поэтому тут все логично с точки зрения:
> нравятся несложные игры, в которых много ярких событий, взрывов, стрельбы, которые бы давали ощущение крутости или
> причастности к неким крутым событиям
в happy bike просто нет брутальности.
lorenzeПостоялецwww22 янв. 201213:16#8
Годная статья! Грац с релизом =)
Archer_WLПостоялецwww22 янв. 201220:44#9
KpeHDeJIb
lorenze
D-Prince
Awasaky

спасибо )

Psycho
> <cut> утопично <cut>

я как бы наоборот - реалист со стажем


troglodit42
> в happy bike просто нет брутальности.

ага

HeartlessПостоялецwww24 янв. 201216:17#10
На первом уровне автор не рекомендует делать какие-либо сложные элементы, но при этом утверждает, что в первый уровень нужно вложить максимум разнообразия и ярких моментов.

Как добиться такого разнообразия и привлекательности, не перегрузив этот самый первый уровень всякими фичами и сложным контентом?

zlosПостоялецwww24 янв. 201216:47#11
Куча претензий, но это применительно к "нормальным" скроллерам если применять требования на них, в мире флешек может быть по другому, вы описывали их как я понимаю.
> Аудитория полна юношеских комплексов, а значит им понравится, если будет больше насилия и «кровищи».
В Тохоте и в иных подобных играх нет ни особого насилия ни кровищщи.
> представители аудитории постоянно переключают внимание
Попробуйте взять хотя бы одну спеллкарту в той же тохе без внимания и аккуратности.
> Идеальное управление: только мышка.
Любителей скроллшутеров мало, жанр полностью закончил развитие ещё в прошлом веке, с тех пор там ничего не меняется. Клавиатура (стрелки и ZXC) или геймпад. Я вообще не понимаю как можно управлять скроллером мышкой.
> наша аудитория не исключение
Эта аудитория исключение. Нынешним игрокам до такой старинной забавы дела особого нет, остаётся очень узкая аудитория. К примеру поиграйте в Jamestown на максимальной доступной сразу сложности - главная аудитория считает её довольно низкой. Мне для победы над игрой понадобилось всего 4 часа.
> Из расчета, что в игре будет 9—10 уровней.
В таких играх стандарт 5-6 уровней, ещё с аркадных автоматов.
> Как правило, музыкальный трек длинной 40 секунд проигрывается в цикле
Тоха (с полуторатеррабайтным торрентом одних ремиксов), Jamestown, Ikaruga не согласны.
Хорошие скроллеры выглядят так:
http://www.youtube.com/watch?v=icXuc5cLPPA
http://www.youtube.com/watch?v=i-zSi0xt9fY
Но опять - в мире флешек всё может быть по другому, если я вдруг когда буду делать игру на флеше в этом жанре я учту советы.
Archer_WLПостоялецwww24 янв. 201216:52#12
Heartless
> Как добиться такого разнообразия и привлекательности, не перегрузив этот самый
> первый уровень всякими фичами и сложным контентом?

- у нас как правило на  первый уровень "затрачивается" порядка 30-40% графики (остальная "размазывается" тонким слоем по остальным уровням)
- так же можно делать развлечения медийного характера (своего рода мини кино на несколько секунд). Например, в одной из игр пролетели "наши" самолеты и "сбросили" бомбы на врагов, в другой - в городе, из за угла выехал босс (который встретится игроку через уровень) раздавил пешеходов и умчался за границы экрана

ну и вообще - интересно не значит сложно (если вы не хардкорщик)

zlosПостоялецwww24 янв. 201217:02#13
У вас ещё ничего не сказано про систему начисления очков, одна из важнейших вещей в таких играх.
Archer_WLПостоялецwww24 янв. 201217:27#14
zlos
> Куча претензий

Наша аудитория (флешек) и аудитория хардкорных скроллеров - очень разные аудитории.
Рекомендации даются относительно нашей аудитории (gametop.com)

> Но опять - в мире флешек всё может быть по другому, если я вдруг когда буду
> делать игру на флеше в этом жанре я учту советы.

Как минимум флешка не потянет то кол-во выстрелов которое присутствует в классике жанра (тормозить будет нещадно)

> Тоха (с полуторатеррабайтным торрентом одних ремиксов), Jamestown, Ikaruga не
> согласны.

Флешка которая грузится дольше 20 секунд закрывается сразу. Дальше надо объяснять по поводу критичности размера?
Кстати, за последние три года размер флешек комфортный для пользователя увеличился с 1мб до3мб

> У вас ещё ничего не сказано про систему начисления очков, одна из важнейших
> вещей в таких играх

Аудитория НЕ хардкорная, по этому другой акцент интереса от геймплея. Мы делали очки, и как-то не заметили особой разницы в популярности игр с очками и без.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр