Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Deep Space Engineering (Глубокий Космос ON-Line) (2 стр)

Deep Space Engineering (Глубокий Космос ON-Line) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 443 Следующая »
MorphiaПостоялецwww14 ноя. 200915:46#15
маленькое предложеньице для твоего “Космического_Движка”, Neptune:

1.Создать Armor-ную панель (прямоугольник с небольшой глубиной – «брус» ).
2. Несколько видов цветов: Стальной с отливом, Синий с отливом, Зелено-салатовый с отливом, Розово-прозрачный с переливами.
3. Панель медленно вращается вокруг оси длинной стороны.
4. На фоне Планеты из-за которой видно Звезду этой же системы включить одну вращающуюся панель так, чтобы она не закрывала эти объекты (самый простой вариант слева-направо по центру расположить эти три объекта).
5. подписать Панели по принципу: Рениумная панель +3 (блокировки урона – стальной с отливом)_- Планета Малоков; Аквадановая панель +7 (синий с отливом) – Планета Людей; Селениновая Панель +5 (зелено-салатовый с отливом) – Планета Пеленгов; Аквадановый +9 (розово-прозрачный) – Планета Феян. Цвет не подписывать.
6. И как у тебя уже сделано – переход от одной звезды (планеты) к другой.
7. При переходе можно добавить «СпецЭффект» «Гиперпростраства» (поколдовать с инвертированием цветов при переходе).
8. Где-нибудь выложи видео – также, как в твоем блоге.)))

D-PrinceПостоялецwww15 ноя. 20099:58#16
Neptune
> Луны могут, а звездолёты не могут?

Если луну подталкивать до скорости 15 км/сек, то не сможет = найдет другую орбиту, другой планеты...
Это называется обычный космический полет^)

"По грубым предварительным расчётам в районе нашего Солнца четвёртая космическая скорость составляет около 550 км/с. Значение сильно зависит не только (и не столько) от расстояния до центра галактики, а от распределения масс вещества по Галактике, о которых пока нет точных данных, ввиду того что видимая материя составляет лишь малую часть общей гравитирующей массы, а все остальное — скрытая масса".

> не делим автомобили на "городские", "междугородние"

...как было сказано выше, для обычных полетов "автомобили" и используются = с орбиты на орбиту, как кузнечики.
А вот "самолеты", а не "автомобили" смогут отправить нас подальше. Автомобиль не в состоянии развить скорость, чтобы оторваться от паутины:)
То есть, выражаясь земными терминами, космический аппарат = будем считать Звездолетом.
И только Звездолет способен вырваться из плена галактики. И главное: иным способом "передвижения"!*
Разные принципы и технологии. А сказки и чрезмерные фантазии ни к чему? Если речь о какой-то реальности...

> но я за универсальность кораблей.

*по причине разных принципов = увы пока не возможно. Лично, исключаю универсальность.
Сказки на то и сказки = ковер-самолет до сих пор не сделали. Сделали самолеты, сложную и дорогую технику.
Понимаете о чем я?
Удобный быстрый транспорт ковер-звездолет = это гравитолёт. Но это сказка.
И когда будет разработан принцип гравитационного двигателя - в реальности удобства не видать;)

> А кто сказал, что межзвёздные корабли обязательно должны быть гигантскими?

Так вот, чтобы переместиться далеко, пока "возможность" - строить гигантов. Ибо только громадина сможет жахнуть (старт) и... по параболе "в сторону" (а не по прямой!) войти в притяжении соседней галактики/
ПРИ ЭТОМ: сам старт выжгет всё вокруг аппарата, включая изменения гравитационных масс.

А если применять примитивную технологию = то есть, постепенный разгон корабля?
Когда достигнем 600км/сек пройдет ХХХ лет на борту, не говоря уж о бедных землян:)
Да и запас топлива для скачков со следующих орбит нужно много - опять гиганты...

==
Кстати, звездные врата - это не кольцо телепорта (сказка), а сложный длинный туннель. Для разгона звездолетов!!!
Ибо скорость достигнутая к свету, позволяет резко "находить" притяжение других галактик.
Возможно, минуя пространство_материю, как не парадоксально это звучит (см. ниже)
Гораздо меньшая скорость света в таких вратах - путешествовать внутри галактик.

Врата - это безопасный принцип - не портить жизнь планетам, звездам, вселенной...
Так как резкий отрыв (форсаж) Искусственного Объекта с бешеной скорость (то есть, раз - и скорость ХХХ) искривляет (и прожигает) мгновенно пространство/материю!

===
Итог печальный. Приходится выбирать сказку.
Потому и "лазерные пули" (в космических боях) в играх будут лететь по прямой и на большие расстояния...

MorphiaПостоялецwww16 ноя. 200922:05#17
  для Игры нужно оставлять только то, что можно реализовать и то, что может осмыслить Игрок – псевдонаучная фантастика, даже основанная на кажущихся-реальных фактах еще не повод для того, чтобы пытаться ЭТО запихнуть в нее (Игру) – какая польза будет от Этого для Игрового Геймплея – можно ли на этом построить игровую логику – кто это сможет – и как этот кто-то будет это делать - сколько тут нужно «входных» данных при мизере «выходных» ?
  значит придется применить «Поэтапное Прохождение» - все ненужное само отсечеться и будет видно, что нужно добавлять, а что нет…
  Игровой мир состоит из звезд – распределенных на 3D карте..  а дальше ?
Есть 2-а Quadrant-а (в данном случае «Коалиции»): один окружен виртуальной «Сферой» определенного «Range»-а – при увеличении «Range»-а на несколько «Sector»-ов образуется «Новая Сфера» и соответственно новая площадь между этими «Сферами» – «Пограничный Мир» (т.е. Мир идущий по границе – BoWeX – Boder_World_Export – одна из компаний), при следующем увеличении «Range»-а на несколько секторов образуется еще одна площадь – «Приграничный Мир» (можно назвать его «Ближним Космосом») – “Базы Зонеров” к вашим услугам – еще одно увеличение «Range»-а на несколько секторов приведет к образованию «Дальнего Космоса»  - “Система FreePortS”  (в этой пустынной площади доминирует «Схема расположения Свободных Портов»).
  Другой «Quadrant» имеет такие же «Зоны» вокруг – если же площадь «Дальнего Космоса» является общей на
«Участке Пересечения» - то через него проходит «Короткий Коридор». Все остальное,  не входящее в «Зоны», является «Глубоким Космосом» - если через него проходит «коридор», то это «Длинный Коридор».
    «Sector» состоит из 3-5-ти (не больше) основных «Технологически Развитых» «Звездных Систем» - остальные «звездные системы» входящие в сектор – это либо «технологически слаборазвитые» (оставляем «окно» для потенциального развития), либо пустые-ненаселенные – обобщим -  «нейтральные звездные системы» (базы и робошахтеры там, конечно же, могут быть – если есть что разрабатывать).
    Тут нужно указать, что также основным «Вектором расчета базовых расстояний» для «прыжка» будут являться минимальные расстояния между основными «Технологически Развитыми»_«Звездными Системами» (смотреть карту КР) : собственно любой произведенный «Движок» в этом секторе должен иметь «показатель прыжка» наибольший из набора минимальных расстояний.
  И Еще:  «Range» – «Звездной Системы» должен быть.. Вот !!
Ну, допустим минимум 10-ть “TimePoint-ов” (если TP=3 мин. Тогда «Range»= 30-ть минут полета от звезды до точки «прыжка» - и чтобы пролететь систему потребуется 1-ин час – что вполне «геймплейно»..  «играбельно») – и при этом мы «Range_Звездной_Системы» увязали с “TimePoint-ом” для «Маневров» (а соответственно и с «Картой Игрового Мира» - для того, чтобы можно было рассчитать и маршрут и время перелета).
  «Технологически Развитые»_«Звездные Системы» - на «Карте» обязаны быть выделены («подсвечены»), «Расстояния между любыми «соседними» «Quadrant»-ами» сохранять с учетом «Зон» (это при добавлении новых),  в «Новостях» разрешить показывать «переходы» без «подсветки» («Реальный Вид»), расстояния для «Прыжка» указывать в «Удобных Целочисленных Единицах» (небольших), дать возможность Пользователю «Настраивать систему под себя».
MorphiaПостоялецwww17 ноя. 200923:31#18
"Вавилон 5", "Звездные Врата", "Звездный Путь - Андромеда" - смотряться красиво, особенно последняя - "бортовая система "Андромеда" ))) ..ну, да - нету там такого)) - зато никто не мешает применить "MassProjectors" из "В5" ("запрещено" бомбить города с орбиты - только "Прицельная Тахионная Пушка Ga_All_a"): "лирика".
MorphiaПостоялецwww21 ноя. 200914:49#19
D-Prince
> залпов и систем наведения
D-Prince
> ОРУЖИЕ! Нужно учитывать
Neptune
> целиться и стрелять будет компьютер, ты только указываешь ему цели (или
> расставляешь приоритеты).
D-Prince
> В теории.
> Звездолеты
D-Prince
> внутреннего действия (внутри галактики)
D-Prince
> ...хотя бы мог опровергнуть:)
> Не получится...
Neptune
> нужны реалистичные модели распределения звёзд, скоплений и туманностей в
> галактиках
D-Prince
> (то есть, раз - и скорость ХХХ)
Morphia
> .. а дальше ?
D-Prince
> Итог печальный. Приходится выбирать сказку.
D-Prince
> _можете с мячиком эксперимент провести:)
D-Prince
> позволяет резко "находить" притяжение других галактик.
Neptune
> эффекты будут мешать и приводить к промахам. И на процесс и исход боя даже
> одинаковых кораблей будет влиять куча факторов
Neptune
> Никакой игры не получится, если у каждого игрока время будет течь со своей
> скоростью
D-Prince
> И очередной раз, странно слышать, что заявления несут вымышленный характер (да
> еще голливудский).
MorphiaПостоялецwww3 дек. 200918:13#20
                                            << Летчики&Маневренность - продолжение сценария >>

.. "непрямое управление" - следствие лишь того досадного недоразумения, которое в простонародье зовётся "пингом"? То есть, что за те 40 мсек, что идёт пакет до сервера и обратно, за это время можно ускакать от выстрела, и хрен поймёшь, кто прав?
Я сказал только то, что сказал. Буквально..
.. всегда надо понимать что человек без пространственного мышления будет уступать своему визави в четкости представления окружающего его в данный момент бардака , и соответственно может принять неверное решение..

Под «100%-ной маневренностью» будем понимать весь доступный «список маневров», как если бы «машина» (корабль) была M10, даже если она таковой не является:
«Патриот» М10/10 (истребитель – легкий 100%),
«Носорог» М6/4 (транспорт 40%+OptCh 20%), «Звездный Носорог» М6/6 (транспорт 60% max).
Не все летчики имеют одинаковый опыт – вернее все летчики имеют "неодинаковый опыт".
Если летчику не хватает опыта – то OptCh = “Optical Chips” ему помогут (конечно, если «машина» позволяет их установку).

<<Звания>> - звания для начальных летчиков более дифференцированы (прим.)
Летчик (0%) – Bat (от Battle – битва, Bat – Летучая Мышь)
Летчик (опытный:  0%+ ^10%) –  Pegas (-родился новый Пегас-)
Кадет (20%) – Navy (космические военно-морские силы)
Кадет (опытный:  20%+ ^10%) – Wolf (матерый морской Волк)
Пилот (40%) - Pilot
Капитан (60%) - Captain
Боевой Истребитель (80%) – (Battle) Destroyer (уничтожитель/разрушитель)
АС (100%) – Ace

<<Опыт +  МБ – маневренности бонус>>

«Wings» («Крылатые») => «Pilot» «40%»
Bat (0%+МБ 40%) => “Shadow Wings” 40%
Pegas (0%+ ^10%+МБ 20%+OptCh 10%) => “Silver Wings” 40%
Navy (20%+МБ 20%)=> “Polar Wings” 40%
Wolf (20%+ ^10%+МБ 10%) => “Raider Wings” 40%
Pilot (40%+МБ 0%) => “Star Wings” 40%

“Lord” => “Captain” “60%”
Navy (20%+МБ 40%) => “Dark Lord” 60%
Wolf (20%+ ^10%+МБ 20%+OptCh 10%)  => “Ice Lord” 60%
Pilot (40%+МБ 20%) => “Storm Lord” 60%
Pilot (40%+ ^10% + МБ 10%) => “Vampire Lord” 60%
Captain (60% + МБ 0%) => “Over Lord”  60%

“Slit” => “Destroyer” “80%”
Pilot (40%+МБ 40%) => “Sky Walker” 80%
Pilot (40%+ ^10% + МБ 20% +OptCh 10%) => “Sly Dragon” 80%
Captain (60%+МБ 20%) => “Moon’stalker” 80%
Captain (60%+ ^10%+ МБ 10%) => “Maze Dragon” 80%
Destroyer (80% + МБ 0%) => “Magic Dragon” 80%

“General of Battle” => “Ace” “100%”
Captain (60%+МБ 40%) => “Commondor” 100%
Captain (60%+ ^10%+ МБ 20%+OptCh 10%) => “Hidden” 100%
Destroyer (80% + МБ 20%) => “Inferator” 100%
Destroyer (80% + ^10%+ МБ 10%) => “Matrix” 100%
“Ace” (100% + МБ 0%) => “Lance”

Таким образом [/b]летчики в разных званиях и с разным опытом могут иметь одинаковую маневренность, но разница в МБ[/b] может быть использована для подбора КБ – Корабельных Бонусов.

“Silver Wings” (0%+ ^10%+МБ 20%+OptCh 10%) может использовать «корпус скорости 1» (max speed&thrust +10%).
“Dagger” («Кинжал» - особая серия) – «корпус скорости 2» (max speed&thrust +20%),
AIM +20% (“subrange”): подходит для “Polar Wings”.
“Raider Wings” (20%+ ^10%+МБ 10%) может использовать (++-)
«корпус скорости 1» (max speed&thrust +10%) & «починочный корпус дроида 1» (и корпуса и дроида), AIM+10% на “total” (OptCh).
“Star Wings” (40%+МБ 0%) – «корпус скорости 2» (max speed&thrust +20%) & «починочный корпус дроида 2» (и корпуса и дроида), AIM+20% на “total” (OptCh).
Увеличение AIM на “total” происходит за счет «починочного корпуса дроида»& OptCh.
МБ 20%+OptCh 10% - означает, что подбираемый корабль должен обеспечивать Маневренности Бонус +20% и его увеличение на 10% за счет OptCh.

Собственно Игроку будет предоставлена возможность начать с “Wings” (что значительно расширит начальный спектр) и такой подход обеспечивает довольно четкую линию разработки кораблей (и не только): под учет званий, опыта и пр. факторов.

MorphiaПостоялецwww3 дек. 200918:16#21
добалено видео в главном пункте - "Master Blaster III"
MorphiaПостоялецwww5 дек. 200921:03#22
    Если вы «подписаны на тему», то как без ссылок можно узнать об изменениях – не заходя на сайт (особенно если тем довольно много) – а так это ж сразу отразиться в почтовике, да и к тому же, если человек зашел не на первую страничку, а перешел сразу на эту или пролистывает "рендомно" – он даже мог и не подозревать, что они уже есть
Blind_Guardians (video), Orbital_Canon (video) – ведь их то не было..

D-Prince
> _Что есть ваши ссылки? Новое виденье..

Это навело на мысль, которая была перепроверена, что в Windows Media Player-е (который чаще всего используется по умолчанию) размер показываемого видео совсем маленький, тогда как сам часто использую “Light Alloy” – пусть очень простой, но «полноэкранный режим» в нем «авто вкл.» - а для такого сжатия видео-файлов на уже критичном уровне – довольно таки желательно его использование.

MorphiaПостоялецwww11 дек. 200920:08#23
                                                                      <<  Три Пункта >>

1. 3D-«Звездная_Карта» : это либо «загруженная» реальная карта «известных» звезд нашей галактики (что-то мне кажется, все не влезут))), да и многовато их) – тогда ее придется «переразобрать» по описанному выше принципу «основных технологически развитых звездных систем», либо построение карты основать на «удобном для геймплея распределении звезд» придерживаясь того же принципа (тут полегче, да и возможности шире – можно вставлять реальные созвездия и туманности – для «видимой» схожести).
  Основной упор по «Звездной_Карте»  - довести ее до предельно легкого восприятия – собственно разработка ее «Интерфейса» (Zoom, HelpColor, AutoSizeText) – ведь при «прокрутке» «Звездной_Карты» («вручную») какие-то объекты будут скрываться – перекрываться другими (а их надо «автооткрыть» - небольшое смещение Zoom-а  - “AutoZoom” – немного приблизить/отдалить, подкорректировать угол) – «Текст» и «цветовая_подсветка» не должны конфликтовать с «Обзором» (разработать уровни «Обзора»).
  Проработать «Основные Навигационные Пути» - расчет через “TimePoint” (при средней линейной скорости корабля).

http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=124719&page=2#m20

2.  Параллельно разработке 3D-карты – должна идти разработка «Конструктора Кораблей» - любой «звездный корабль» должен иметь возможность быть собранным «Внутри Игры» (на верфи строятся только уже разработанные, и одобренные «Advisor of  Sector» ).
  Здесь особенно хочется отметить: «Трехмерные Красивые Консервные Банки» - не приемлемы (это об одноцельной/«однокнопочной» 3D-модели).

3.  После отработки первых двух пунктов можно переходить к сплавке «Глобальной Звездной Карты» и самих «Кораблей» - то есть переходить к «Звездным Системам»: прорабатывать «прыжковые врата», люминалы («ускорители внутри системы») ,  базы, астероидные поля.
  Размеры и типы Баз должны правильно соотнестись с функционалом «Кораблей», астероидные поля обязаны включать в себя «правильно сконфигурированные» астероиды в доминантном количестве (естественно их размеры должны соотнестись с размерами «Кораблей»).
  Распределение объектов и навигацию в «Звездной Системе» определить к локальной карте.

MorphiaПостоялецwww17 дек. 200913:55#24
Optical_Chips_Full | Deep Space Engineering (Глубокий Космос ON-Line)
MorphiaПостоялецwww21 дек. 200923:35#25
MorphiaПостоялецwww24 дек. 200919:34#26
  “Game  Interface”
  Moon_Base_Assault
Omni corp.oration захватывает Лунную_Базу и берет под контроль Орбитальный_Сектор планеты
(Орбитальный_Локал планеты):
«Новости» идут по всем каналам FarComa (&DeepCom+): “Omni corp. Allowed to Coalition…”.

  DeepBattle_BadlandGuards
“Raider Wings” (20%+ ^10%+МБ 10%) может использовать (++-)
«корпус скорости 1» (max speed&thrust +10%) & «починочный корпус дроида 1» (и корпуса и дроида), AIM+10% на “total” (OptCh_A).
Увеличение AIM на “total” происходит за счет «&починочного корпуса дроида 1»
& AIM=OptCh_A(+ ^10%) (+ «система контроля ракет»&”EncomingMissle”=“EM” – позволяет
использовать «ракетницу» на своем корабле:  &“EM” также можно получить
установив «систему контрмер»).
Mnv=OptCh_M(+ ^10%) (МБ 10% -  встроена в систему «класса» корабля –
расширение еще на + ^10% - за счет «потенциального» слота (в системе «класса» корабля) для оптического чипа, но подключение может идти и с пульта пилота через подключение к данному слоту – чем и выгодны оптические чипы).

MorphiaПостоялецwww30 дек. 200919:43#27
MorphiaПостоялецwww3 янв. 201014:30#28
«Караванный Грабитель MK_I »

… Полупустыня, скалы, вьющаяся дорога между ними.
Несколько MK_I «отдыхают» в тени => кажется «отдых» прошел успешно и теперь у лидера появился новенький MK_II .
MK_II теперь мечтается намного легче – ведь так хочется расширить количество MK_I .
И вот час настал – по дороге уверенно приближаются какие-то MK_I – их немногим более – жутко потрясая MK_I они жаждут получить это место.
MK_II себя полностью оправдал и «маленькая» мечта сбылась – количество MK_I было расширено.. НО до новенького MK_II для «партнера» еще ой как далеко, а как бы он не помешал, и скорее даже наоборот – и вот прошел «Слух»..
Некий «озверевший» MK_II просто рвется к нам в руки  (ведь его MK_I – совсем немного) – все расслабились и ждут – «позиция» настолько хорошо изучена, что позволяет это.
.. и Это началось – то-то казалось так просто – когда «заговорил» еще и MK_III – стало понятно, что переговоры – это именно ТО – «скрытым_лидером» оказался «корсар Добряк» - даже оставил один MK_I –
а партнеру теперь придется «замаякиваться» в «схрон» за «старым» MK_I – и это все же лучше, чем вообще начинать с нуля – а ведь «счастье» было так близко – так жаль новенький MK_II..

P.S. под « караванным грабителем MK_I » угадывался « Scorpion MK_I ».

MorphiaПостоялецwww4 янв. 201017:14#29
Страницы: 1 2 3 443 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Сценарии игр

Тема в архиве.

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр