Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Тёмная сторона геймдизайна (Комментарии к статье) (7 стр)

Тёмная сторона геймдизайна (Комментарии к статье) (7 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

gmakeПостоялецwww24 апр. 20053:32#90
Dany_ii
Вот одна из них - этакая смесь экшн и логики (ака "думай быстро")
Другая - своего рода экшн-тир. Герой сам за тебя бежит и куда надо поворачивает. Ты лишь иногда прыгаешь, но главное - лупишь монстров, которые лезут со всех щелей. Т.е. стреляешь (а целишься мышкой) и прыгаешь.
Я не уверен, что подобные кардинальные идеи окажутся играбельными. Нужно экспериментировать.
Эти идеи я, так сказать, довел до того состояния, когда в них  можно "играть" в воображении.
Ну и еще несколько подобных идей.

Правда постепенно меня опережают другие. Вот еще до появления ботов мне в голову пришла концепция "один лабиринт - один монстр". То есть у тебя на карте всего один противник. Он не только обладает собственным специфичным оружием, но также может использовать и твое, а также подбирать аптечки, броню и пр. Те же боты.
Но (чего я еще нигде не встречал, но может уже есть) - этот монстр идеально заточен под карту, а карта заточена под него. Он знает на карте все ловушки и умело их использует (здесь можно использовать триггеры). Его можно было бы назвать Боссом, но сила его в первую очередь не в количестве здоровья, брони и урона, а в его способности использовать особенности карты. Ну и т.д.

gmakeПостоялецwww24 апр. 20053:34#91
Постепенно я все же эти идеи реализую, иначе они меня "сожрут".
"Идеи движут массами" (С) Ленин
gmakeПостоялецwww24 апр. 20053:40#92
GLoom
Что показательно - некоторые идеи со временем "зреют".
Это точно. С годами они становятся все отчетливее и конкретнее. Наступает момент, когда нужно браться за их реализацию. Беда в том, что у меня нет пока для этого условий.

Кстати, иногда самые поразительные вещи приходят во сне. Мне однажды приснилась карта для игры в стиле Ку3. Я ее называю "спиралью" или "улиткой".
Но чаще снятся фантастические сюжеты sci-fi. Но такие сны бывают слишком редко, к сожалению.

Dany_iiНовичокwww24 апр. 20054:51#93
gmake
помоему экшен тир был в Киберии этакое интерактивное кино.

И еще, я тебя разочарую это не идеи, это уже результат. Этакая карета впереди лошади :)

gmakeПостоялецwww24 апр. 20054:57#94
Dany_ii
Но начиналось все с идей, которые постепенно переросли во что-то большее.
Dany_iiНовичокwww24 апр. 20055:19#95
gmake

Не, все "революционные идеи" такие как ВарКрафт, Дум, Вольфенштейн это всего лишь способ изложения идеи. Этакий язык немецкий там, английский. Сначала идет фабула, мотив, а потом излагается сюжетом. Подается ракурсом, да чем хочешь тем и подавай. Красками, песком, пикселями буквами иероглифами. Не важно какое у тебя средство выражения, бумага, биты, звук... ну и так далее, важно какая у тебя идея. Ведь двигло под Соника затачивали, а не Соника под двигло.

CoriolisПостоялецwww8 сен. 200523:38#96
Отличная статья, имея горький опыт на 100% согласен со всем изложенным.
Респект автору.
gaidinПостоялецwww3 апр. 200621:54#97
Спасибо автору статьи, много узнал чего интересного для своей работы, как с самой статьи так и с ее коментария!!!! Не плохо было бы по чаще публиковать статьи такого плана!!!
Alex_techНовичокwww23 ноя. 200711:25#98
WildMaN
Статья очень хорошая (даже замечательная), но вот с патентами малость перестарался...
Конечно, на первый взгляд, полный дибилизм (и, может быть, так оно и есть!..), но как знать, как знать...
Вообще-то подобного рода патенты регистрируют для того, чтобы поглубже заныкать свою идею, с целью либо спрятать её от шустрых и наглых халявщиков, либо устроить патентную засаду... О последнем поподробнее...
К примеру, встроен в этот лифчик какой-нибудь насосик, а ты как раз делаешь что-то типа термоса с насосом - будешь проводить патентный поиск по лифчикам, трусам, гондонам всяким... Вряд ли, так можно полбазы перекопать. ...И вот, разработал свой агрегат, подписал инвестора (взял кредит), нашёл OEM-производителя где-нибудь в Китае, они клепают эти термоса сотнями тысяч штук, всё это развозится дистрибьюторам по разным странам... Тут появляется изобретатель лифчика с насосом, со своими ушлыми адвокатами, и выкатывают претензии о нарушении патента... Смотришь - и, действительно, твой насос уже изобретен... в составе лифчика... Пытаешься договориться, и тут эти ребята широко разевают рот, плюс подписывают у судьи из какой-нибудь Восточной Каролины запрет на продажи до рассмотрения дела по существу...
Вот радости-то будет (особенно у инвестора)...
Так что, возможны варианты...
telo_robotaПостоялецwww23 ноя. 200711:59#99
А разве для разработчика важен жанр игры? Помоему ему важнее реализуемые игровые возможности, балансом которых и формируется жанр. Жанр важен издателю, и то наверное отчасти, скорее ему важна хорошая дема. Разве в диздоке надо писать сразу жанр? Т.е. (ИМХО) глупо определятся жестко делаем РПГ. Вернее так - делаем игру в ней можно: махать мечом согласно правилам, стрелять из лука согласно правилам, открывать двери согласно правилам, в игре реализован вид сверху, есть сундуки открывающиеся согласно правилам , получение опыта согласно правилам и/или т.д. (все это структурировать и только потом определить жанр игры), помоему если это расписать будет - задаток ТЗ, проще определить жанр игры.
Ошибки "молодых" всегда в одном - типа делают как у больших дядь или лучше, тут показателен тот же док от 1С где сразу жанр определяется, вот и получается у молодых или "убийцы чего нить" или "смесь чего нить", вот если бы там то чего я написал было - 90% таких проектов умерло, не родившись, не смогли бы они родить даже взаимосвязь между этими штуками, т.к. мозг у большинства еще не готов к этому)))
telo_robotaПостоялецwww23 ноя. 200712:13#100
Да и вообще, как мне кажется, люди пишут диздоки и документацию на том уровне котором могут, для них эти доки хорошие, может даже и идеальные, но ведь это только для них, если есть желание и терпение - у них может вырасти уровень документации, но ИМХО человек до 20 лет вообще не может писать подобные документы вменяемо - психика не доросла, даже базиса нет, может товарищу WildMaN-у о чем-то таком написать?
KubaНовичокwww12 апр. 20081:23#101
Статья толковая, по крайней мере для начинающего геймдиза......Что бы он хоть предстовлял кто он такой и что ему делать.
А бех ДизДока игру можно сделать, но очень трудно.......иногда невозможно.
Хотя если человек гений то у него все в голове, и команде он дает только что что ей необходимо. 
ryuНовичокwww12 апр. 200811:36#102
Kuba
золотой лопатой награждаешься, товарищ )))
polozadПостоялецwww14 апр. 20085:34#103
ryu
Не, серебрянной. Золотая - это когда год и больше.
PulseofmalstremПользовательwww23 авг. 201423:31#104
Хорошая статья. Процесс игры в собственную игру в мозгу очень важен. Например, я прекрасно знаю КАК будет играть игрок в игру, которую я делаю.
А еще по поводу диздока я могу сказать, что это отличное средство для организации работы... геймдизайнера( мне удобнее работать на сценарием, если я вписываю его в диздок, удобнее думать над геймплеем с диздоком перед глазами).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр