Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Статьи / Как проЭкт превратить в проЕкт.

Как проЭкт превратить в проЕкт.

Автор:

На форуме игровых проектов постоянно появляются воодушевлённые школьники и юные студенты с очередной идеей убийцы Крайзиса, убийцы WoW, или убийцы Фолаута, при этом они ожидают, что им достанется место одновременно геймдизайнера (фантазёра на зарплате, как же, я же поиграл в столько игр, конечно я смогу придумать новую!) и «директором» одновременно, к ним все необходимые люди добровольно присоединятся и начнут добровольно же и бесплатно писать игру их мечты.

Это обычное явление, все к нему привыкли. Такие проЭкты в 99% случаев затихают и пропадают навсегда, после того, как к ним присоединится полтора школьника и с их проЭкта от души посмеётся половина населения форума. И это происходит вполне закономерно — такие проЭкты не имеют под собой никакого основания, ничего не стоят и не имеют шансов даже начаться. Статья поясняет по пунктам промахи таких «директоров» и что нужно в таком проЭкте поменять, чтобы он стал полноценным проектом.

Как проЭкт превратить в проЕкт

Замечательная работа по каталогизации всех проЭктов ММО и убийц Крайзиса была проделана здесь:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=182025

Проблема: Идея — тайна

«Директор» верит, что его уникальная идея — это 80% работы над проектом и достаточно паре людей только лишь заинтересоваться, как сразу у них всё получится, идея будет украдена, проект-конкурент запущен и продан.

Решение: Раскройте идею

Идея стоит 0.8¢ (10 центов за дюжину идей). Не прячьте идею. Реализация идеи — тысячи человекочасов кропотливой, тяжёлой и скучной работы. Никто вашу идею не украдёт, максимум конкуренты, у кого игра почти готова, украдут маленькую деталь из геймплея или маленькую деталь для какой-то сцены их игры. По сравнению с тем, что вы теряете, скрывая идею, это — мелочи.

Проблема: Нет наработок

Первый промах «директора», попытка собрать людей, не имея вообще никаких наработок. Люди, у которых есть возможность помочь молодому проекту, первым делом спросят: «что есть? что готово?». Это называется «наработками» и это очень важно для Ваших будущих помощников.

Решение: Создайте наработки

Начать работать над проектом самостоятельно. Провести несколько недель или месяцев детально расписывая подробности будущей игры. Разработать реальные материалы: дизайн-документ — историю игры, описание мира игры, описание хода игры, описание причин, почему игрокам может понравиться игра и чем она лучше аналогичных на рынке (бесплатных и платных игр). Этот документ должен иметь порядка 10-30 страниц мелким шрифтом. Больше — лучше. Примеры можно найти по фразе «образец дизайн документа игры», например: http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip

Также не помешают образцы дизайнов уровней, поработать со знакомым художником сделать карандашные наброски сцен, наброски монстров, главного героя и так далее. Здесь главное не полениться и основательно проработать хотя бы первую 1-2 локации, несколько видов монстров, игрока, внешний вид экрана игры, дать зрителю представление о том, что Вы собираетесь сделать. Пара картинок сделанных «директором» на математике не годятся.

Финальным этапом, и так сказать, апогеем разработки наработок является прототип. Это осязаемая модель будущей игры, в ней можно потыкать кнопочки, попробовать, прицениться, прочувствовать игру.

Проблема: Мечта

Проблема прямо связана с неспособностью «директора» внятно и детально описать свой будущий проект. «Директор» только что прошёл $название_игры, вдохновлён и окрылён. В наличии имеется мечта, и как бы всё. Подробности реализации не продуманы. Возможность конфликта лицензии на игровой мир с проЭктом не продуманы. ПроЭкт выглядит примерно так:

Давайте создадим фентези-мир по Толкиену, чтоб домики набигали, и эльфы, и чтоб нестандартный передовой геймплей (какой — не указано), уникальная сюжетная линия, уникальная сгенерированная карта, проработанная система боя и магии, планируется ввести квесты. Передовые технологии для реалистичной графики, живой мир, тысячи игроков в каждой локации, несомненно сразу понесут денежку в платёжный терминал, чтобы купить придуманные «директором» уникальные награды, одежду и оружие. (внимание на громкие рекламные слова).

Решение: Детализация и дизайн-док

Как ни странно, проблема мечты решается детализацией каждой мелочи в проекте и описанием всех подробностей. Проблема аналогична отсутствию наработок и решается наработками. Рано или поздно такие очевидные детали, как лицензия на фентезийный мир Толкиена, всплывут и будут обсуждены в команде.

Имея на руках только мечту, «директор» не сможет предоставить дизайн и наработки, народ на такое не клюнет.

Проблема: Ноль работы

Много подобных проектов, даже имея в руках дизайн документ и несколько человек, достаточных для создания игры, прекращают своё существование по простой причине отсутствия активности. Руководитель проекта должен вкладывать либо свои деньги, либо личное время наравне с другими участниками, иначе участники разбегутся так ничего и не сделав. Получается так, что «директор» ничего не делает, участники не понимают, что происходит, контакт с каждым теряется, интерес уходит, проект гаснет.

Решение: Работать

Поскольку работа сама себя работать не будет, решением будет — работать! Много, тяжело, стремиться к своей мечте каждый свободный час. Увлекательная ММО таит в себе тысячи часов тяжёлой, рутинной и скучной работы для каждого участника команды. Эту работу придётся выполнить. Если «директор» решит ничего не делать, от него требуется достойный вклад, например поиск инвестиций и выплата зарплат или вложение собственных денег.

Вторая важная деталь — держать постоянную связь со всеми участниками, сообщать о всех касающихся их деталях, интересоваться ходом работы, поощрять и т.д.

Проблема: «директор» школьник

«Директор» школьного возраста и аналогичного уровня развития выдаёт себя с первых строк описания проекта. Детали проекта туманны, перспективы сказочны, сроки похожи на коммунистическую «выполним пятилетку за пять дней», вот ещё пара месяцев и всё готово. Наработок нет, для команды требуются все, и текстурщики, и модельщики, и музщики, и програмщики, и сценщики, серверщики и бухгалтерщики (для подсчёта миллионных прибылей).

Решение: Не требуется

Народ, кроме аналогичных школьников, на такое не клюнет. Школьники потолпятся до конца каникул, да и разбегутся, мамка заругает, что уроки не сделаны.

Проблема: Обещания

«Директор» обещает сказочный проЭкт, демо, кучу наработок, что на деле оказывается пустыми словами.

Решение: Не требуется

Народ на такое не клюнет. Зря только тратят килобайты места в базе данных форума.

Путь истинного проекта

Столько ужасов подстерегает новые проекты. Как же быть? Конечно же, лучший способ сделать проект — сделать его самому. Когда уже почти-почти готово, можно попробовать найти себе помощника. Тогда будет и демо, и дизайн-документ, которые можно показать людям, заинтересовать.

Если же поставленная цель — найти инвестиции, сделать игру и заработать какие-то деньги, то читайте дальше.

  1. Идею надо развернуть в полноценный дизайн-документ — всё надо обосновать, каждую страничку и каждую функцию. Это должен быть реальный документ на несколько десятков страниц с разделами пунктами и схемами, если хватит сил и схемы нарисовать, можно даже распечатать его на бумаге и всем показывать.
    • Не перестарайтесь с детализацией. Ваша команда будет Вам благодарна, если при получении диздока у неё останется пространство для фантазии, технических и дизайн-решений и вообще какая-то доля свободы. Нет ничего скучнее, чем реализовывать дотошно детализированный сценарий.
  2. Найдите человека, смыслящего в дизайне интерфейсов, с его помощью набросать макеты страниц сайта, интерфейса игры.
  3. Наймите художника на короткое время.
    • Сделайте с художником карандашные наброски главного героя, монстров, сцен, уровней, помог создать атмосферу хотя бы 1—2 первых уровней и в целом всей игры. Может занять у художника несколько дней работы. Расчитывайте почасовую оплату и примерно оценивайте стоимость работы художника.
    • Дайте зрителю представление о том, что Вы собираетесь сделать.
  4. Прототип! Потратьте некоторое время с разработчиками помоложе, и создайте минимальную модель игры, в которой можно потыкать кнопочки и поиграть. Вместо графики можно использовать те самые карандашные наброски, сделанные недавно художником. У карандашных игр вообще есть своё очарование. Прототип можно всем показывать, и инвесторы тоже их любят.
  5. Попробуйте найти деньги для наёмных работников.
    • Если есть возможность найти и вложить свои деньги, лучше к инвесторам не соваться.
    • Инвесторы-ангелы — это такие мутные типы, которые за небольшую сумму денег ($10-20 тысяч) с радостью откусят половину, а то и бóльшую часть Вашего проекта. Держитесь от них подальше.
    • Инвестор не собака, на кости не бросается, инвестор захочет увидеть уже работу в полном разгаре, и тогда может дать денег. Чем раньше инвестор входит в проект, тем больше денег он захочет забрать потом и тем меньше он даст вперёд, вы рискуете отдать от 40-60-80% проекта на начальных стадиях разработки, когда для инвестора это высокий риск, и до 5-10% проекта ближе к концу разработки, когда успех неминуем, и для инвестора это лёгкий заработок.
    • Вам инвестор первое время не будет нужен, чем дольше без него продержитесь, тем лучше. Обычно вкладываются собственные деньги и инвестиция приходит потом.
  6. Найдите себе помощников платных или бесплатных.
    • Оцените объёмы работы и сколько минимально людей потребуется, оцените их зарплату и сроки разработки, если бы они работали целый день 8 часов в день, 5 дней в неделю (конечно, стахановцы-передовики производства, работающие по 200 часов в неделю это круто, но люди устают, люди хотят побыть с семьёй, и так далее). За базовую оценку можно взять $1000-2000 в месяц (160 рабочих часов, от $6 до $15 в час). Всё, что дешевле, специалистом не является. Всё, что дороже, вам не нужно.
    • Как минимум один программист в вашем проекте должен быть опытным. Не пожалейте денег на него.
    • Обычно достаточно нанять 1—2 человек, либо вообще делать поначалу всё самостоятельно и нанять их позже.
    • Можно первое время найти и энтузиастов, работающих задаром, или за идею, за опыт, или за будущую выгоду, найти их труднее, управлять ими труднее, работать они будут хуже, и ответственность их за продукт будет ниже. При этом они будут считаться партнёрами и с ними придётся делиться.
    • Программистам и художникам выгоднее платить зарплату, тогда они превращаются из партнёров в наёмных работников и в конце не смогут претендовать на часть ваших «баснословных прибылей». Вы ведь планируете привести проект к успеху, да?
    • Помните, что удвоение размера команды вовсе не ускоряет выпуск проекта вдвое! Трудности с управлением командой и связью между членами команды только замедляют работу в большой команде.
  7. Держите постоянный контакт с Вашей командой. Заведите общий форум, вики, архив для кода и для графики.
  8. Работайте. Много работайте. Каждый день.

Примерные оценки сроков

Конечно же нет точных оценок, сколько займёт разработка той или иной игры, но можно дать ориентировочные цифры, чтобы возвратить очередного директора на грешную землю.

  • Разработка игры Pong: 1—2 дня (у особо талантливых получится за один вечер);
  • Разработка игры Змейка: 2—3 дня;
  • Разработка простой игры Match-3 (три в ряд) от 1—2 дней для простого прототипа, но если надо подготовить всю графику, сложную логику, множество уровней, звук и музыку, то оценка времени внезапно вырастает до пары месяцев, а если это полноценная игра на продажу в социальную сеть то 3—4 месяца и команда вырастает до 4—8 человек (соответственно 12—32 человеко-месяца);
  • Разработка Hidden Object игры-приключения, 4—6 месяцев на команду из 10—15 человек (художники, моделеры, программисты, студенты-практиканты-скриптеры) то есть 40—90 человеко-месяцев;
  • Разработка казуальной инди-игры World of Goo: 4 месяца и 2 человека, хотя в интервью разработчики называют сроки 1.5—2 года;
  • Разработка многими любимой Battlefield 3 (как же, каждый школьник хочет повторить в одиночку успех DICE) заняла 18—24 месяцев имея на руках готовый движок Frostbite 2. Однако разработка движка заняла 4 года;
    Размер команды 150—200 человек. В сумме DICE потратила более 30 человеко-лет с момента бета-теста, и гораздо больше ДО бета-теста.
  • Разработка ММО класса World of Warcraft (первая версия вышедшая в 2004), только не пугайтесь:

    Разработка началась в 2000, и была объявлена публично в сентябре 2001, игра была запущена в ноябре 2004. Первые приглашения на бета-тест были объявлены в середине 2003, то есть около года игра тестировалась.

    Размер команды разработки в 2009 году составлял около 900 человек (исключая команды поддержки и бухгалтерию). Из них: 37 гейм-дизайнеров, 123 аниматора, 245 человек работающих над сервисной платформой, 218 тестеров (QA), 67 контролёров качества (QC), 149 человек на онлайн технологиях.

    Более 30 руководителей отделов, 5.5 миллионов строк кода (2009 год!) и полтора миллиона ресурсов (текстур, моделей, звуков).

    Цена разработки и поддержания игры между 2004 и 2009 годом составила 200 миллионов долларов. В 2010 на пике популярности игра WoW имела 12 миллионов подписчиков (умножить на абонентскую плату 15 долларов в месяц).

Ещё раз напомню, что увеличение размера команды не уменьшает время разработки пропорционально. В основном из-за проблем с планированием, коммуникацией и разделением труда.

Постарайтесь так спланировать свою работу, чтобы как можно раньше у вас на руках оказалась минимальная рабочая версия игры (пару сцен, пару монстров, пару предметов для использования, пару наград). С этим можно уже собирать и команду и инвестиции.

Проект игры — это тысячи человекочасов тяжёлой, часто скучной работы.
Школьники на такую работу не способны.
Студенты — иногда.
А способны ли вы?

16 ноября 2013

#геймдизайн, #основы, #создать игру


Обновление: 19 ноября 2013

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр