Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Статьи / Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?

Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?

Страницы: 1 2 Следующая

Автор:

Ниже представлен перевод статьи Дэви Моргана «So, you're designing an MMORPG? Have you thought it through?». Перед тем, как объявить всему миру, что вы собираетесь сделать MMO, следует хорошо кое-что обдумать. В этой статье перечислены ряд вопросов, с очень сильным уклоном в сторону виртуальных миров и MMORPG, как та, которую делает автор данной статьи.

Вопросы собраны из книг Bartle «Designing Virtual Worlds», а также Raph Koster «Theory of Fun», David Michael «Indie Game Development Guide», вместе с архивами MUD-DEV-L (Bartle), и из других источников.

Bartle, Koster, и MUD-DEV-L являются очень рекомендуемым чтивом при подготовке к созданию проекта. Без этих книг ваши ответы на эти вопросы могут вполне погубить ваш проект.

Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?
Сообщество
Экономика

Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?

Сначала очень важные темы: Сообщество и Экономика. Если вы ещё даже не рассматривали эти вопросы, то вам действительно следует вернуться обратно к вашей маркерной доске, и оставаться там, пока вы не сможете ответить на них в утомительно подробной форме.

Сообщество

  • Как вы продвигаете развитие сообществ? Лояльность к проекту возникает из дружбы и лояльности к ДРУГИМ ЛЮДЯМ, не к игре: хорошие средства связи, фильтрация чатов, взаимные зависимости в разных масштабах, телепортацию к другу, общественная активность (рассказы историй, например), общие вещи (веб сайт, собственность в игре), жаргонный словарь, игра на музыкальных инструментах (в одинаковом темпе), способы расслабиться, покупки в складчину (например, домов, чем больше вклад, чем больше прав управления у этого участника), поощрение дружбы, препятствование угнетению другими игроками/страданиям.
  • Насколько большими могут становиться сообщества? (максимальный размер перед разделением на группы примерно 150, но меньшие сообщества гораздо более дружные. Гильдии (огромные), группы (максимум 12?), кланы, секретные общества, городские советы (средний размер для битв между фракциями). Имеются выгоды как больших, так и маленьких сообществ, следует поощрять и те и другие насколько это возможно, чтобы закрепить игроков в игре. Избегайте приближения к критическим размерам сообществ.
  • Касательно вышесказанного, насколько большими могут быть города, созданные игроками, если таковые будут в игре? Будут ли там городские советы, повелители, и т.д. Имеют ли NPC право голоса?
  • Как неформальные сообщества могут превращаться в постоянные, формальные (оформленные средствами игры) сообщества? Эта операция должна быть очень простой. Но в первую очередь простым должно быть и формирование неформального сообщества.
  • Как игроки получают продвижение по иерархии (карьерной лестнице)? Конечно, всегда есть причины руководить, но какова должна быть мотивация, чтобы принять присягу верности лидеру? Служба в интересах народа? Разделять с другими славу? Разделять угрозы?
  • Как вы поощрите членов сообществ расширять свои сообщества? (Например сообщества, которые требуют особую комбинацию персонажей, или критическое число персонажей одного типа, для рейдов, например).
  • Будут ли у вас инструменты для членов сообществ, чтобы сохранять знания, и работать над какими-то проектами на благо сообщества (групповые веб-сайты, списки рассылок с архивами рассылок, журнал чата игры и просмотр журналов, групповое владение собственностью, возможность управлять собственной структурой...)
  • Продумывали ли вы «службу знакомств» — способы помочь людям с одинаковыми интересами найти друг друга, например, возможность отметить себя, как желающего найти группу (или партнёра), или как уже нашедшего, возможность отметить свою группу, как желающую найти дополнительного игрока.
  • Знаете ли вы и будете ли поощрять использование других сообществ (Teamspeak, Skype, ICQ, Facebook, LJ)?

Экономика

  • Насколько стабильна игра? Отсутствие экономики происходит только когда нет стабильности.
  • Будет ли в игре рынок со спросом и предложением? Если вы покупаете у булочника все его булки, поднимется ли его цена? Можете ли вы потом продать купленные булки обратно булочнику и заработать деньги, а также понизить таким образом цену? А потом купить ещё раз? И так далее.
  • Нужна ли вам экономика? Если нужна, то закрытая или открытая? Закрытая экономика не имеет инфляции, имеет рыночные силы. Однако такую экономику сложно балансировать, большой шанс наделать багов, вероятно не будет принята игроками и очень легко разбалансируется. Игроки ВСЕГДА ломают закрытые экономики. Открытые экономики ВСЕГДА выходят из под контроля через инфляцию. Привязка к экономике реального мира чтобы зафиксировать цены, означает что ваша экономика будет подвержена колебаниям цен на валюты реального мира, и ваш мир будет расценен, как «нечестный» бедными игроками, если вы продаёте что-либо другое, кроме косметики и нематериальных товаров.
  • Фиксированная или свободная экономика (полная негодность или гиперинфляция)?
  • Нужна ли экономика вашим NPC? Например, откуда берётся железо для мечей, которые продают NPC? Гномы-шахтёры? Они тоже NPC? А как насчёт муки для хлеба? NPC фермеры и мельники? Кто собирает всю эту капусту? Что происходит с ней после сбора? Кто её покупает?
  • Различается ли стабильность экономики в разных регионах?
  • Имеется ли контроль качества и отбраковка на самодельных предметах, или они всегда 100% качества?
  • Сбрасываете ли вы когда-либо состояние мира?
  • Как вы справляетесь с мусором? Объекты должны разлагаться. В то время, как вещи могут просто очищаться при выходе из поля зрения всех игроков, оживлённые места всегда в поле зрения кого-нибудь, поэтому сбрасываться не будут. Моб должен пойти и закрыть двери. Сборщики мусора ускоряют разложение объектов, и собирают неразлагаемые предметы, такие как квестовые объекты, в одном удобном месте для дальнейшей очистки.

Теперь несколько менее головоломных вопросов. Однако, если вы не справитесь с ответом на большую часть этих вопросов о вашей ММО, тогда почему вы думаете, что вы готовы начать её делать? Вернитесь к дизайну, о Великий Геймдизайнер!

Заметьте, это не исчерпывающий список. Но он направит вас в нужном направлении.

  • Внешний вид вашей MMO (текстовая, 3D, от первого или третьего лица).
  • Жанр (фэнтези занимает примерно 90% рынка в данный момент).
  • Где я взял эту статистику? Найдите ваши собственные источники статистики. Проект Nick Yee's Daedelus является основным источником статистики в этой статье. Поищите другие источники. Знайте вашу целевую аудиторию.
  • Есть ли у вас уже разработанный геймплей (квесты и т.д.)? Насколько это важно?
  • Где ваш проект находится на генеалогическом дереве MUD/MMO? Из каких проектов вы берёте вдохновение? Какие отличия от них будут в Вашем проекте?
  • Какой движок вы собираетесь использовать? Будете писать с нуля или использовать какой-то инструмент? Если инструмент, то какой? (большой список движков)
  • Какие платформы будете поддерживать? Vista? XP? Другие платформы Microsoft? Linux? MacOS? Игровые консоли? Наладонники? Телефоны? Браузеры?
  • Какой ценовой диапазон (цена) вашего продукта?
  • Будут ли постоянные изменения и улучшения (пакеты расширений и т.п.)?
  • Как долго вы ожидаете продлится период Бета-тестирования? Долгое тестирование — хорошо, значит вы сможете привлечь более 100 тыс. пользователей в первый год «релиза».
  • Будет ли вся игра развиваться по истории, продуманной дизайнером игры (например, добавление/удаление элементов мира каждый месяц чтобы показать развитие мира).
  • Будет ли это один огромный мир, или разделённый на зоны, или даже раздельные шарды (полностью изолированные области).
  • Информативность против погружения в игровой мир. вы наносите врагу «25 очков урона», снимаете лполовину здоровья», или просто «очень сильно бьёте»? В некоторых случаях, можно предложить варианты, если эти данные отсылаются клиенту, можно предположить, что люди рано или поздно эти данные будут знать, так или иначе. Но по умолчанию как?
  • Ключевые точки развития: игроки 1 уровня с 1 очком опыта, и с 999 очками опыта полностью идентичны, но игрок 2 уровня с 1000 очками опыта несоразмерно сильнее, всего на 1 очко опыта больше. Есть также ключевые точки, когда изучаются новые умения или новые возможности приходят, когда умение достигает определённого уровня. Ключевые точки это хорошо или плохо? Они беспокоят некоторых людей, и влияют на игру. Вещь с +1 силы полезная? Только если тебе не хватает 1 силы для следующей ключевой точки.
  • Если персонажи стартуют с любого возраста и медленно стареют в игре, у вас окажется куча 12-летних более умелых, чем 80-летние персонажи. Является ли это проблемой?
  • Будет ли у вас «естественный отбор» (менее популярные классы становятся более сильными, часто убиваемые монстры становятся менее ценными и более устойчивыми к обычным атакам).
  • Будут ли в игре ключи? Если зона может быть закрыта, и кто-либо захватит ключ, они могут начать просить денег за проход. Также, если кто-то заходит, закрывает дверь и погибает там, зона становится недоступной. Игра Arctic имеет одноразовые ключи, которые постепенно исчезают после выхода из зоны.
  • Ваш дизайн игры — это «сделать MMO» или «сделать игру по истории»? Является обычным делом брать историю (например, принцесса-невеста) и пытаться сделать всё из этой истории возможным в игре (иммунитет к ядам, улучшенное оружие, рестлинг). Это причинит Вам впоследствии множество проблем, когда вы попытаетесь реализовать множество трудно-решаемых задач, вместо того, чтобы принять за данность ограничения жанра MMO.
  • Насколько сложным вы хотите сделать искусственный интеллект? «Звать на помощь», «убежать», «убежать за помощью», «послать пару охранников проверить что за шум», «попросить позвать на помощь, если вы не можете покинуть пост». Эти возможности были в некоторых текстовых MUD в течение десятков лет.
  • Выбрали ли вы привычный игроку мир, или получили лицензию? (например мир Камелот). Такие вещи здорово помогают рекламе. Да, ваш выдуманный мир отличный, и глубоко прекрасен, но никому кроме вас не интересен (пока что). Это с точки зрения маркетинга, полный отстой.
  • Целевой рынок? Как много игроков MMO девушки? Скольким из них более 35 лет? Интересуют ли вас эти возрастные группы? (Ответ: удивительно много и тех и других, и PvP отпугивает и тех и других)
  • Как много изменений игроки могут внести в мир? Никогда не упускайте возможность что-то изменить!
  • Из двух вышеупомянутых, где же баланс между «социальными» (свободными) и «игровыми» (фиксированными) правилами игры?
  • Каково ваше определение «успеха» (индустриальный стандарт успеха — 100 тыс. игроков к концу первого года).
  • Если проект неуспешен, как вы сможете привлечь больше людей?
  • Если проект неожиданно супер-успешен, как вы справитесь с разными формами роста (взрывной, быстрый но постоянный, экспоненциальный, отсутствие роста, сильно переменный, упадок)?
  • Будут ли в игре NPC? Если да, то смогут ли игроки отличать их друг от друга, и от других игроков? Если смогут то как?
  • Будут ли в игре боги? Если да, то смогут ли игроки различать их и выбирать своих? Как?
  • Какой план поддержки клиентов? Чтобы разобраться со всеми входящими запросами от игроков, на каждые 100 тыс. игроков понадобится не менее 10 человек поддержки круглосуточно, без выходных. Наращивать объём поддержки в пиковые времена (вечер) и с ростом базы игроков. Это от 80 до 160 людей занятых полный рабочий день на 100 тыс. игроков, плюс структура управления фирмой.
  • Как вы справляетесь с глюками игры/плохим тестированием? Какой у вас план контроля качества? Контроль качества не заканчивается на версии 1.0, это только начало!
  • Каковы важные объекты мира, которые моделлеры и художники ДОЛЖНЫ закончить к концу альфа тестирования?
  • Каковы важные скрипты мира, которые программисты ДОЛЖНЫ закончить к началу альфа тестирования?
  • Какова ваша стратегия восстановления справедливости для хаков, которые остаются незамеченными в течение долгого времени?
  • Беспокоитесь ли вы о наличии ботов, киборгов и копальщиков золота? Будут ли вообще в игре задачи, позволяющие монотонным трудом заработать золото?
  • Что игроки будут делать в конце игры, когда все квесты сделаны, все лучшие вещи собраны, и т.д.?
  • Разрешается ли много персонажей на аккаунте? Если да, минимум 3, 5 достаточно большинству людей. Если вы берёте деньги за персонажей, разрешите ли вы людям покупать множество персонажей? Хулиганы, «мулы» и любители альтов обычно создают больше всего альтов. Если имена занимают «слоты» и могут менять владельца или переходить в совместное владение, то вы сможете управлять ими лучше, чем если бы один аккаунт соответствовал одному персонажу.
  • Являются ли имена ценным ресурсом? Если вы ответили «нет» — вы ошибаетесь. Люди заплатят реальные деньги за некоторые имена, тем, кто зарегистрировал много хороших имён заранее, если вы это разрешите. Если нет, как вы с этим будете бороться?
  • Продаёте ли вы украшения для витрин, симпатичные предметы (картины, мебель, одежду) или функциональные предметы, которые дают преимущество в игре (+10 меч и т.д.)? За последним может последовать неприятная обратная реакция, если неправильно всё устроить.
  • Разрешаете ли описания (персонажей, объектов)? Минусами такой функции являются клише, не всегда соответствующий текст описания, и мешает дальнейшему развитию персонажа.
  • Как будут выглядеть «Правила админа», или «Закон о правах игрока»?
  • Как вы определяете и поддерживаете концепции, такие как частная собственность? (нужно работать со смешиванием объектов, например, монет, отслеживанием объектов, и наказанием вора, так же как и посредников. Публично видимая отметка «краденое» была бы лучшим вариантом, вместе с запиской о тем, чья это вещь «лошадь Боба (краденая)». Но для перемешивающихся предметов это может стать достаточно сложным (золото Билла, Тома и Джима, немного краденое), такой вариант не очень подходит, разве что вы отслеживаете владение каждой частью стопки предметов или не позволяете краденым предметам складываться с другими того же типа).
  • Каким вещам вы можете подвергнуть ваших игроков, за которые на вас могут подать в суд? (кража, виртуальные мучения, домогательства, преследования, контент для взрослых...)
  • Как будут выглядеть ваши правила поведения?
  • Как вы будете наказывать хулиганов и нарушителей?
  • Имена: создаются автоматически или разрешается выбор? Если выбор, какие правила и условия вы накладываете на имена? (Что-то вроде: У вас есть право выбрать любое имя, какое вы пожелаете, но вы можете потерять имя если мы обнаружим, что кто-то другой имеет на него больше прав. Если мы забираем имя по обвинению в злонамеренной подмене личности или другом хулиганстве, вы можете потерять не только имя, но и персонажа, все вещи и слот персонажа. Однако, если мы должны удалить имя по другим причинам, вы ничего не теряете и сможете ввести новое имя, когда вы следующий раз будете входить в игру.)

Страницы: 1 2 Следующая

19 ноября 2009

#MMORPG, #онлайн игры, #социализация


Обновление: 17 марта 2014

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр