Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Статьи / Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Автор:

Здравствуйте. Меня зовут Сергей Чернобоев, я инди разработчик компьютерных игр. Недавно мне на почту пришло письмо от компании Falcoware с предложением о разработке компьютерной игры – небольшой стрелялки. «Деньжата мне не помешают», — подумал я, и согласился. Начальник дал 2 с половиной месяца на разработку. За это время мне предстояло сделать всю программную часть, кучу графики и гейм дизайн. Звуковое сопровождение решено было взять по бесплатной лицензии, требующей указать лишь имя исполнителя.

Ок, начнём.

Первым делом нужно было решить, что это будет за игра. Прикинув сроки и свои силы, я решил сделать небольшой TDS – Top Down Shooter в духе Crimsoland. Перестрелки будут проходить на небольших закрытых локациях, на игрока будет идти куча монстров и других нехороший образований. Чтобы бои проходили динамичнее, добавим быстро сменяющееся оружие, дающееся игроку в виде бонуса. Также решил добавить фишку, которую я не видел ни в одной TDS – возможность сделать мощную супер атаку, которая сметёт всех врагов за несколько секунд. Ну и конечно добавим возможность улучшения персонажа во время игры. Честно говоря, я не большой любитель всяких прокачек в подобных играх. Имхо, прокачка это для РПГ. Особенно мне не нравится, когда некоторые разработчики сначала делают персонажа медленным, слабым, тухлым, таким, что играть невыносимо. Конечно, они планируют, что через 10—20 минут игрок наберёт денег (опыта) и прокачает своего персонажа, сделав из него машину для убийства. Но надо надеяться, что игрок не забьёт на игру до этого момента. Поэтому моя прокачка будет лёгкая и непринуждённая, прокачиваться будет мощность пушки, скорость персонажа, броня, и отдельная шкала – прокачка некоторых игровых моментов, типа приближение бонуса или увеличение денег за пройденный тур.

Сделаем 3 разных локаций, по 5—10 раундов на каждой. После каждой локации предстоит сразиться с большим боссом. Теперь определимся с сеттингом. Впрочем, что тут думать, возьмём зомбаков, эти твари никогда не потеряют своей актуальности. Отлично, враги – зомбаки, теперь подумаем какие именно они будут:

Обычный зомбак – основная вражеская единица, будет напирать во всех уровнях.

Зомбак с бензопилой — точняк, должно быть весело.

Зомбак плюющий кислотой – хм…вроде где-то было, ну ничего, сойдёт.

Гигантский зомбак – гигантские враги, ну это классика. Уже представляю какую анимацию сделаю, когда он будет помирать.

Для первой локации хватит. Подумаем насчёт боссов. Вспомнилась мне игра «Соник Ёж», там, в конце каждой локации был один и тот же босс — толи крот, толи бобёр, не помню точно. Вот этот босс, фактически был один и тот же, но в каждой локации он имел разную машину – убивалку, в которой сидел. Идея хорошая, позаимствуем.

Босс будет — большая черепушка, в каждой локации она будет выглядеть поновому и иметь разные атаки и поведение. Должно быть весело.

Ну, теперь наступает тяжёлая работа по созданию графики. Моделируем зомбаков.

image001 | Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Красавцы. Жалко, что вид сверху, не получится их разглядеть в игре полностью.

И только через пару дней я узнал, что иссохшая рука у большого зомбака уже была придумана в игре Left For Dead. Ну, не переделывать же, столько работы проделано. Ладно…будем надеяться, что никто не заметит.

Выбираем ГГ (главный герой). Вообще-то, для меня ГГ был очевиден. Давно хотел сделать игру с большим роботом, с двумя пушками по бокам. В своё время на меня произвел очень большое впечатление робот ED – 209 из фильма Робокоп. Смоделируем что-нибудь похожее по конструкции.

robotank | Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Да, должно быть весело.

Зомбаки сделаны, но прежде чем вставлять их в двиг и писать код, сделаем оружие.

Пулемёт – бесконечное оружие, стреляет когда нет никакого другого.

Ракеты – классика, что тут ещё сказать.

Огнемёт – не менее классическое оружие, хотя встречается реже.

Лазер – сделаем длинный фиолетовый луч, пробивающий врагов насквозь.

Ну, для начала хватит. Ок, оружие сделано и приправлено спецэффектами. Пора бы уже этим оружием кого-нибудь подстрелить. Вставляем в двиг зомбаков и пишем ИИ.

Враги бегут к ГГ,  обходя друг друга, при приближении атакуют. Бензопильщики сначала просто бегут, когда им удаётся приблизиться к ГГ, они заводят пилу и поднимают её перед собой. Сделаем бензопильщикам возможность пилить обычных зомбаков, думаю это будет весело. Громила поначалу медленный, но если в него начать стрелять, он сменяет шаг на бег и быстро приближается к ГГ, но стоит перестать по нему палить, он опять замедляет ход.

Вроде, неплохо получается.

Пора сделать супер атаку. С самого начала разработки была идейка сделать такую супер атаку – из корпуса выходят 4 больших лезвия, они вращаются и рубят зомбаков. Но с моим ГГ эта супер атака не очень сочетается – лезвиям неоткуда выходить. Ладно, приберегу эту атаку для второго ГГ, если успею. А пока атака моего ГГ будет следующая: вылетает несколько огненных шаров, вращающихся вокруг персонажа и поджигают врагов. Супер атаку можно будет применить в случае если зомбаки окружили и деваться некуда. Шкала супер атаки будет заполняться по мере убивания врагов.

image003 | Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Ладнеко. ГГ стреляет, враги умирают. Пора делать прокачку! Особо расписывать тут нечего, всё довольно банально – при нажатии кнопки SHIFT игра будет замирать и на экране появится панелька с 4 шкалами параметров, которые и будут прокачиваться, когда игрок будет нажимать плюсик на соответствующей шкале. Прокачка будет за деньги. Деньги будут даваться в конце уровня – за точность стрельбы, за сэкономленные жизни и за быстрое прохождение уровня.

На создание прокачки ушла почти неделя! Надо поторапливаться, через месяц сдавать игру, а у меня ещё конь не валялся!

Пора делать боссов. Как я уже запланировал, боссы — это одна и та же черепушка, представленная в разных видах, имеющая разные атаки и стили поведения. А почему бы не поставить босса прямо в самое начало игры – игрок включил игру и тут сразу бац — босс :) Так и сделаем. Первый босс будет, конечно слабачек, с ним должен справиться даже мой пятилетний племянник. Дальнейшие боссы уже будут представлять серьёзную опасность и сложность должна быть такой, чтобы они убивались с 2-3 попытки.

image004 | Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Боссы доделаны, а у меня ещё есть полторы недели. Не будем терять это время, внедрим второго ГГ. Второй ГГ – летающий робот, у него одна пушка, но скорострельность у него будет на много выше чем у первого робота. Вот ему отлично подойдёт та самая супер атака – мясорубка.

image005 | Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Ну, что же. У меня есть ещё несколько деньков, я сделал ещё несколько врагов для новых локаций и картинку для меню.

image006 | Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives

Ну вот, я и закончил игру. Успел в срок. Надеюсь игрокам понравится моя работа. Отдаю игрушку компании www.falcoware.com …уф, волнуюсь :)

Спасибо за внимание.

Ах да, чуть не забыл, вот, собственно, и сама игрушка

ZombieMurderHellArrives(1).exe

Конец.

8 апреля 2011

#indie

На http://www.virginia-club.ru элитный эротический массаж москва.
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр