Войти
Игровой ДизайнСтатьи

Руководство для начинающих создателей MMORPG игры.

Эта статья описывает первые шаги в создании массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать.

Автор: Radu Privantu

  Предисловие от переводчика
Руководство для начинающих создателей MMORPG игры
Шаг 1. Оценка своих знаний:
Шаг 2. Создание эскиза разработки
Шаг 3. Разработка внутреннего протокола для передачи игровых данных
Шаг 4. Клиент
Шаг 5. Безопасность
Шаг 6. Создание команды
Шаг 7. Развеем мифы
Заключение
  Об авторе

Предисловие от переводчика

В последнее время очень широкое распространение в мире игр получили многопользовательские онлайновые игры (MMOG — massive multiplayer online game), которые рассчитаны на огромно-большое количество игроков. Конечно, все слышат только об успешных проектах, которые собирают серьезные финансовые доходы. Это и привлекает большинство новичков в игрострое в этот жанр. Однако, мало кто реально представляет себе, какие проблемы и задачи стоят при создании такого рода игр, какими знаниями надо обладать и т.п.

В результате – взявшись сразу за создание такого проекта, новичок быстро понимает насколько все сложно и запутанно. И бросает все, разочаровавшись.

Цель данной статьи – дать начальное представление желающим сделать свою игру в стиле MMOG, о том, какими знаниями надо обладать, что нужно уметь и к чему быть готовым. Ведь не секрет, что если человек пробует что-то раз и результат отрицательный — то повторно возвращаться он к этому вряд ли будет. Поэтому хотелось бы предостеречь еще раз желающих окунуться в мир создания таких игр и предложить им еще раз все обдумать и взвесить. Может, стоит начать с более простых игр, чтобы просто получить требуемый минимальный опыт?

Статью такого типа мне хотелось написать уже давно, но я не обладал достаточным опытом в этой сфере. В просторах Интернета мне попалась статья Radu Privantu, который  является основателем и руководителем проекта Eternal Lands (www.eternal-lands.com). С его письменного разрешения я перевел эту статью на русский язык.

В статье говорится о создании MMORPG (ролевой игры), но я думаю, что описанное в ней относится ко всем типам массивно-многопользовательских онлайновых игр.

Автор статьи: Radu Privantu.
Оригинал статьи: http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg/ (статья написана 06/08/2004)
Перевод: AlexKom

Руководство для начинающих создателей MMORPG игры

Эта статья описывает первые шаги в создании Вашей массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать. Самый первый шаг – это оценка Ваших знаний и возможностей. Вы должны быть готовы к ожидающему вас разочарованию из-за потери времени на создание того, что Вы просто не можете сейчас сделать.

Шаг 1. Оценка своих знаний:

Требуемые знания:

Очень рекомендуется знать:

Шаг 2. Создание эскиза разработки

Я заметил, что много людей пишут в форумах сообщения о поиске команд для разработки MMOG. Многие из них начинаются такими словами: «Мы – начинающая компания/игровая студия и нам нужны 3 художника, 2 программиста, 1 музыкант и т.д. для создания инновационной, никогда ранее не существовавшей MMOG, в которой Вы будете иметь полную свободу действий и возможности изменения мира и т.п. Мы оплатим Вашу работу по окончании разработки, когда мы сделаем на этом немного денег». К сожалению, с современными технологиями и ограниченной пропускной способностью (сетевой) Вы не сможете создать динамического мира. Попытка создать что-то невозможное приводит к провалу. Правильней будет начать с малой, полностью рабочей, расширяемой системы и архитектуры.

Основная архитектура программы:

Сначала, попробуйте сосредоточиться на создании простейшей клиент-серверной модели, где будут введены следующие возможности:
1. Создание нового персонажа
2. Сохранение этого персонажа (на стороне сервера)
3. Вход в игру персонажем
4. Создать возможность общения с другими
5. Создать возможность передвигаться по миру в 3D

Задача сохранения информации о персонаже на первый взгляд выглядит довольно простой, но это не так. Например, есть два способа это сделать: использовать базу данных или использовать файлы. Далее в таблице приведены преимущества и недостатки для каждого из вариантов:

Базы данных

Преимущества:

  • Можно легко добавлять или модифицировать поля.
  • Изменение статистики об игроке (не из игры) гораздо проще
  • Вы можете быстро и эффективно получать различную статистику, используя SQL запросы
  • Нет необходимости создавать операции ввода/вывода в файл, база данных все это сделает за Вас
  • Легко обновлять и восстанавливать
  • Недостатки:

  • Легко допустить ошибки. Например, выполнение запроса с забытым оператором ’where’. Это может иметь катастрофические последствия, особенно если у Вас есть только старые (или нет совсем) бэкапы
  • Работа с базой данных может происходить медленней, чем работа с файлом игрока напрямую. Вы можете потерять несколько миллисекунд, когда получаете данные, особенно если большое количество игроков в одно и то же время входят/выходят из игры
  • Требуется писать дополнительный код для конвертации Ваших данных в/из базы данных
  • Требуется опыт работы с базами данных и языком запросов SQL. Также необходимы библиотеки для организации взаимодействия между приложением и базой данных
  • Если по каким-то причинам файлы базы данных будут повреждены, то Вам не повезло. Вы можете потерять всех игроков (особенно если нет свежего бэкапа)
  • Файлы

    Преимущества:

  • Очень быстрый доступ (чтение/запись)
  • Легко имплементируется
  • Не нужны дополнительные библиотеки
  • Нет зависимости с сервером базы данных. Поэтому, Вам не нужно заботится о получении обновлений и заплаток для базы данных
  • Недостатки:

  • Может быть довольно проблематичным добавить новые поля, если вы предварительно не продумали формат и структуру файла
  • Невозможно сделать запрос по большому количеству игроков (эту проблему можно решить, используя программу, которая каждую ночь добавляет важные данные на сервер базы данных)
  • Требуется написание специального кода, для возможности обновления/проверки статуса игроков
  • Немного сложнее для выполнения операций обновления и восстановления
  • Теперь, когда Вы определились, как сохранять информацию о персонажах, Вам нужно решить какой сетевой протокол Вы будете использовать для клиент-серверного взаимодействия: TCP или UDP? TCP известен как более медленный, но зато более аккуратный, он требует дополнительной пропускной способности. На практике, я не замечал каких-либо проблем при использовании TCP. Если у вас предусмотрена достаточная пропускная способности сети, TCP – это хороший выбор, по крайней мере, для начала. UDP может быть очень неприятным, особенно для начинающих. Помните о том, что первичные тесты движка и игры будут делаться в Вашей локальной сети, поэтому все пакеты будут приходить к месту назначения в таком же порядке, что и отправлялись. Но это не может быть гарантировано при работе через Интернет, т.е. в реальной среде. В то время, как обычно пакеты прибывают в заданном порядке, некоторые из них могут теряться, и это постоянная проблема для Интернета. Конечно, Вы можете разработать свой протокол таким образом, чтобы клиент/сервер могли восстанавливать потерянные пакеты. Но это тяжелый процесс, который не рекомендуется для начинающих.

    Страницы: 1 2 3 Следующая »

    #MMORPG, #онлайн игры, #создать игру

    10 июня 2006 (Обновление: 14 апр 2011)

    Комментарии [76]