Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru
/ GameDev.ru / Игровой Дизайн [Форум / Инфо]

Игровой Дизайн

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) Archer_WL
Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)
В статье описывается процесс создания скролл-шутера, с подробным описанием мыслительных процессов, приводящих к тому или иному решению в игровом дизайне.

Читать | Комментарии [77]
21 янв. 2012

5 советов разработчикам социальных игр от компании Zynga Treidge
Марк Скаггз (Mark Skaggs) из компании Zynga ( Farmville ) в своём выступлении на GDC 2011 поделился опытом компании в создании социальных игр и представил 5 советов, которые могут помочь начинающим разработчикам в этом деле.

Читать | Комментарии [474]
6 июня 2011

Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives Drish
Руководство по созданию крутых MMORPG для новичков kvakvs
Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали? kvakvs
Crytek анонсировал Crysis 3. wat
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год Anshivl
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне GLoom
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO GLoom
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка | Комментировать
19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх. GLoom
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка | Комментировать
1 янв. 2010

Форум

Как стать хорошим геймдизайнером?13 мая 201220:38Sitnam
Доброго времени суток, меня зовут Никита, я знаю что уже есть такие темы с похожими вопросами и просьбами, но я в них не нашёл ответа на свой вопрос, прошу мне помочь. Какое высшее образование нужно человеку для того, чтобы стать геймдизайнером? Про то, что на эту профессию нигде не учат я знаю, но высшее образование должно же быть у человека, может нужно идти на программиста, может на сценариста, может на режиссёра, на какую-нибудь профессию, которая может помочь...  Или может мне это и не надо, может нужно почитать пару книжек и приниматься за работу? Идея, продуманный сюжет, детали, фишки я уже продумал, придумал и обдумал, можно сказать, что я готов собирать команду, но всё-таки, мне же нужно получить какие-то дополнительные знания, ведь так?
Нужен совет по использованию BM Font Generator13 мая 20121:17romulus
Мне нужно разработать игрушку для изучения разных начертаний шрифтов, типа, от готики до антиквы и кириллицы (разные алфавиты). Начертив какой-нить шрифт Normal и получив его картинки в bmp, можно ли с помощью BM Font Generator получить фонт Bold, Narrow, Wide ? Ну и вплоть до градаций типа Extra ~ (Bold, Narrow, Wide) ?

Хотел сам все это проверить, но у меня не запускается этот фонт генератор,и не знаю, ка его запустить, может кто поможет советом.

Не уверен, что спрашиваю на правильно выбранном форуме, прошу извинить, если ошибся ниткой.

acgfx_graphics.|  273|Adapter description: Mobile Intel(R) 945GM Express Chipset Family
acgfx_graphics.|  274|Driver: ialmrnt5.dll
acgfx_graphics.|  275|Version: 6.14.10.4450
acgfx_graphics.|  287|Checking graphics capabilities...
acgfx_graphics.|  290|Blending with source alpha              : Yes
acgfx_graphics.|  291|Blending with inverse source alpha      : Yes
acgfx_graphics.|  292|Textures with alpha channel            : Yes
acgfx_graphics.|  295|Max texture width                      : 2048
acgfx_graphics.|  296|Max texture height                      : 2048
acgfx_graphics.|  303|Dynamic textures                        : Yes
acgfx_graphics.|  306|Vertex shader version                  : 0
acgfx_graphics.|  307|Pixel shader version                    : 200
acgfx_graphics.|  310|Number of simultaneous RTs              : 1
acgfx_graphics.|  341|Available render target format: A2R10G10B10
acgfx_graphics.|  341|Available render target format: A8R8G8B8
acgfx_graphics.|  341|Available render target format: X8R8G8B8
acgfx_graphics.|  215|Failed to create Direct3D device with hardware vertex processing (8876086C), trying software processing
acgfx_font.cpp |  933|Unrecognized format for 'data/comic24.fnt'
application.cpp|  42|Failed to initialize font 'data/comic24.fnt' (-1)
acframe_applica|  160|Application specific init failed (-1)

Правка: 13 мая 2012 1:19

Как сделаны такие облака в UDK ?12 мая 20121:38fanatcpp
Обратите внимание на рассеивание крупных облаков по краям, и вроде даже они немного движутся.
В любом случае это не статичные облака, те что крупные и белые. Те что как дымок видно движутся, это не то, мне интересны именно которые крупные и белые.
Как он такое сделал в UDK ?

Нужно ли переводить книги по геймдизайну?11 мая 201217:44Catherine Dmitriw
Нужны ли кому-то переводы англоязычной литературы по геймдизайну? Всем хватает своего уровня английского, чтобы все понимать, или на русском все же было бы удобнее?

Соцопрос к теме "Terraphormer": две идеи игры.9 мая 201213:29DinometaElasticGlass
Начальная тема: http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=161901

В процессе мозгового штурма родились две "идеи игры". К консенсусу прийти невозможно и, чтобы рассудить какая идея интереснее, нам нужно ваше мнение, форумчане.

1. Игрок играет за среднюю терраформирующую корпорацию. Она терраформирует планеты, получая с них плату. Цель игры - стать крупнейшей корпорацией. Процесс терраформирования планет представляет собой интерактивное созерцание. За раз можно терраформировать одну планету. Среднее время терраформирования - 25 лет. В игре это 3 часа. Можно выбирать какую планету терраформировать следующей, выбор производится в зависимости от предварительного исследования планеты.

2. Игрок играет за сотрудника терраформирующей корпорации. В ведении даже такой изначально рядовой личности находится целый флот. Один флот терраформирует одну планету. Терраформируя планеты игрок продвигается по карьерной лестнице вверх, получая доступ в ранее недоступные участки вселенной, дополнительные возможности терраформинга и увеличение количества одновременно трансформируемых планет. Среднее время терраформирования - месяц. В игре это час. Игрок представлен в игре личностью, а сама игра - сюжетная. Цель - пройти сюжет до конца. Присутствуют межличностные отношения с выше\ниже-стоящими "сотрудниками по корпорации". Вся игра выполнена в корпоративном стиле и корпоративной атмосфере.

Просьба: не давать неявных ответов и не выдавать за ответ "свой вариант". Спасибо за участие.
Сообщения без ответа будут удалятся.

Правка: 9 мая 2012 15:38

Представители казуальных головоломок (match3/puzzle) на которые стоит обратить внимание8 мая 201212:46VIP_Artemka
Всем доброго дня.

Посоветуйте на какие игры жанра головоломок (match3/puzzle) стоит обратить внимание?
Интересуют игры имеющий высокий уровень: которые занимали первые места топов, которые продавались огромными тиражами итд.
Будет замечательно, если напишите особенности и фичи понравившихся Вам игр или раздражающие моменты.

Любая информация по данному вопросу приветствуется.

Заранее спасибо.

Генератор ландшавта с ограничением крутизны поверхности посоветуйте как улучшить? Решено8 мая 20125:11impfromliga
Необходима генерация ландшавта (как в Age Of Empires / The Sims) со следующими параметрами:
- Вид поверхности: Карта высот дискретная (ячейки по метру, 16 уровней высот)
- Размер карты ограничен только макс. значениями переменных (65536х65536 клеток)
- Крутизна поверхности должна быть только 0* или 45*
- Карта генериться динамически с любого места (минимальный недилимый последовательно генерируемый участок не более 16х16)
- Псевдослучайный генератор должен быть платформо-независимым но с балансом в сторону скорости
- Весь алгоритм не должен есть много памяти (кешь маленький или отсутствует)

Мой примитивный алгоритм (описание):
- Псевдослучайный генератор (на основе конгруэнтных и сдвиговых) работает с произвольным доступом (очень запутанный алгоритм) для моих задач быстрый с запасом, качество на 3...
- Нормированный угол уклона достигается тоже топорно:
- - 1. Все пространство разбивается на сетку из квадратных областей
- - 2. Уровень рельефа всех областей поднимается на +1 или на 0
- - 2.1. Исключение области ноходящиеся на границе текущего заполняемого пространства
- - 3. Все рекурсивно повторяется для вложенных квадратных областей
(физическая реализация)
- алгоритм с такими правилами четко привязан к x*y поэтому можно генерировать сразу необходимый кусок карты
- минусы сильная визуальная "квадратность", терпимо при рекурсии в 4 уровня высот (а мне надо больше)

Какие у меня идеи:
- Отыскать мат. функцию которая от (х;y) бы давала целочисленные значения разность соседних не больше 1, при этом имела скорость ~1ms (1000 в секунду, лучше 4000)
- Периодические (в идеале ~50% заполнения) пустоты "плато"/"равнины" приветствуются

- Крайний варриант шаблоны и генерация с помощью их перетасовывания

Вот скрин минимап который у меня получился:
newGen | Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
легенда: синий - вода, рыжий - песок, зеленый - трава, серый - снег. Яркость соответствует высоте (4 уровня)

Посоветуйте какие-нибудь толковые идеи/ссылки пожалуйста.

Оцените реализацию скроллера по диздоку5 мая 201218:15DeadMeat
Наша компания (Trazzy Entertainment) не так давно выпустила одну из своих первых игр – Revenge of Roger Rouge (здесь). Это скролл-шутер про пиратов.
Хотелось бы услышать Ваше мнение по поводу реализации нашей идеи в соответствии с дизайн документом (здесь). Конечно, не все удалось реализовать, как хотелось (нет эльфов, кОрОванов и нельзя их грабить), но Вы можете увидеть то, что задумывалось и то, что получилось в итоге.
Мы будем рады любым (приличным) комментариям.
Terraphormer5 мая 201214:35bio8808
Изображениеhttp://savepic.su/1852368m.jpg
Здравствуйте увжаемые обитатели форума, я хочу поделиться идеей игры, аналогов которой на сегодняшний день нет.
Наверно некоторые из вас уже догадались что речь пойдет о терраформинге.
Итак что же это такое? Терраформирова?ние (лат. terra — земля и forma — вид) — изменение климатических условий планеты, спутника или же иного космического тела для приведения атмосферы, температуры и экологических условий в состояние, пригодное для обитания земных животных и растений. Сегодня эта задача представляет в основном теоретический интерес, но в будущем может получить развитие и на практике.
Матчасть есть, что же предлагаю я? А я предлагаю создать игру, где вы будете играть за компанию, занимающуюся терраформированием, и в вашу задачу будет входить именно создание пригодных для жизни человека условий на той или иной планете. Это игры из раздела научной фантастики, по-этому все в ней будет иметь смысл с точки зрения нашей науки.
Жанр игры: Экономический глобальный симулятор.
Вид игры: обязательно в 3дэ, вид от 3 лица.
История: Конец 24 века, все ресурсы планеты истощены, естественно начинаются конфликты. 3 мировой не случается, однако по всему миру идут локальные войны. На этом фоне на нашем беспокойном шарике появляется значительная группа людей, которая много бы отдала, лишь бы умчать куда подальше. ну а как известно спрос рождает предложение. И вот появляются технологии, способные воплотить желания этих людей. Итак вот у нас есть технологии и у нас есть колонисты, вы представляете интересы своей компании которая занимается терраформированием, ведь недостаточно взять посадить 10 миллионов на кораблик и пустить на все 4 стороны. Так уж получается что Земля наша очень редкая планета в галактике и похожих на нее планеток раз два и обчелся, да и эти планетки быстро прибирают к рукам правительства разных стран, на всякий случай. Тут то и начинается наша работа, ведь годных для обитания планет нет или же они заняты, по-этому мы начинаем искать способы колонизировать те планеты , которые на данный момент нельзя колонизировать. Очень хороший пример Марс, он рядом, но условия там мягко говоря не ахти, давления почти нет как и атмосферы, средняя температура -80, в атмосфере только 1% кислорода и 95% углекислого газа, не надо тут забывать и про отсутствие электромагнитного поля и озонового слоя в атмосфере ,которые берегут нас от жесткого космического излучения. Тут и начинается вся наша работы, мы снимаем местную комету с ее орбиты и разбиваем об поверхность Марса, тем самым разогревая атмосферу и увеличивая количество воды, затем мы распыляем над поверхностью специальные водоросли, которое будут выделять кислород, строим заводы по производству суперпарниковых газов. И вот вуаля Марс с морями и зелененький.Планетка готова, и на нее начинается колонизация, за что вам естественно платят денюжки, которые вы в свою очередь можете расходовать на многие вещи, например новейшие исследования или покупка звездолетов - Profit. Вообще конца игры можно и не дождаться ведь возможностей очень много . Ваш корпорация может превратиться в очень сильное государство со своими законами планетами и населением, иметь свой военные флот и отбиваться от агрессоров, а также находить очень интересные артефакты.
Эта игра это и еще такой конструктор, где нужно думать, и где можно создать мультиплеер, при грамотном и качественном подходе выйдет изюминка, аналогов котороый повторюсь нет.Так же игра должна быть красивой, например планеты не должны быть просто картинками а должны вращаться и на них должны быть видны ваши операции по терраформированию, например появление облаков или изменение цвета атмосферы, появление льда на поверхности или же его таяние , свет от городов и различные космические станции.
Это еще не все , но переварите и выскажетесь об этой моей идее. B)
ИИ монстров и баланс2 мая 20129:55Grettir
Что предпочтительнее:

1. Монстры имеют точку привязки - хорошо для баланса, но не слишком реалистично (серия Готики)
2. Могут свободно перемещаться в пределах участка локации - реалистично, но есть вероятность что соберутся вместе для атаки ГГ полным составом - т.е. как повезет, что плохо для баланса

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр