Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн [Форум / Инфо]

Игровой Дизайн

Математическая модель игры Доббль Skyblade
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:

Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?

Комментарии [3]
5 мая 2017

Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами» stratoff
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
При разработке игрового проекта возникают сотни вопросов, как сделать всё качественнее, интереснее, красивее и прибыльнее. Для эффективного улучшения игры целесообразен игровой аудит (гейм-консалтинг). Но немногие знают, что это. Статья опытного консультанта рассказывает про типы игрового аудита, описывает портрет специалиста, даёт примеры документов и ссылки на компании.

Комментарии [283]
19 янв. 2016

Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) Kosta
Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру arte_de_mort
Завершение игры Kumagoro
Crytek анонсировал Crysis 3. wat
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Комментарии [22]
17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год Anshivl
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)
Подробнее…

Комментарии [39]
11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне GLoom
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:
Подробнее…

Комментарии [52]
19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO GLoom
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх. GLoom
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

1 янв. 2010

Форум

Сеттинг для Товер Дефенс- что предпочтительнее по вашему мнению?13 окт. 201715:522First
Вот собираемся делать очередной Товер Дефенс.
Есть несколько мыслей:
1.Продолжать серию "псевдо исторических":
- Напрашиваются средние века, например.
- Русская тематика, карта-наши княжества, с героями- русскими богатырями- не уверен, что "зайдет" на западе, могут быть сложности перевода,
- Первобытные люди, война 2-х племен.
- что-то еще?
2. Фантастика.  Есть сюжет из нашей старой игры "Зараза" (на космический корабль попадает инопланетное зло, люди борются с ним), обыграть его :
https://www.youtube.com/watch?v=cnhstCHYVs8
3. Сделать что-то веселое-раздолбайское, с веселенькой музыкой, пуками и хрюками, например:
- Что-то по теме Маугли, война животных, Маугли делает орудия, животные ими управляют, Герои- Балу, Каа и прочие. Плюсы- юзается бренд.
- война между, например, травоядными животными и хащниками.
- война между животными севера и юга (пингвины на льдинах высаживают десант на африканском побережье)
- из мультяшного- обыграть "Страна ОЗ" (Волшебник Изумрудного города), но именно по "Волшебнику"- с правами еще могут быть проблемы, по "Стране ОЗ"- нет проблем.
Вот хочется сделать что-то необычное и расширить аудиторию, но стремно попасть между аудиториями, когда мужчины не захотят в это играть, из-за веселой, яркой "женско-детской" графики и Маугли, а женщины и дети не будут играть из-за жанра игры.

Правка: 13 окт. 2017 19:43

Геймплей одной кнопки - варианты?13 окт. 20170:52krechmar
Привет всем.

Давно хотел обсудить эту тему. Возможно, опытные геймдизайнеры на практике уже проверили, что работает, а что не очень... Суть вопроса: что можно "забиндить" на одну кнопку, как в играх-кликерах? Там в основном битва. Возможна ли такая сюрреалистическая ситуация - жмёшь кнопку и идёт, ну, допустим, диалоговый геймплей? Персонажи смешно щебечут на "симлише", и т.д. Короче, вопрос такой: что можно ассоциировать с нажатием кнопки - в плане геймплея? Кроме битв.

Мои варианты:
1. Движение.
2. Диалоги.
3. Взаимодействие (пока абстрактно, ну, допустим, интриги, плести интриги, на средневековом балу, в хоромах королей, и т.д.).
4. ...

(Допустим, движение будет выглядеть как шагание (бег) на месте, под ногами движется дорога, динамична дорога (простая повторяющаяся текстура) и динамичен персонаж, у него там, например, одежда стирается в лохмотья, здоровье там как-то отображается, дорога сменяется на лес-пустыню-горы, ещё времена погоды и т.д.)

Боссфайт в мобилки9 окт. 201711:47Ditya_vetra
Суть такая: я тут опишу игруньку вы её оцените и покритикуете, пжалста.

Изометрический слешер шутер.
Для смартов.
Графика упрощеная яркая в неоновых цветах.
Сетинг фентези.

История:
На некоторую планету изгоняют различных преступников со всей галактики. Мы будучи духом, типо Io, помогаем им спастись.

Гемплей можно поделить на 2 части: логово и битва.
В логове живут все существа которых мы приютили. Мы назначаем их на работы, вроде уборка, готовка пищи и ночные дежурства. Повышая благоустройство логова появляется возможность приютить еще существ.
Помогаем мы им не из за долга или миссии а из жалости.
Когда на работы все назначены. Выбираем оставшегося и локацию в которую он отправится.

Вторая часть гемплея.
Мы управляем существом. Справа есть до 5 кнопок активных умений и одна, это основной удар, побольше.
Передвижение нажатием на точку на экране куда нажал туда побежал.
Персонаж всегда смотрит в сторону ближайшего противника. Это облегчает бой дальним и ближним оружием. Некоторыми спелами надо управлять отдельно.

Задача убить босса. Хоть и другие есть задания и противники но их выполнение(убийство) никак не усилит персонажа. В бою персонаж не прокачивается.

Персонажи имеют разные истории и цели но так или иначе они завязаны на механике гринда(не количественного а качественного) и босс файта.
Посещение некоторых локаций для героя обязательно. Когда персонаж доходит до финала своего сюжета последняя миссия для него отображаеться особенно и в финале несет искупление. Победа в этой миссии персонажу обеспечивает прощение на родине и дает возможность вернутся домой. Персонаж пропадает из логова и освобождается место под нового.
Победы в миссиях дают веру. Освобождение персонажей дает веру и делают возможными для призыва новых персонажей.

Логово заполняеться 3 путями: в локации может оказаться изгой и его можно приютить.
Персонажи могут прийти сами и попросить приюта.
Или персонажа можно призвать если для этого достаточно очков веры.
Способ получения никак не влияет на перса.

Немного о классах.
Персонаж состоит из 2 подклассов и из них собирается класс.
Подкласс это стратегия противодействия боссу.

Боссы имеют ту же систему, но с другими классами конечно.

Набор спелов сосредоточен на подклассах. Из доступных для подклассов рандомно выбирает 2 пассивных 2 активных из каждого подкласса и одна способнасть личная особенная.
У боссов набор рандомный выбираеться по 3 активных спела их каждого подкласса и личный навык.

Спелы одинаковых действий имеют одинаковые цвета
Перемещение синий
Атака красный
Защита зеленый
У боссов
Перемещение фиолетовый
Атака желтый
Защита сизый.

Есть возможность придать спелам стилистику персонажа.

Спелы скалируются от характеристик, улучшить способности можно только одну на персонажа.

Предметы для снарежения персонажа подбирает игрок. После
Игра строится на убийстве боссов.
Победа дает веру. Типо валюта показывающая насколько существа этого мира верят в то что дух им поможет.
Если персонаж получает смертельный удар дух спасает его перенося в логово.

Ну вот как то так.

Оцените концепт-док новичка (проверка фантазии ГДС)8 окт. 201720:47Иоан
Добра всем желаю!
Я - начинающий гейм-дизайнер\сценарист (работа только с документацией), что хочет войти в геймдев с улыбкой и остаться там не упав в лужу. Однако, если я скажу, что полностью уверен в своих силах, хотя бы, сценариста, то навру. Поэтому я хотел бы представить на обозрение несколько своих концепт-доков для оценки и критики. Надеюсь на вашу хладнокровную адекватность, а не троллинг новичков.

Концепт-док первый. Сделан совсем недавно. Небольшое введение и ссылка на полный концепт. Редактированию не подвергался:)
Игра, в духе фэнтезийного средневековья, что повествует нам об искателе приключений, который тесно связан с Повелителем Тьмы - главным злодеем. Механика игры похожа на Titan Quest с non-target системой боя и обилием классов и умений, но с некоторыми различиями. В отличие от Titan Quest в этой игре присутствует развитый крафт и больше акцент на побочные квесты, нежели на главную сюжетную цепочку. Также существует вариант прохождения игры как ремесленником, так и боевым классом, что означает наличие ремесленных классов, помимо боевых.
Игрок является не просто искателем приключений, но Авантюристом. Это означает присутствие Гильдии (и не одной), что выдает квесты и имеет некоторую иерархию авантюристов, т.е. ранговую систему.
Также стоит отметить, что мир не открытый, а поделен на локации. Между ними можно путешествовать с помощью Карты Мира, на подобие карты из Аллодов Повелитель душ.  https://docs.google.com/document/d/1CPwRM692zSNhjMB3cy9bcqQ-8hOH1… t?usp=sharing

Концепт-док второй. Сделан довольно-таки давно и не редактировался. Считайте, что просто набросок идеи, а не серьезный документ.
Суть игрового проекта Монстры и Замки заключается в защите своего собственного замка от вражеских юнитов. Во время защиты игрок полагается на различные улучшения замка и своего героя. https://docs.google.com/document/d/1Fz_mP00uosY_aDgOtJ3wjGsaTMYTT… t?usp=sharing


Под конец оставлю свое резюме... http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=208681

Предлагают создать интерактивную игру7 окт. 201718:40Zenden
Всем добрый вечер, я являюсь начинающим 3Д моделлером, в гейм-индустрии никогда не варился.
На прошлой неделе связался с детским развлекательным центром, где мне предложили сделать интерактивную игру (на подобии Fruit Ninja) только игра в режиме дополненной реальности, т.е. на конечностях игрока датчики, с помощью которого он управляет плюшевым медведем, который машет мечом и прыгает.
на меня - начинающего моделлера возложили задачу создания 3Д моделей и анимации, а также создание небольшого комикса с предысторией, а также рассчитать стоимость и временные затраты.
Нас в команде 2 человека: я и программист, которого они нашли
прошу помочь с советами, сколько могла бы стоить такая игра и как долго ее создавать, а также, сколько требовать за работу.
articy:draft6 окт. 201721:44jocker
articy:draft - интересная система для облегчения работы game designer'а. Диалоговая система, эвенты, триггеры и др. инструменты облегчающие создание нарратива.

Если у кого из здесь присутствующих есть опыт использования, расскажите пожалуйста подробнее. Есть плагин под Unity.

Линк:
https://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/

Ищется ролевая система для проекта5 окт. 201715:54Nickulus
Игра предполагается в духе Eye of Beholder / Lands of Lore, в жанре фэнтези.

Изображение

Ролевая система предпочтительна бесплатная, и которую можно внедрить без непосильных трудов.

Полезные ссылки:

1. Design Patterns of Successful. Role-Playing Games by. Whitson John Kirk III. Edited by. Michael R. Cantrell. Foreword by. Mike Holmes. 9 / 13 / 2009
http://legendaryquest.netfirms.com/books/RPG_Design_Patterns_9_13_09.pdf

Книги:

1. Swords & Circuitry: A Designer's Guide to Computer Role-Playing Games by Neal Hallford  (Author),    Jana Hallford (Author)
https://www.amazon.com/Swords-Circuitry-Designers-Role-Playing-De… dp/0761532994

2. Искусство волшебства. Ролевая игра.

Правка: 9 окт. 2017 16:44

Смена дня и ночи, каковы плюсы и минусы?27 сен. 201723:33SpeedLucky
Добрый день, что думаете смене дня и ночи?
Из личного опыта, как игрок скажу:

Плюсы:
• Добавляет красивые световые эффекты (закаты, рассветы).

Минусы:
• Многие нпс из-за этого становятся недоступны, и к примеру как в готике (и многих других играх) приходится проматывать время (ложиться спать к примеру в готике),
и если в начале это весело, то по прошествии уже начинает напрягать.
• Также неудобно по ночам перемещаться и исследовать.

А что думаете по этому поводу Вы?)

Правка: 27 сен. 2017 23:36

Как балансить игру с прокачкой?26 сен. 201720:21holybytegames
Стал вопрос о балансировке игры с прокачкой параметров у игрока на примере игры Burrito bison launcha libre. Билд игры может занимать десятки часов игрового времени. Тупо тестировать самому и вносить изменения может занять очень много времени. Как в таком случае указывать правильные цифры для собираемой валюты, параметров игрока и прочих объектов? Как делать баланс таких игр?
Удобное управление от 3го лица26 сен. 20179:123dever
Пытаемся сделать управление от 3го лица, которое было бы удобно для и с клавиатур+мышь и с геймпада.

Гифка с боевкой
https://gfycat.com/gifs/detail/ElectricHandsomeInganue

По стилю боевку пытаемся селать ближе к Dauntless, но с ощущениями Dark souls/Darkisders.
Анимации пока placeholders (будем полностью заменять).

Персонаж не стрейфится по-умолчанию (беж в сторону камеры если нажать вниз например). Делает это только когда вызывается блок или стрельба из лука например.
Постоянный стрейф не удобен при игре с геймпада.
Лок на врагов также отсутствиет, тк тогда мышка не двигает камеру и это создает дискоморт (как во многих портах консольных игр).
Однако, когда персонаж начинает бить - мы его автоматом немного доворачиваем при первом ударе на ближайшего врага (автоприцел в сути, но не длительный).

Вопрос - есть ли удачные примеры подобной реализации? В том же Dark souls на ПК мноиге ноют по поводу управления и камеры...
Реально ли вообще реализовать нормальную боевку от 3го лица без лока на врага?

Правка: 26 сен. 2017 9:13

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр