Почему программисты так любят писать движок сами?
Страницы: 1 2 3 4 ... 14 15 16 Следующая
| plm | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 14:26 | #0 |
|---|
есть и бесплатные и не дорогие движки, да и если что можно и бесплатно с кряком скачать нужный платный движок.
Но почему почти все программисты пишут движок сами?
даже тут на геймдеве, проектов которые делались на уже существующих движках единицы.
сколько статей писалось, на том-же дтф, что хватит изобретать велосипеды, ит.д.
я бы ещё понял, если бы это было не сложно, и не затрачивало столько времени.
не создавал бы эту тему, если бы собственные движки были хотя-бы сравнимы с существующими. (зачастую это: высокие требования, низкое фпс, и страшная графика, ни говоря уже про отсутствие всяких редакторов партиклов, локаций и прочего, которые идут в комплекте с готовыми движками)
если посмотреть проекты которые тут начинались, то большинство заканчивались ещё на недоделанном собственном движке, т.е. до создания самого геймплея, мало кто вообще доходит, ну конечно какие-то моменты геймплея бывают, но делаются лишь чтобы было на чем тестить движок.
если цель программиста написать свой движок, то зачем тогда писать что разрабатываешь игры?
крупнейшие компании пишут движки годами, а многие(те что занимаются непосредственно движками) пишут движки все рабочее время. это команды состоящие из больше чем 1, программистов, специалистов в своей области.
ведь один человек не сделает движок лучше и быстрее чем целая компания!
собственно вопрос в том, что именно заставляет программистов писать свой собственный движок с нуля? чем они руководствуются и почему решают что брать готовый не стоит?
| dudenator | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 14:40 | #1 |
|---|
| kostyan29_programer | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 14:42 | #2 |
|---|
"Гы, прикольный квадрат. А че это он черный? Зафигачу как я к нему текстуру!"
...
"Ээээ, надо бы простейший коллижн добавить, а то задолбался в ландшафт проваливаться"
...
"О, я у себя реализовал поддержку 11 директикса раньше всех в мире! Я круч! Правда, скорость 0,1 фпс, но это мы ща подвинитим, подкрутим..."
| Tiendil | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 14:53 | #3 |
|---|
| HolyDel | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 14:53 | #4 |
|---|
и насчет тормознутости ето не так. мой самописный двиг обходит готовый, на котором писали раньше по производительности, в зависимости от сцены в 1.5 - 3 раза.
кстати, только вчера подумал что сайт правильнее было бы назвать enginedev. по крайней мере ту часть, что "Код" ))
Последняя правка: 23 апр. 2009 14:54
| Executor | Участник | www | 23 апр. 2009 | 15:01 | #5 |
|---|
Ну и потом юзать это, ибо это удобнее всего на свете, ибо писал под себя... :)
Вот таков план захвата мира...
Я конечно всякие УЕ3 не юзал, но поюзав движки попроще, увидел то, что мне не понравилось, и то что я хотел бы изменить, поэтому есть желание сделать своё только лучше, без этих всех неприятных вещей... :)
| XIRMAC | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 15:41 | #6 |
|---|
Потому что нормальных игровых движков раз-два и обчелся
Потому что многие из них слишком универсальны а потому тормознутые
Потому что многие из них слишком низкоуровневые
Потому что многие похожи на варпер над ДиректХ(ОпенГЛ) а не на движок
Потому что большинство из них содержит разную архаичную муть типа чётких стенсельных теней, проекционных теней, BSP, фиксированный конвейер
Потому что в большинстве случаев нам нафиг не нужна поддержка ДиректХ и ОпенГЛ одновременно
Потому что в своём движке ты знаешь все проблемы и особенности - отсюда более высокий фпс и меньше трудноуловимых глюков
Потому что в своём движке можно добиться намного лучшей картинки чем в готовом (не переписывая его под ноль, конечно)
Я не призываю писать всё самому. Но и всё ляпять как мозаику из готового тоже не стоит.
Мой выбор: Свой рендер + готовая физ-либа + готовый скрипт-движок + готовый саунд-движок + свой игровой код
Последняя правка: 23 апр. 2009 15:48
| .Scotina | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 15:57 | #8 |
|---|
"Есть огромное множество движков..."
Бесплатных и хороших игровых движков - нет. А платные стоят миллион/полтора миллиона, причём не на совсем, а за тайл.
Интересно почему при такой "жёсткой" конкуренции со стороны бесплатных движков, такие цены на платные?
"...это команды состоящие из больше чем 1, программистов, специалистов в своей области.
ведь один человек не сделает движок лучше и быстрее чем целая компания..."
"Целая компания", это сколько? Открываем "авторы" в Doom3 - 5 программистов, Quake3 - 4 программиста, Quake2 - 3 программиста. Причём idsoftware это один из лидеров двигостроения. Большинство игр делаются небольшими командами из 5-10 человек с одним, максимум двумя программистами. То что разработка игры сейчас доступна только крупным компаниям, это не более чем миф. Чтобы убедится в этом достаточно почитать кредитсы, или журналы посвящённые бизнесу.
И это не говоря уже о том, что архитектура стороннего движка может быть совсем не тем, что нужно для данной игры.
| $tatic | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 16:07 | #9 |
|---|
Последняя правка: 23 апр. 2009 16:07
| IronPeter | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 16:23 | #10 |
|---|
Думаю, простое объяснение - фан. Интересно писать low-level. Начиная от собственных контейнеров и продолжая разной графикой и физикой. Фана хотят все.
В любительском программировании других мотиваций кроме фана не вижу. Профит от продажи игры - очень сомнительно.
| NightmareZ | Забанен | www | 23 апр. 2009 | 16:30 | #11 |
|---|
| dudenator | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 17:12 | #12 |
|---|
Приобретение движка впрочем не исключает разработку интересных вещей. Даже располагая чужим кодом можно не писать игру, а развлекаться.
| 38756 | Пользователь | www | 23 апр. 2009 | 17:16 | #13 |
|---|
>Потому что в большинстве случаев нам нафиг не нужна поддержка ДиректХ и ОпенГЛ
>одновременно
Для казуалки наверное.
А для большой игры ???
| Demiurg-HG | Постоялец | www | 23 апр. 2009 | 17:23 | #14 |
|---|
>>Для казуалки наверное.
>>А для большой игры ???
Обычно там все так сложно, что такие мелочи, вроде графического API - несущественны :)
Страницы: 1 2 3 4 ... 14 15 16 Следующая
/ Форум / Флейм / Разработка игр
Для определения, можете ли вы оставлять сообщения, необходимо войти в систему под своим логином.