Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Интервью с PROGRAM AVANGARD

Интервью с PROGRAM AVANGARD

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200812:13#0
Большая просьба к админам и модераторам сайта, а также лично к Сергею Ваткину (WAT):
Не удаляйте тему хотя бы пару дней ;) даже если она "не соответствует вашим правилам" или "не имеет отношения к разработке игр".
Места она много не займет, а через пару дней все равно "убежит" вниз и канет в вечность.

Для чего и для кого здесь это интервью?
Вот уже скоро год как я "поселился" на форуме, за это время мне неоднократно задавали вопрос:
Кто я такой и что я делаю на сайте разработчиков игр?
Что же, давайте знакомится. Меня зовут Андрей. Остальное прочтете в интервью.
А для кого? Я думаю ОН сразу поймет, почему я поместил здесь эту статью и отпишется. Ну или не отпишется. Это не важно.
Эх ностальжи...


К сожалению журнал за столько лет утерян, осталась только "ксерокопия с ксерокопии", я прогнал ее через сканер и файнридер что бы было легче читать. Точную дату публикации я не помню, но где-то конец 1995 - начало 1996 г. Журнал назывался "БК - обзор".
сканирование | Интервью с  PROGRAM  AVANGARD
Прошу так же обратить внимание на даты и другие цифры. Это сейчас, в телефоне "торчит" флешка на пару Гб, тогда было другое время и другие цифры. И что такое "загрузка с магнитофона" сейчас невозможно объяснить.
Тем, кому лень читать "многа букаф", поясняю, текст приведен "один к одному" так как он был напечатан. Из песни, слова не выкинешь.

С уважением ZonoID.

Изображение
Скачать можно отсюда: http://r-games.net/28547-bk-obzor.html

ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200812:15#1
ИНТЕРВЬЮ  С  PROGRAM  AVANGARD

>Расскажите что такое Р. А. сотр., PROGRAM AVANGARD Ltd., UNDERGROUND SOFTWARE Inc. . и историю образования вашей фирмы, кто входит в коллектив авторов?

Все началось в далеком 1985г.. когда журнал "Техника Молодежи" начал публикацию Клуба Электронных Игр" знаменитые приключения "Кон-Тики", "Путь к Земле" и т. д. Мы с братом заинтересовались компьютерными играми. В 1989  у нас появился ПМК (программируемый  микрокалькулятор) МК-61, это было что то среднее между обыкновенным калькулятором и почти настоящим компьютером. Он имел ОЗУ в 104(!) байта и на нем можно было делать программы, что и было самым главным. И знаете, на нем получались весьма забавные игры. Через четыре года мы всту¬пили в КЛИП (Клуб Любителей Игровых Программ) и образовали фирму Р.А.согр.  которая  стала заниматься разработкой игровых программ. За год с небольшим мы создали более десятка "игрушек", в том числе и динамических, в реальном масштабе времени. Стоит вспомнить названия некоторых известных в КЛИПе программ: LAND, SUPERLAND, KARATE, CAMEL TROPFI (Формула-1, BLEC LEO). Лунная Радуга.
В конце 1990г. нам удалось приобрести БК-0010-01. А тогда это было делом непростым,  например в Москве, в фирменном магазине "Электроника" очередь была на год вперед. Это была любовь, с первого взгляда.  Никакой литературы, никаких знакомств. Спасала лишь книжка "PDP-11", метод "научного втыка". и неимоверный фанатизм. Полгода ушло на освоение и первые "блины - комом".  И вот с 1991г. - Фирма Р. А. согр. начала выпускать программы уже на БК0010-01.
В 1992г. мы изменили название на более полное – PROGRAM  AVANGARD Ltd. UNDERGROUND SOFTWARE Inc. - это объединение нескольких ФИРМ (PROGRAM AVANGARD Ltd, SH.O & Ко., SOLOMAX, и т.д.) принимавших в той или иной степени участие в разработке игрового пакета MAGIC BYTES. Например: SOLOMAX, ТОЛСТОКОРОВ Максим известный по программе PRIМАХ, поставил музыкальные фрагменты к NINJA FORCE. GALAXY HERO. SH.O & Ко - идеи, сюжеты, ценные советы, програмное обеспечение.

>Так почему же все таки именно PROGRAM AVANGARD?

В основном это из-за нестандартного подхода к программированию игровых программ. Мы считаем это дело более серьезным, чем создание системных программ.
Во- вторых, мы всегда старались сделать что-нибудь особенное, неожиданное, придумывали какие-то супер-идеи, супер-алгоритмы.  Например в AMERICAN RACES - впервые на БК - выбор трассы, подгрузку файлов из Формата HELP7, в GALAXY HERO - независимо от дру¬гих использовали включение режима расширенной памяти для расстановки лабиринтов, упаковку графики, встроенную вечную жизнь", в STARSHIP TROOPERS - ввели понятие "монстр , сменные: панель, оружие. Впервые на БК-0010 игра на весь диск и т. д. Да и вообще наши игры отличаются от общей массы более крупными спрайтами, большим их коли¬чеством, красивыми заставками, продуманностью сюжета.
В третьих, если хотите, - дань моде. Рядом с такими ЗВУЧНЫМИ именами как SOFT OF FUTURE, BREAK IDEA LEADER. SMASH. SHISHKIN SOFTWARE, BUBON. MAGIC BYTES и т. д. - P.А. согр. - уже как-то не "смотрелось" на экране монитора. Но мы не меняли имя ФИРМЫ, как делали многие тогда, стесняясь своих первых, довольно примитивных программ. Мы просто расшифровали для широких масс его значение. Естественно, если бы первые программы (например CAVE RESCUER) вышли бы под полным именем, то в сравнении с сущес-твующими тогда (и весьма "крутыми" тогда) Фирмами SU. RDA - это было бы немного "по хамски".
Кстати Р.А. согр. - как и многие названия тогда, имело двойной смысл (Например SU (SOFT UARE) - Савин Владимир, RDA - Романтовский,  ТD - Тюрев Дмитрий (ныне MAGIC BYTES), BIL - Бортник и т. д. и т. п.) оно также кодировало наши имена. (Павел, Андрея, не по алфавиту, как принято обычно, а по степени участия в работе ФИРМЫ.)

ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200812:18#2
>Расскажите о распределении обязанностей в вашем коллективе.

Как вы уже поняли, "костяк" фирмы, это два человека - Павел и Андрей М…… (вырезано цензурой)  раньше нам еще помогали многие  (музыка, идеи, спонсорство,  да и просто  сочувствующие лица. Сейчас же, как и вначале, мы вновь остались вдвоем. Вначале появляется идея, мы ее прорабатываем и начинаем.  Я (Павел) делаю, графику, основной алгоритм, ну и вообщем довожу все до конца. В последнее время еще и пишу музыку.
Андрюха специализируется больше по системной части - драйверы, защита, заливка графики, создание ШРИФТОВ, набор текстов (с грамматическими ошибками), создание лаби¬ринтов  «вручную",, вытаскивание графики со SPECTRUMA, обработка, паковка - перепаков-ка, ну и т.д.
Конечно, скажу без ложной скромности , основной груз лежит на мне. но и Андрею достается не мало, за что ему естественно большое спасибо.

>Не могли бы вы рассказать более подробно историю создания той или иной программы.

Ну. CAVE RESCUER - это было очень давно, я помню только, что увидел где - то мельком, кажется на ATARI, что-то летящее по норе, ну и загорелся.
AMERICAN RACES - почти то же самое, но там я хотел "переплюнуть" Савина по алго¬ритму дороги. Мне не хватило быстродействия, и вообще у меня ничего не получилось.
NINJA FORCE - это было что-то!  Идею помню вынашивал долго и решил попробовать. Помню не хватало памяти и пришлось разворачивать спрайты непосредственно в ОЗУ. В тот момент,  когда ниндзя разворачивается, что бы бежать в другую сторону, если присмот-реться, можно заметить паузу.  Вообще это,  пожалуй,  единственная вещь, к которой я испытываю теплые чувства и по сей день.
GALAXY HERO -  это пожалуй,  самая быстрая игрушка по скорости ее написания.
ATV-simulator - Андрюха накачал графики со SPECTRUMa, а там были все фазы наклона мотоцикла, ну и их естественно стало жалко выбрасывать просто так. Ну вот и сделали, правда, неудачно. Памяти как всегда не хватало, пришлось сжимать спрайты, а это , ес¬тественно, отразилось на быстродействии. Под "графический экран' места в ОЗУ, конеч¬но же, не нашлось, на экране это выглядит очень мерзко. Вообщем от первоначального за¬мысла почти ничего не осталось, да и вообще мы пришли к выводу , что на БК делать аналоги со SPECTRUMa нельзя, в противном случае страдает последний.
WEST BANK - делал не я,  так что все претензии к Андрюхе.
STARSHIP TROOPERS – игра чисто коммерческая,  спасибо фирме СНЕК, (и лично Олегу Зябкину)  если бы не они    -
игра никогда бы не вышла. Но повозились мы с ней на славу.

(A.M.): Мы получили очень много откликов от поклонников, после выхода этой программы, как хвалебных, так и «не очень». По поводу "очень плохой защиты (от копирования)" хотелось бы немного оправдаться. Сама идея бы¬ла такой: изменить длину блока при форматировании. Следовательно ни "читаться", ни копироваться дискета не будет. Ни RESTAURATOR, ни DISK DOKTOR не спасет. Но как всег¬да возникли проблемы с памятью, так как у нас были условия "не использовать ДОЗУ", чтобы программа шла на любых контроллерах и на БК11М. Так вот: на загрузчик с диска (с защищенного диска) мне оставалось в некоторых файлах до 100 (8) байт (!!!) Господа программисты, пришлите мне "крутую" защиту в 100 6.
Было два способа. Либо начать с конца, перегнать с адреса 160004 - загрузчик в ОЗУ, модифицировать его в соответствии с новым форматом и "дело в шляпе", но что осталось бы от монстров"?
Второй способ был: пожертвовать защитой. Что сделал я: теперь это уже не секрет, переформатировал 1 дорожку с длинной блока 200 (вместо 400) и проверял считывание Форматированных блоков на ошибку. То есть наоборот, "читается" несанкционированная копия, смело Форматируя дискету. Если не "читается» - то, запуская программу все в по¬рядке. А для большей «пакости", на второй половине "запоротой" дорожки расположил «пульты".
Можно ли это считать защитой? Практика показала, что любая защита сделана "от честных людей", ибо нечестных она не остановит, и тем не менее свою ФУНКЦИЮ она выполнила. Скопировать программу сможет даже "чайник". "Запороть" 1 дорожку - уже не всякий "чайник", для этого нужно еше понять весь "примитивизм" защиты. А что касается "любых хакеров среднего уровня", то здесь во-первых и не такую "тупую" защиту взломают. А во-вторых, что-то никто не переделал ST для винчестера (под ЕМТ36 хотя бы), потому как работы слишком много. Тот кто переделает, поймет сколько труда затрачено на такую "тупую, примитивную, однообразную и весьма нудную" игрунку STARSHIP TROOPERS.
Да и вообще, защиты от копирования делать не стоит, это жутко раздражает когда, например, не читается дискета и нет копии, между тем второй раз покупать ту же самую программу никто не будет.
Еще я хотел бы добавить сюда, вот что: Бортник несколько лет назад ввел понятие: "крутая динамическая заставка" . Летающие шарики и тупые квадратичные буквы, это "динамическая заставка"? МИКРОМУЛЬТФИЛЬМЫ в STARSHIP TROOPERS - это наше представле¬ние о том, что такое - динамическая заставка.
У нас самой крупной вещью является STARSHIP TROOPERS - 700 Кб. Но это далеко не предел. Более того, мы считаем, что наш уровень упал, в погоне за красивыми, крупными спрайтами мы теряем в сложности, отточенности алгоритма, быстродействии. Если есть графика - можно сделать игру и на 20 Мб. Но при этом ведь еще и сама игра должна быть интересной, разнообразной, увлекательной, не надоедающей. Чем больше программный про¬дукт - тем дольше время разработки, (сбор материала, создание спрайтов, написание алгоритма, отладка и т. д.) Все это требует огромных физических и моральный затрат. А значит количество созданных программ - уже не показатель. Например в STARSHIP TROOPERS файлов больше, чем всего сделано программ Б. Бортником.

ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200812:20#3
>PROGRAM AVANGARD появилась внезапно. Где ваши старые разработки, какую программу сделали самой первой?

Все наши старые разработки мы включили в пакет MAGIC BYTES, так как они почему-то совсем не разошлись, и валялись около двух лет, где-то в Ростове. Первой вышла программа CAVE RESCUER. Самой первой мы сделали программу SCOFF, известную только узкому кругу друзей, к сожалению, она не сохранилась у нас. Не сохранилась и переделанная SOLOMAX версия CAVE RESCUER 2.
Где разрекламированные программы STREET,  ROBOCOP?
Программа STREET - пока отложена, поскольку опасаясь той участи, которая постигла ATV, мы не решились сделать ее в 16К6. Не решились и в 16 + 16. Слишком велик размах идеи, к тому же , вольно или невольно, алгоритм дороги будут сравнивать с ВUВОNом (FERARI). Если быстродействия не хватит ( а его почти никогда и не хватает) - игрушка не "пойдет", а воровать алгоритм "не к липу", к тому же он хоть и классный, но "трудноиграемый".
Что касается ROBOCOP, то ее либо вообше не будет, либо это будет аналог не со Spectruma, а с DANDY или IBM.
Кстати, до CAVE RESCUER были еже три разработки: DODGE, SCAUT, TORNADO (с параллельной музыкой), все эти программы не вышли в свет из-за различных недостатков. Та же участь постигла и более поздние разработки: HIHGUAY, DRAKON, SUPER TANK, FREDDY HARDEST 3.
Но одна из старых программ (91) WEST BANK вышла в 1994, но популярности не имела, она устарела еще не появившись.
На будущее мы решили не рекламировать программу до тех пор, пока она не закончена.

>Чем является для Вас Ваша деятельность?
Скорее всего, это - способ самовыражения, как искусство. Если то что мы делали, можно так назвать. Ну вобщем, это как наркотик, в момент работы целиком уходишь и не выходишь оттуда долгое время ни днем ни ночью. Пока не пройдет "угар" (обычно это самый плодовитый период), а потом начинается доводка программы, самое нудное, самое тяжелое занятие.
И если в наших программах встречаются "глюки", то они либо возникли в этот период, либо мы их попросту не заметили. Либо настолько "западло" исправлять их (обычно когда становится ясно , что получившаяся игрушка - "далеко не фонтан" и не тянет не только на "игрушку года", но и на "глюк года" ), что повозись мы с этой программой еще немного, готовы были бы выкинуть ее к "чертям собачьим", чтобы никогда больше ее не видеть.
Так было, например, с не вышедшей игрой TORNADO - рулонный имитатор полета, с па¬раллельной музыкой. Когда большая часть алгоритма уже была готова, возник глюк, который я исправлял дня три, да так разозлился, что закинул ее в дальний ящик, где она лежит и по сей день.
А вообще мы делали только те игры, которые нам нравились и о который мы мечтали, но к концу работы над ними мы так "наигрывались", что окончательно закрывали тему навсегда. Поэтому у нас никогда не было вторых версий и продолжений.

( А.М.): Теоретически мы собирались сделать GALAXY HERO-2, так как в программу не вошло 2/3 графики, созданной для нее. Увы. графика нас не устроила и все кончилось появлением STARSHIP TROOPERS.
Программа NINJA FORCE - эта вообще побила все рекорды,  графика к ней    создавалась - трижды.  И вообще, у нас самих очень жесткие критерии к разрабатываемым    нами    npoграммам. Помню однажды мы жутко поругались из-за заставки к какой-то программе.    Но  не нам судить о популярности наших программ.

>Не собираетесь ли вы перейти на БК-11М?
Вечно топтаться в 16К6. попросту невозможно, тем более что "десятка" была тесна нам с самого начала. Пока мы будем делать программы для БК-0010 с ДОЗУ 16Кб. Позднее перейдем на БК11М. Уж слишком заманчивые возможности маячат на горизонте: 128 Кб, "винт», муз. сопр. AY, COVOX, адаптер EGA, адаптер VGA, пистолет BERRETA, и многое другое... Мы видим будущее за БК-11М, обвешанной различными приставками, дополнительной памятью и т. д. Но с другой стороны сейчас можно уже с уверенностью сказать что БКшка (в ток числе и "десятка") пережила SPECTRUM. Если она завтра переживет DANDY, SUPER NINTENDO, SEGy - мы уже не удивимся.

ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200812:21#4
>Так что же получается: PROGRAM AVANGARD существует, или это уже часть истории?
Трудно однозначно ответить на этот вопрос. С самого начала мы учились, экспериментировали, набирались опыта и всегда с нами были фанатизм и вера в то, что можно сделать что-то такое, после чего можно сказать: стоп, хватит, тема закрыта. Но с калждой новой программой мы видим, что это не все. Это совсем не то, и все начинается сначала. Можно с уверенностью сказать, что мы не самореализовались до сих пор. А раз так , то "уходить" пока рано.

>Так все таки, чем вы занимаетесь, в настояний момент?
Андрюха разрабатывает "крутую" графическую систему, ну а я - просто "валяю дурака" уже наверное целый год. Я конечно могу оправдаться: в связи с творческим и экономическим кризисом, в связи с поломкой дисковода, в связи с тем как когда то выразился Б.Бортник: "Я хочу посмотреть на продукцию новых фирм, которые очень быстро появляются, подобрать хороший сюжет..." но это не так, а может быть и так...

>Значит, вам уготована судьба BIL соrр.?
Нет, не думаем. Бортник был один, а нас двое. И пока хотя бы один из нас что-нибудь делает, фирма существует. А это значит, что может быть завтра мы ошарашим вас чем-нибудь сногсшибательным...

>Ну и классический вопрос. Ваши творческие планы?
Пока на этот вопрос мы ничего не ответим. Следите за рекламой. Есть тут одна идея. . .

ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200812:24#5
Извините за ошибки в тексте, после распознавания отсканированных текстов, такое бывает частенько...
arkkanclerПостоялецwww21 окт. 200813:10#6
ZonoID
Ссылку бы какуюнить кинули а то без картинок не так интересно :)
http://ru.wikipedia.org/wiki/БК
http://www.sensi.org/~bk/

ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200813:33#7
Раздел полностью посвященный нашим играм:
http://r-games.net/tags/Program+Avangard/

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

(жалко нет ни одного монстра. Там танк, паук, мастодонт и т.д.)

Изображение
Изображение

Изображение
Изображение
Изображение

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Изображение
Изображение
Изображение

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Изображение

Изображение
Изображение


+ Показать
aloha_hawaii_Постоялецwww21 окт. 200814:01#8
прослезился, спасибо. ностальжи...
beejahПостоялецwww21 окт. 200816:04#9
ZonoID
э... вот на эмулятер лучше сцылку... ну и на игрухи...
правко: кансел ))) плохо смотрел )
daveПостоялецwww21 окт. 200817:05#10
ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200817:06#11
beejah
http://vanyas.chat.ru/world_bk/games.htm
Несколько штук есть там, где то....
dave
Интервью Бортника для БК-Обзор было побольше и поинтереснее. Там было подряд несколько: Савин, Бортник, Мы...
Кстати, на "пике популярности" игра ST продержалась более года в хитпарадах. БК0010 к тому времени благополучно умерла, и поэтому ST красовалась в "гордом одиночестве" среди игрушек для БК 11М (где было 128 КБ памяти между прочим против 16 на 10тке).
daveПостоялецwww21 окт. 200817:28#12
Я где-то читал что Бортник теперь строгает шароварки. Причем даже сделали питона в 3D. )))
ZonoIDПостоялецwww21 окт. 200817:35#13
dave
Я натыкался на игру от Савина Владимира "Ксоникс" в 3Д, не знаю может однофамилец, но игра достойная :)
=A=L=X=Постоялецwww21 окт. 200818:50#14
ZonoID

однозначные и бесконечные респект и уважуха! =)
я правда стартовал как спектрумист, дорос там до ассемблерщика-poke-иста максимум. (ну те игры что делал там были на бейскике (сокобан и зачатки стратегии на том же движке) или хисофтовском паскале (классическая змейка)). а асм был чисто экспериментаторством для забавы типа снятия звукового 1-битного сигнала с линейного входа или вывода пикселя в тот кошмарный screen-формат, что там был). ну короче далеко до ваших высот. =) да и год был уже где-то 93-ий когда я вообще спектрум впервые увидел.... БК-шки никогда не щупал...
так что да, прослезился тоже. ностальжи для нас, начинавших с ВОСЬМИ бит!

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »

/ Форум / Флейм / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр