Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Модульный левелдизайн vs BSP vs Оклюжн куллинг (?!)

Модульный левелдизайн vs BSP vs Оклюжн куллинг (?!)

Поделиться
Stranger087Постоялецwww7 дек. 201720:53#0
Поспорил на днях с одним чувачком насчет оптимизации отрисовки уровня: https://vk.com/feed?w=wall-114917563_4726_r4753
Я: модульный лвлдизайн скучный)

Комментатор1:  а какой не скучный ? )
Комментатор2: наверное тот где каждый пропс имеет уникальную текстуру и модель, лагающий на топовом железе, ибо разрабы забили на оптимизацию
Чувачок: что? это сейчас стандарт де факто. и для быстрой итерации и для производительности

Я: пфф, без использования инстансинга (который для уровней никто не использует ибо бессмысленно), модульность самих моделек не даст прироста производительности, только память сэкономит незначительно. А реюзинг текстур используется везде, это лвлдизайн модульным не делает.

Чувачок: Как ты без инстансинга что-то сделаешь? ты тролль? почитай зачем модульность нужна и чем она лучше BSP и почему сейчас все ее используют а не BSP. по твоим словам инстансинг никто не использует, а значит и модульность тоже. и ваще не дают прироста. При расчете освещения это важно чтобы дизайн был максимально модульным. С тобой кто угодно из геймдева поспорит. Про текстуры нет - процедурные и виртуальные текстуры иначе работают.

Я: мне кажется либо ты немного крейзи либо не совсем понял о чем речь идёт. BSP это куллинг (убирание из списка отрисовки тех треугольников, которые игрок не увидит, например сбоку или за стеной).
Инстансинг это возможность один раз передать на видяху набор вертексов меша, кучу матриц трансформации (и опционально других параметров), и видяха тебе на всех этих матрицах отрисует этот меш за один проход. Имеет смысл когда очень много одинаковых мешей в кадре, например частицы или растительность.
Модульность в контексте обсуждения это просто генерация геометрии уровня из шаблонных элементов по сетке. Причем вполне возможно что в итоге там будет один меш склеенный из этих паттернов))
С такой модульностью можно и BSP заюзать, и другой куллинг, не вижу противоречия.

Чувачок: ты ваще не шаришь что такое бсп и что такое куллинг. иди читай книги.

Так вот. Я прекрасно разбираюсь в тонкостях и устройстве отрисовки 2д графики на гпу, но про 3д графику знаю поверхностно, только в целом понимая суть. И этот чувачок заставил меня сомневаться, то ли он неадекват, то ли я реально чего-то не понимаю. Что скажете?)

Правка: 7 дек. 2017 21:00

Pathetic MikeПостоялецwww7 дек. 201721:38#1
Stranger087

Эпики "нирикаминдуют" юзать bsp в "энтерпрайз решениях", особенно на мобилах, за его дико медленный "куллинг". БСП типа для прототайпинга сцен, пока мешестрогатели строгают меши.
Эпики за мегамеши, склеенные из паттернов )))

Stranger087Постоялецwww7 дек. 201721:47#2
Pathetic Mike
Для энтерпрайза и интересные уровни то не нужны, а игры это ентертеймент))
BSP так то и правда щас редко используется, но не потому что он медленный, а потому что с ним продакшен трудный. Вон в ведьмаке, в юнити по дефолту, многих играх EA и другом триплэе используется umbra - куллинг похожий на bsp, но делающийся автоматически через вокселизацию)
1 frag / 2 deathsУчастникwww7 дек. 201722:04#3
Бсп это не куллинг, это сортировка.
Куллинг это пвс и порталы.

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр