Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Doom 64 (1997, HD в эмуляторе Nintendo 64) (2 стр)

Doom 64 (1997, HD в эмуляторе Nintendo 64) (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 Следующая »
Panzerschrek[CN]Участникwww30 ноя. 201715:26#15
1 frag / 2 deaths
> А почему бы и нет, если так быстрее карты делаются. Я думаю сейчас бы запилить
> игруху, с таким же по принципу редактором.

Думаешь, в GTKRadiant было бы медленнее запиливать уровни?

1 frag / 2 deathsУчастникwww30 ноя. 201716:13#16
Panzerschrek[CN]
> GTKRadiant
А что это?
По скринам три проекции, наверное что-то сложное.
entrywayПостоялецwww30 ноя. 201716:45#17
Panzerschrek[CN]
> Думаешь, в GTKRadiant было бы медленнее запиливать уровни?
Сам не пробовал, но думаю несоизмеримо по времени. Если наловчиться, в doom можно очень быстро класть геометрию. Уровень ниже сделан за 4 часа:
+ Показать

Правка: 30 ноя. 2017 17:12

1 frag / 2 deathsУчастникwww30 ноя. 201717:15#18
entryway
> Ниже уровень сделанный за 4 часа:
Фигня, геймплея даже на 5 минут не хватило.
Pathetic MikeПостоялецwww30 ноя. 201717:16#19
entryway
> можно очень быстро класть геометрию
аниклалидекали :)

Реально на PS1 Дум максимально приближен визуйльно к оригиналу, правда уровни все перепиленные.  Там же шикарно сделан Q2 с такими же неоригинальными уровнями.

1 frag / 2 deathsУчастникwww30 ноя. 201717:17#20
А если серьёзно, то дворцы из Етернала сколько времени делаются?
=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 201717:41#21
1 frag / 2 deaths
> А если серьёзно, то дворцы из Етернала сколько времени делаются?

Да долго конечно. Но в любом случае быстрее, чем карты там под кваку какую нибудь.
Это то ясен пень.

=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 201717:59#22
Бггг, кто если вдруг решится на прохождение сабжа и в 8-ом уровне в махонькой комнатке с двумя кнопками не сможет (как и я) достать жёлтый ключ - не отчаивайтесь, я с вами. Решение на ютубе глянул - лол, ну вот гады натурально дизайнёры.
Выбрался в адские уровни, где встретился первый манкубус:

Изображение

Вообще этот небольшой уровень - это арена. В нём опять видны атипичные для оригинального движка элементы геометрии:

Изображение

И вообще в адских уровнях начинается хоть какое то заигрывание с пространством, на технических базах было как то совсем уныло:

Изображение

=A=L=X=Постоялецwww1 дек. 201720:38#23
Ну точно. Такое ощущение, что левелдизайнеры Doom 64 прямо во время проекта и набирались опыта и матерели на глазах.
Все первые 9 уровней - типа соответствующие эпизоду на людской марсианской базе - сделаны аляповато, без искры, просто какие то абстрактные комнаты и туннели между ними с техническими текстурами. Всё квадратное, в замкнутом пространстве и неинтересное.
Попав же в адские уровни понимаешь сразу же, что уровень левелдизайна подрос - появляются большие (по меркам марсианских уровней) пространства под открытым небом, какая никакая но архитектура в виде замков и мостов!
Это уже производит заметно более благоприятное впечатление.

Причём уже в самом начале находишь все доступные в этой игре оружия.
Не имеющий аналога в первоисточнике адский биолазер:

Изображение

и конечно же старый добрый BFG, который, как по мне, тут выглядит безыдейно:

Изображение

Изображение

Кроме того обнаружился так же и старый добрый монстроагр:

Изображение

Так же еще забавно, что выглядев уже себе все глаза в эти тёмные коридоры я уже кинулся в интернет искать какие то солюшены на форумы эмулятора - ну не может же быть такого беспросветного мрака в игре, где нихрена не видно.
Нет.
Может.
Оказалось это, как говорится, не баг, а фича и давно выбесившая всех игравших и высмеянная хрень. Ну и ладно.

Panzerschrek[CN]Участникwww2 дек. 20179:20#24
Чё-то на консоли в шутер, а уж тем более в эмуляторе, как-то не очень играется.
Есть ли этот Doom64 в каком-нибудь фанатском нативном порте?
=A=L=X=Постоялецwww2 дек. 20179:26#25
=A=L=X=Постоялецwww7 дек. 20178:49#26
Вот такой тут кибердемон:

Изображение

Наткнулся на частый трюк из современного картостроя - когда переход по "второму этажу" создаётся лежащей по уровню пола декалью. По запарке что-то не заснял этот момент - он встретился пока только на одном уровне (зато несколько раз).
А вот псевдоэтажи путём изменения высоты пола когда ты заходишь за угол встретил еще раз, причём совмещенный с графической особенностью движка эта штука выглядит особо правдоподобно:

Изображение

Мост выглядит ну как настоящий. И когда мы стоим перед ним там - наверху - то впечатление только усиливается:

Изображение

Однако, как видно, чтобы перейти снизу к мосту нужно пробраться через закрытое помещение (на первом снимке - слева), и вот пока мы по нему проходим происходят незримые перестановки:

Было:

Изображение

Стало:

Изображение

Тем не менее мне до сих пор непонятно как делается тот эффект, что "балка" моста на первом снимке висит как бы в воздухе. Ранее я несколько аналогичных моментов уже скриншотил - а тут ну вот вообще. Почему эта штука не замыкается в обычный непрозрачный потолок - непонятно. То ли особый режим потолка сектора, то ли что...

=A=L=X=Постоялецwww7 дек. 201717:34#27
Ну всё, прошёл. Странно, в конце как я успел едва заметить прыжок резко происходит с 24 на 28-ой уровень и это финал. Между ними секретки что ли запрятаны?
Финальный босс тоже изменён по сравнению с обеими первыми частями и представляет из себя какую то личинку:

Изображение

В общем что-то вот такое...

u960Постоялецwww8 дек. 201713:10#28
=A=L=X=
> Ну всё, прошёл.
Оно того стоило или как? Сколько по времени
=A=L=X=Постоялецwww8 дек. 201713:17#29
u960
> Оно того стоило или как?

Для галочки - да. А вообще - нет.

> Сколько по времени

По моим ощущениям где то как два с половиной эпизода первого дума.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Флейм / Игры

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр