Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Doom 64 (1997, HD в эмуляторе Nintendo 64)

Doom 64 (1997, HD в эмуляторе Nintendo 64)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 Следующая »
=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 20179:04#0
Как большой любитель 3D-шутеров в целом и серии Doom в частности мимо сабжа я конечно же не мог пройти.
В 1997-ом году, через 4 года после появления на IBM PC игра Doom, которую куда только не портировали, посетила и игровую приставку Nintendo 64.
Сама Nintendo 64 к тому времени год как вышла в продажу, а на IBM PC уже хиты рвал Quake 1, возможно поэтому с Doom тут случилась серьезная аномалия.
Повсюду (например на SNES, 3DO, Playstation 1 или Game Boy Advance) Doom портировали "как есть", максимально сохраняя графику, текстуры и структуру уровней. Разве что только на 8-битных калькуляторах его графон низводили до кубического движка Wolf3D, такое бывало. Но если железо позволяло - даже едва-едва, то порты Doom-а легко узнавались и выглядели весьма одинаково, хотя и нередко с упрощениями, но в целом сохраняя смысл в look&feel оригинального 2,5D-движка.
Но на Nintendo 64 вышло всё совсем не так - движок Doom 64 был серьезно как то переписан под полигональную графику аппаратного 3D консоли и получил весьма отличающийся look & feel:

Изображение

Во первых - игра получилась очень тёмной. Я до предела внутри игры выкрутил параметр Brightness, но это слабо помогло. Эмулятор, к сожалению не предлагает искусственно еще подкрутить эту величину.

Изображение

Во вторых игра в целом тяготеет не не очень большим пространствам.
Всовокупе это всё даёт ощущения более близкие к Doom 3, чем к оригинальным двум частям серии.
То, что Nintendo 64 умеет в хардварный рендер полигонов отсвечивает нередко, например есть невозможная с точки зрения Doom 1/2 геометрия:

Изображение

Здесь это перемычки между колоннами. Имеются так же настоящие "туннель под туннелем", но очень нечасто и так что напрямую этого не видно - надо обходить с разных сторон оценивая расстояние чтобы понять. Поэтому даже скриншотов такого не смогу привести.
Тем не менее все стены вертикальные, а полы горизонтальные - явственное ощущение, что редактор карт был таки как у дума - что видно и по карте.

Изображение

Так же нельзя ни прыгать, ни перешагивать через заборы, приседать или крутить головой вверх-вниз - что вызывает некоторое удивление, последнее уж точно можно было сделать. Но дух оригинала зачем то полостью сохранили.

Изображение

Все текстуры и все монстры перерисованы. Некоторые монстры отсутствуют. Карты тоже ничего общего не имеют ни с Doom 1 ни с Doom 2.

Изображение

Всё оружие тоже перерисовано, пулемет мне даже больше понравился чем в оригинале, как то внушительнее выглядит.

Изображение

Изображение

А это ракетница и рыцари ада:

Изображение

Pain elemental-а вообще не узнать:

Изображение

Плазмоган:

Изображение

Играть особо некогда, поэтому дошёл до 8-ой миссии и решил уже выложить накопившиеся скриншоты.
Особого интереса игра не вызывает - формат уже площе и меньше чем в Quake 1 (который портируют на Nintendo 64 позднее) и архитектурных красот практически не наблюдается.
Такой вот был уникальный в своём роде Doom.

Правка: 30 ноя. 2017 9:12

DucatУчастникwww30 ноя. 20179:07#1
Очень похоже на q1
Видимо, часто визуальных приемов перетащили позднее в него
=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 20179:28#2
Ducat
> Видимо, часто визуальных приемов перетащили позднее в него

Quake 1 вышел годом ранее сабжа, это написано в первопосте.

DucatУчастникwww30 ноя. 20179:52#3
=A=L=X=
> Quake 1 вышел годом ранее сабжа, это написано в первопосте.
А, сорян, не читал.
Интересненько. Значит Doom64 содрал с первокваки атмосферу и часть оружия...

Правка: 30 ноя. 2017 9:52

=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 201712:34#4
Кстати, с сабжем неразрывно связана одна из фанатских гипотез, что думгай из Doom 2016 - это думгай именно из Doom 64.
Дело в том, что это единственная официальная игра серии, где ГГ в конце по сюжету целенаправленно остаётся в аду чтобы "запечатать" его и не выпускать оттуда гадов.
Такой финал наиболее сильно соответствует началу Doom 2016.
DucatУчастникwww30 ноя. 201712:49#5
=A=L=X=
> ГГ в конце по сюжету целенаправленно остаётся в аду чтобы "запечатать" его и не
> выпускать оттуда гадов.
> Такой финал наиболее сильно соответствует началу Doom 2016.
Блин, чет прям поиграть захотелось...
Оно только на эмуляторе?
=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 201712:53#6
Ducat
> Оно только на эмуляторе?

Я слышал про идею портирования уровней из сабжа на современные движки портов дума, но не знаю что там и как там. Сам считаю наиболее адекватным прикасаться к таким вещам через эмулятор.
В данном случае эмуль называется "Project 64" и эмулирует превосходно. Одна бида - это конечно же управление геймпадом. Желателен настоящий гемпад и замапить его желательно так - сперва выбрать дефолтную систему управления в игре, понять какие в ней кнопки за что отвечают, а потом в настройках эмулятора выбрать гемпад не как XBox 360, а как обобщённый джойстик - это позволить полностью переназначить управление как угодно на любую кнопку или ось пораздельно. Я лично долго не понимал, что выбор в настройках геймпада как XBox 360 только сужает схемы управления до слишком очевидных и не всегда подходящих под идеал управления. Так же снизил чувствительность осей на 50%, так намного легче целится.

Правка: 30 ноя. 2017 12:54

entrywayПостоялецwww30 ноя. 201712:55#7
http://doom.wikia.com/wiki/Doom64_EX

Хотя я 15 лет назад проходил в
http://doom.wikia.com/wiki/Doom_64_TC

Ну ещё такое есть:
https://www.doomworld.com/forum/topic/91854-v13-doom-64-retribution/

Правка: 30 ноя. 2017 13:10

BUzerУчастникwww30 ноя. 201712:55#8
Хе, много мест на скриншотах, где освещение как бы градиентом меняется от пола к потолку. Похоже, они добавили возможность задавать разную интенсивность света для пола и потолка (ну или, по крайней мере, для нижнего ребра стены, и для верхнего).
Ещё на втором скриншоте (с быком) такое впечатление, будто там есть какое-то подобие точечного света. Оно в самом деле есть, или они там просто секторов нарубили, чтобы так казалось?
=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 201712:59#9
BUzer
> или они там просто секторов нарубили, чтобы так казалось?

Конечно просто нарубили.

1 frag / 2 deathsУчастникwww30 ноя. 201713:01#10
Про туннель над туннелем - как это на миникарте выглядит? Как это в родном редакторе делалось?
=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 201713:07#11
1 frag / 2 deaths
> как это на миникарте выглядит?

У меня было даже начало возникать желание включить карту, но мне стало очевидно что выглядеть это будет как квадрат, просто один туннель пересекает другой, поэтому даже не возникло желание отвлекаться на карту.
Возможно это было сделано декалями как в современных портах - возможно так же сделаны и перемычки из выше, х/з, но это абсолютно не чувствовалось никак. Судя по тому что это встречается очень редко - они или не хотели запутывать карту или это действительно какая то сложная технически вещь.

entrywayПостоялецwww30 ноя. 201713:15#12
https://doomwiki.org/wiki/Room-over-room
Doom 64 simulates a room-over-room effect by changing the floor and ceiling heights of sectors via macros, depending on the direction from which the player approaches an area. This effect is noticeable while using a no-clipping cheat in Doom64 EX, since the sectors will not change properly. Such an approach is incompatible with multiplayer games; however, Doom 64 itself had no support for multiplayer.
=A=L=X=Постоялецwww30 ноя. 201713:26#13
entryway

О, крутяк. :) Извернулись, извернулись...
Интересно им вообще не было обидно делать базированную на секторах игру в среде с полноценными 3D-полигонами...

1 frag / 2 deathsУчастникwww30 ноя. 201713:39#14
=A=L=X=
> Интересно им вообще не было обидно делать базированную на секторах игру в среде
> с полноценными 3D-полигонами...
А почему бы и нет, если так быстрее карты делаются. Я думаю сейчас бы запилить игруху, с таким же по принципу редактором. Для мостов ввести систему "сшиваний" отдельных кусков карты. Отдельно рисуешь первый этаж, отдельно второй. Как в Дюке.
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Флейм / Игры

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр