Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Раз и навсегда закроем тему хейтеров Unity... (3 стр)

Раз и навсегда закроем тему хейтеров Unity... (3 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 533 Следующая »
SkitalessУчастникwww30 ноя. 201710:00#30
gamedevfor
те, кто зарабатывает в гд деньги, - выиграли. Разработчиков найти проще, выпустить продукт можно быстрее.

zlos
ну дак это везде так) если начать говнокодить, какая разница что и на чём ты пишешь? всё равно говно получится)

@!!exПостоялецwww30 ноя. 201710:03#31
crol
Как можно обратиться к null в UE? Там же везде смартпоинтеры.
crolПостоялецwww30 ноя. 201710:19#32
@!!ex
Это если их использовать. Но дело же не в том, что ты должен проверять указатели, проблема в том, что любая ошибка = краш редактора.
slava_mibМодераторwww30 ноя. 201710:42#33
> Unity говно.
SuperInoy, однозначно.

> С точки зрения психологии, ненависть некоторых людей к Unity понятна: ты программист, пилишь свой движок мечты, а тут всякие обделенные талантом и гениальностью люди, пилят параллельно Unity, хотят тебя обойти, украсть твою славу и т.п.
Indiegma, на юнити в абсолютном большинстве случаев сидят обделённые и мозгами, и талантом, и знаниями - потому им никогда не сделать, ни на Юнитини, ни на УЕ, ни на чём-либо ещё того, что по-настоящему талатливый человек может сделать даже вообще без движка.

zlosПостоялецwww30 ноя. 201710:53#34
Skitaless
Я бы сказал так - написать говнокод на Юнити заметно проще. Из коробки тебе никакой структуры не предлагается, а туториалы занимаются откровенным вредительством.
CasDevПостоялецwww30 ноя. 201711:20#35
zlos
> Из коробки тебе никакой структуры не предлагается, а туториалы занимаются откровенным вредительством.

Структура смотрится по реальным проектам. Там вроде была пара example project'ов из под коробки.
А так-то да, ничто не заменит опыт работы на потоке над средним проектом.

IndiegmaПользовательwww30 ноя. 201711:22#36
@!!ex
> С проблемами hot reload из-за размером не сталкивался. Сталкивался с проблемами
> hot reload при изменении классов, что часто происходит.
> А кк с этим у Unity, кстати?
идеально, есть даже облачная сборка на серверах юнити

slava_mib
> Indiegma, на юнити в абсолютном большинстве случаев сидят обделённые и мозгами,
> и талантом, и знаниями - потому им никогда не сделать, ни на Юнитини, ни на УЕ,
> ни на чём-либо ещё того, что по-настоящему талатливый человек может сделать
> даже вообще без движка.
очередная "полезная мысль" от автора мэма фразы "сделать за пару вечеров"

zlos
> Я бы сказал так - написать говнокод на Юнити заметно проще. Из коробки тебе
> никакой структуры не предлагается, а туториалы занимаются откровенным
> вредительством.
Такого языка как Юнити не существует, а значит и написать на нём ничего нельзя. Есть C#, где способов прострелить себе ногу заметно меньше чем в крестах. Думаю что если ты хороший программист на С++, то и на С# не облажаешься.  Из коробки есть абсолютно всё, практически любая структура, на которой основан движок и даже редактор, включая гуи элементы для создания своего подредактора. Туторилами завален весь ютуб, вредительства в них не замечал, хотя не знаю на каком ты там языке их смотришь. Есть обратная совместимость со старыми версиями интерфейсов, поэтому даже старые туториалы будут работать. Я за две недели сделал коммерческую игру, с нуля, не зная С# и открыв юнити впервые, это как никак показатель. Юнити очень дружелюбный и функциональный, по любой ошибке или пустой ссылке - сообщение в лог, кликнул, и ты уже в месте кода где это случилось, потому что в него интегрирована вижуал студия. О крашах никогда не слышал, если у тебя не рекурсия или бесконечный цикл, то они невозможны. В Юнити есть префабы и вывод публичных свойств классов в редактор, что позволяет контролировать состояние объектов в реалтайме через налету собранный графический интерфейс к нему. Целая траншея въетконговцев сидит, о сферических конях рассуждает.

Правка: 30 ноя. 2017 11:25

SuperInoyПостоялецwww30 ноя. 201711:25#37
Indiegma
> вредительства в них не замечал
Вредительство в плане архитектурные ошибки(ну а точнее отсутствие хоть какой-то архитектуры, примеры максимально упрощены), если новичок будет в серьёз считать что именно так и надо делать, то в результате получится малоуправляемый франкенштейн (не важно на мелких проектах, но он же научится делать через жопу и привычка выбивается долго).
MiraПостоялецwww30 ноя. 201711:36#38
Я бы изначально с уе заморочился,  но отладка хуже и слишком неповоротливое изделие.

Мне пролетарию не доступно такое оборудование,  на котором уе будет летать на обьемном проэкте.  К тому же с++ не люблю а визуальная разработка хурма.

IndiegmaПользовательwww30 ноя. 201711:52#39
SuperInoy
> Indiegma
> > вредительства в них не замечал
> Вредительство в плане архитектурные ошибки(ну а точнее отсутствие хоть какой-то
> архитектуры, примеры максимально упрощены), если новичок будет в серьёз считать
> что именно так и надо делать, то в результате получится малоуправляемый
> франкенштейн (не важно на мелких проектах, но он же научится делать через жопу
> и привычка выбивается долго).
Пользователь в нормальном движке всегда работает с сущностями из коробки, диктующими определенную архитектуру при их использовании и компановке. Если движок прошел длительный эволюционный цикл (коим безусловно является Юнити), то эти сущности, как правило, грамотно продуманы, а значит собрать что-то кривое из них у тебя не получится.
Может идти речь лишь о том, как ты организовал игровую механику в своем конкретном проекте. Подозреваю что ты не любитель упрощений и коротких путей, и тяготеешь к упоротым, избыточным и сложным решениям. Ну тогда Юнити не для тебя. Нужен пример конкретного туториала чтобы можно было говорить о его вреде в контексте того, как нужно строить архитектуру. Если туториал простой (что очевидно, и так должно быть, их дизайнят по принципу бритвы оккама),  то и архитектура проекта получается простой, и это 5 из 5 как нужно делать проекты. Какая-то другая архитектура там не нужна, потребность в ней возникает лишь предметная, если иначе задумку реализовать нельзя. Юнити - это практически производственный стандарт, однако не пользоваться им - вам никто не мешает. Я даже добавлю, НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ИМ, это очень вредно, для меня :)
:)
zlosПостоялецwww30 ноя. 201711:53#40
CasDev
> Структура смотрится по реальным проектам.
А я именно этом и занимаюсь за деньги.
Indiegma
> Туторилами завален весь ютуб, вредительства в них не замечал
Эти сами туториалы - вредительство от и до. Там нет вообще никакой структуры, архитектуры или мысли. Понятно что смыслом туториалов это не является, но альтернатив просто нет. Любой пришедший в разработку сторонний человек будет и считает что именно так и надо делать. Ведь есть люди которые ничего кроме Юнити в плане программирования никогда не видели. Потом получаются монстры с мегабайтом кода и миллиардом новых багов на каждое изменение которым уже ничего не поможет.
bodjaПостоялецwww30 ноя. 201711:55#41
Indiegma
> Я за две недели сделал коммерческую игру, с нуля, не зная С# и открыв юнити
> впервые, это как никак показатель.
А, ну понятно откуда ноги растут.
Там когда после эпического затаскивание мышкой ассета на сцену, захочется иметь больший доступ чем xyz,
вот тогда начнется настоящий пыш-пыш тра-та-та-та :)
Правда  Mira ? :)
Хотя мне кажется была история еще банальней, просто запер готовый плагин и слегка его причесал и облагородил :)
zlosПостоялецwww30 ноя. 201711:58#42
Indiegma
> Пользователь в нормальном движке всегда работает с сущностями из коробки,
> диктующими определенную архитектуру при их использовании и компановке
Но в Юнити таких нет вообще. У тебя есть набор API, GameObject и MonoBehaviour - и сам с ними разбирайся. Тут нет архитектуры, вообще.
Indiegma
> Если движок прошел длительный эволюционный цикл (коим безусловно является
> Юнити)
Архитектура игр в Юнити не менялась со времён едва ли не первой версии, её как не было так и нет. То что туториалы от старых версий работают на новых - одно из следствий этого.
Indiegma
> Подозреваю что ты не любитель упрощений и коротких путей, и тяготеешь к
> упоротым, избыточным и сложным решениям.
Я вижу к чему "короткие пути" приводят каждый день на примере нескольких реальных проектов. То что изначально выглядит как простой путь - в итоге оказывается источником нерешаемых проблем, всегда.
IndiegmaПользовательwww30 ноя. 201712:28#43
zlos
> Indiegma
> > Пользователь в нормальном движке всегда работает с сущностями из коробки,
> > диктующими определенную архитектуру при их использовании и компановке
> Но в Юнити таких нет вообще. У тебя есть набор API, GameObject и MonoBehaviour
> - и сам с ними разбирайся. Тут нет архитектуры, вообще.
Ты в слово Юнити допустил 5 ошибок. Там есть всё (от Mesh до AnimationCurve - это классы/сущности, которые можно использовать в своих скриптах, но ты вероятно не знаешь о их существовании по причине непонимания их предназначения, туториалы действительно тебе навредили, я был неправ). Я понял какую архитектуру ты имеешь в виду, там её действительно нет. Но если без шуток, то я тебе дам один совет как узнать, есть архитектура или нет: если перед тобой добротный продукт, напоминающий по функциональности Звезду Смерти, он не крашится и позволяет делать другие добротные продукты, знай - построить такое без архитектуры ты в принципе не сможешь, даже если усрёшься.

zlos
> CasDev
> > Структура смотрится по реальным проектам.
> А я именно этом и занимаюсь за деньги.
правда что ли? я бы тебя уже давно уволил.

zlosПостоялецwww30 ноя. 201712:49#44
Indiegma
> от Mesh до AnimationCurve
Это API что есть в любом движке как бы. Плюс, ты понимаешь разницу между внутренней архитектурой юнити и предлагаемой юнити архитектурой для игр? Тебе слова вроде SOLID, ECS и т.д. вообще что то говорят?
Страницы: 1 2 3 4 533 Следующая »

/ Форум / Флейм / Разработка игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр