Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Что я понял после трёх лет в геймдеве. На 11 странице 1 закон инди-разработки. (3 стр)

Что я понял после трёх лет в геймдеве. На 11 странице 1 закон инди-разработки. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
MAMOHT-92Постоялецwww27 ноя. 201711:08#30
раб вакуумной лампы
> 2) Создание движка напоминает конструктор. Просто подключаешь готовые
> библиотеки и пользуешься. Собственные алгоритмы писать приходится не очень
> часто и они обычно элементарны.
зачем оно надо, если есть Богоподобный Unity?


> 4) Моделей брать неоткуда.
ассет стор, или делать руками

> 5) Сценарий не нужен. Нужна база данных с репликами и диалогами, которой
> пользователь будет оперировать исходя из своих желаний, сам выбирая чьи задания
> выполнять и с какой группой себя ассоциировать. Попытка написать сценарий в
> литературном стиле - чужда и излишня в нашей сфере деятельности.
бд диалогов пишется по нему.

> 9) Не распространяйтесь ни родителям ни друзьям о том, чем занимаетесь, если не
> хотите упасть в их глазах.
50/50

> 7) Забудьте про сохранения наработок в интернете и прочую хрень. Или вы
> работаете в одном помещении или вы не работаете. Кроме того это просто долго.
> На флешку сохранить гораздо быстрее.
единственное, что я не пролюбил за долгие годы - это то, что сохранено у меня на яндекс.диске, привязанному к основной почте.

> 10) Знаете английский и гордитесь этим ? Напрасно. Английский не нужен. Вся
> документация в сети есть на русском, в крайнем случае на английском но вам
> нужен код а не текст, гугл переводчик в помощь.
> Делать меню, или упаси боже диалоги на английском - глупо. Вы творчески
> кастрируете своё языковое самовыражение, вместо того чтобы позволить кому-то из
> милионной русскоговорящей диаспоры на фанатских началах бесплатно перевести
> вашу игру не в пример лучше вас.
знание английского - это не гордость, а необходимость.

> 13) Забудьте о всей этой поганой чуши про парадигмы программирования или
> моделлирования. В первом важна точность исполнения команд пользователя, а во
> втором красота. Если хотите пользоваться GOTO или proBoolean на здоровье.
парадигмы программирования - это шаблонные решения, призванные ускорить разработку и уберечь от большинства проблем и граблей, скрыв подводные камни как можно глубже. Глупо ими не пользоваться.

emptiness_rainУчастникwww27 ноя. 201711:21#31
Правильное название темы: Что я понял после трёх лет на гд.ру)

А по поводу списка: это либо толстота, либо больные фантазии, слабо связанные с реальным положением дел.
Почти по всем пунктам согласен с Incvisitor

DucatУчастникwww27 ноя. 201711:29#32
Я в геймдеве уже давно, не сделал ни одного хита, и теперь точно знаю, что для создания хорошей игры надо...
+ Показать

Правка: 27 ноя. 2017 11:30

KrenНовичокwww27 ноя. 201711:48#33
Incvisitor
> сделав 2-3 завершенные маленькие игры
Incvisitor
> 1. Диздок просто мастхев. Без него начинается всякая херня типа бесконечной
> разработки - то добавить, это переделать. Итак бесконечно.
> Без диздока не закончить нормальную игру. Поделку на коленке да, нормальную
> игру - нет.
> Плюс диздок позволяет выявить большую часть подводных камней еще до начала
> разработки. Самое тру решение - попытаться написать дизайн документ полностью.
> То есть просто, что и как работает, какой звук когда раздается.

Покажи такой полный диздок, на любую из 2-3 игр которую ты завершил.

Или балобол.

ЗЫ. С сабжем согласен.

Правка: 27 ноя. 2017 11:59

bodjaПостоялецwww27 ноя. 201711:56#34
раб вакуумной лампы
Соглашусь по всем пунктам :)
Тут у многих пригорело, так как посты отражающие реальность здесь редкое явление.

Не соглашусь немного по первому пункту, все это нужно в качестве воодушевления... даж дирехтар с деньгами  :)
Дирехтар без денех, художник без арта, сценарист с унылым сюжетом - не нужны :)

PlusMinusУчастникwww27 ноя. 201712:37#35
после N лет в геймдеве понял:
диздок не нужен, движок берём готовый, художники-сценаристы и прочие нужны только когда ты уже сделал достаточно, что бы понять, что игра не полное днище. Да и вообще сделать свою игру нереально, забейте.
122Участникwww27 ноя. 201712:41#36
bodja
> Тут у многих пригорело, так как посты отражающие реальность здесь редкое
> явление.
Так и есть, редко люди которые провалили все свои начинания решаются рассказать о том, какие же именно взгляды позволили им придти к столь незавидному положению. Поэтому посты в этой теме будут особенно ценны как негативный опыт. Как пример провальных мировоззрений. Как примеры взглядов благодаря которым вы совершенно точно не сделаете успешных игр.
IncvisitorУчастникwww27 ноя. 201712:56#37
Kren
> Покажи такой полный диздок, на любую из 2-3 игр которую ты завершил.
Это ж не нормальные игры, которые как раз писались как не надо. Поэтому они скучны, не особо хороши, и есть полно кривых моментов, которых можно было бы избежать, был бы ДД. Поэтому у меня нет ни одного годного ДД. Собственно поэтому сейчас и нет особого желания делать игры - как начинаю писать ДД сразу вылезает столько всего, что нужно сделать, что как-то не хочется.
KrenНовичокwww27 ноя. 201713:04#38
Incvisitor
> Это ж не нормальные игры, которые как раз писались как не надо. Поэтому они
> скучны, не особо хороши, и есть полно кривых моментов, которых можно было бы
> избежать, был бы ДД. Поэтому у меня нет ни одного годного ДД. Собственно
> поэтому сейчас и нет особого желания делать игры - как начинаю писать ДД сразу
> вылезает столько всего, что нужно сделать, что как-то не хочется.
Ты сам себе противоречишь. У тебя есть законченные игры, но нет ни одного диздока. Почему ты думаешь что если будет диздок - то все игры сразу станут хорошими? Это твое предположение, твоя ошибка.

Проблема твоих игр не в отсутствии диздока. Ты не знаешь своих игроков и не способен создать те элементы/механики которые им интересны. Типичная ошибка разработчиков "от строки" (с)

PlusMinusУчастникwww27 ноя. 201713:27#39
122
> вы совершенно точно не сделаете успешных игр.
мне вот интересно, почему ты всегда такой категоричный?)
IncvisitorУчастникwww27 ноя. 201713:29#40
Kren
Ну вот видишь, опять все уперлось в диздок, ведь ЦА учитывается в нем. Как и прочие элементы. Ошибка проектирования игры. Даже не так.
Те игры писались конкретно от идеи куда-вывезет-кривая, поэтому и не претендуют на коммерческую успешность. А для коммерчески успешной наверное ДД лучше иметь.
IncvisitorУчастникwww27 ноя. 201713:30#41
А вообще мне интересно мнение vap, про его интрусион 1 и 2.
IvashkaПостоялецwww27 ноя. 201713:32#42
До хрена лет в гд (в качестве хобби) и понял не хрена не шарю в гд.
KrenНовичокwww27 ноя. 201713:33#43
Incvisitor
> Ну вот видишь, опять все уперлось в диздок, ведь ЦА учитывается в нем. Как и
> прочие элементы. Ошибка проектирования игры
Ты ошибаешься, проектирование игры и диздок, тем более диздок в котором учитывается каждый писк (как ты написал) - это не связанные между собой вещи.

> Те игры писались конкретно от идеи куда-вывезет-кривая, поэтому и не претендуют
> на коммерческую успешность. А для коммерчески успешной наверное ДД лучше иметь.
Нет, у тебя были изначально кривые идеи основаные на ошибочных постулатах.

122Участникwww27 ноя. 201713:34#44
Порядок
Потому что хочу чтобы мир сгорел в ядерном огне, разумеется. Но говорить об этом прямо стесняюсь вот и пытаюсь как-то донести иначе.
+ Показать

Правка: 27 ноя. 2017 13:38

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »

/ Форум / Флейм / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр