Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Что я понял после трёх лет в геймдеве. На 11 странице 1 закон инди-разработки. (2 стр)

Что я понял после трёх лет в геймдеве. На 11 странице 1 закон инди-разработки. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
MisanthropeЗабаненwww27 ноя. 20171:34#15
раб вакуумной лампы
> Диздок, концептарт, директор, художник, сценарист - не нужны
ага, все эти диздюки - паразиты
SuslikМодераторwww27 ноя. 20174:30#16
раб вакуумной лампы
> Что я понял после трёх лет в геймдеве
то есть полгода флуда на геймдеве у нас уже котируются как 3 года профессионального опыта?

PS мне тогда уже давно на пенсию пора D:

Правка: 27 ноя. 2017 4:36

равенПостоялецwww27 ноя. 20174:34#17
Suslik
> то есть полгода флуда на геймдеве у нас уже котируются как 3 года
> профессионального опыта?
  Один год флейма за шесть лет засчитывается

Правка: 27 ноя. 2017 4:40

eMan.LivedПостоялецwww27 ноя. 20174:37#18
Может он собака.
mega_otecУчастникwww27 ноя. 20175:34#19
wat
> Добавь список проектов/проект, над которыми ты работал.

Добавь список проЭктов/проЭкт, над которыми ты работал. Fixed

FreakazoittПостоялецwww27 ноя. 20176:00#20
Погромисты такие погромисты. Лучше скажите, чего у меня вин7 стала долго раскачиваться после включения.
mega_otecУчастникwww27 ноя. 20176:13#21
Freakazoitt
> раскачиваться после включения.

мало оперативы?

FreakazoittПостоялецwww27 ноя. 20176:18#22
mega_otec
Нет. Раньше сразу можно было пристцпать к работе. Теперь она должна "подумать". Авторан проверял, автоапдейты выключены.
itmanager85Постоялецwww27 ноя. 20176:26#23
Freakazoitt
> Лучше скажите, чего у меня вин7 стала долго раскачиваться после включения.
купи SSD :D
BondersanУчастникwww27 ноя. 20178:07#24
раб вакуумной лампы
> 1) Диздок, концептарт, директор, художник, сценарист - не нужны. Они прожирают деньги и время, а создают только мусор.
Кодер многостаночник.

> 2) Создание движка напоминает конструктор. Просто подключаешь готовые библиотеки и пользуешься. Собственные алгоритмы писать приходится не очень
> часто и они обычно элементарны.
Аналог создания кроссвордов, только на других языках.

> 3) Код станет наименьшей вашей проблемой, если вы ещё и моделлер. Независимо от природных способностей, моделлинг будет отнимать у вас львиную долю времени > и нервов.
Об этом деды игроделы писали, когда ты ещё не родился.
По этому, они выбрали иметь рядом модельера.

> 4) Моделей брать неоткуда.
Контент основа визуализации, по этому надо иметь тройку пяток прокаченных художников аниматоров. Любить их, выращивать их и кормить их.

> 5) Сценарий не нужен. Нужна база данных с репликами и диалогами, которой пользователь будет оперировать исходя из своих желаний, сам выбирая чьи задания
> выполнять и с какой группой себя ассоциировать. Попытка написать сценарий в литературном стиле - чужда и излишня в нашей сфере деятельности.
Сценарий всего одна страница.
Остальное описание работы над проектом.

> 6) Художник нужен только если он рисует контент. Если он рисует концепт-арты для моделлеров - смело спускайте шарлатана с лестницы. Если моделлер не владеет
> собственным воображением - он днище, а если вы делаете натуралистичный графон - концепт арты только изуродуют всё. Ваш выбор - фотографии.
Концепты создаёт руководитель проекта, он же и главный кодер проекта. Детализацию, анимацию текстовую составляющую делают партнёры.

> 7) Забудьте про сохранения наработок в интернете и прочую хрень. Или вы работаете в одном помещении или вы не работаете. Кроме того это просто долго.
> На флешку сохранить гораздо быстрее.
Хард вам в правую руку хард для бекапа в левую.  ( надёжней носителя харда ещё не придумано.)
Интернет пожиратель времени! 

> 8) Если вы что-то сделали, оно работает, но вам кажется что плохо или неправильно - значит вы всё сделали правильно, оставляете и идёте дальше.
Не помню кто из дедов игроделов так выразился, но по цитате создаётся 90% проектов.

> 9) Не распространяйтесь ни родителям ни друзьям о том, чем занимаетесь, если не хотите упасть в их глазах.
Не надо иметь таких родителей и таких друзей, которые не понимают сути личного хобби, которое может в результате приносить купилки.
Логично молчать, если такое дикое окружение.

> 10) Знаете английский и гордитесь этим ? Напрасно. Английский не нужен. Вся документация в сети есть на русском, в крайнем случае на английском но вам
> нужен код а не текст, гугл переводчик в помощь. Делать меню, или упаси боже диалоги на английском - глупо. Вы творчески кастрируете своё языковое самовыражение, вместо того чтобы позволить кому-то из милионной русскоговорящей диаспоры на фанатских началах бесплатно перевести
> вашу игру не в пример лучше вас.
Об этом даже дети в школе знают. Отличник лучше сделает задание. И всегда можно воспользоваться его знаниями.

> 11) Если у вас стоит диллема - более красивое но низкополигональное/мелкотекстурное против менее красивого но идеально
> полигонального/чёткотекстурного - выбирайте строго первое.
Это зависит, от замороченности творца.  Либо он супер крут и создает проект века ( конца и края не видать), либо он просто делает проект, чтоб заработать на хлеб с маслом. Выпуская раз в пол года по проекту. В виде хобби.

> 12) Если у вас стоит дилемма - месяц мучаться с тем, что бы вам самим  хотелось в геймплейном плане или за день воспользоваться готовым проверенным решением,
> выбирайте строго первое. Здесь важен элемент поиска новых ощущений через новаторские решения.
Потом Дукат скажет. Управление жесть геймплей отсутствует. Это при хорошем раскладе. При плохом - после 5 лет мучений возьмётся готовое проверенное решение.

> 13) Забудьте о всей этой поганой чуши про парадигмы программирования или моделлирования. В первом важна точность исполнения команд пользователя, а во
> втором красота. Если хотите пользоваться GOTO или proBoolean на здоровье.
Ну хоть что то ты понял сам.

Правка: 27 ноя. 2017 8:11

IncvisitorУчастникwww27 ноя. 201710:18#25
А вот что я понял потусовавшись здесь 10 лет и сделав 2-3 завершенные маленькие игры (не коммерческие в итоге:())

> 1) Диздок, концептарт, директор, художник, сценарист - не нужны. Они прожирают
> деньги и время, а создают только мусор.
1. Диздок просто мастхев. Без него начинается всякая херня типа бесконечной разработки - то добавить, это переделать. Итак бесконечно.
Без диздока не закончить нормальную игру. Поделку на коленке да, нормальную игру - нет.
Плюс диздок позволяет выявить большую часть подводных камней еще до начала разработки. Самое тру решение - попытаться написать дизайн документ полностью. То есть просто, что и как работает, какой звук когда раздается.
Напишешь это, и может даже игру не захочешь делать. Но если напишешь и желание есть, значит ты можешь стать разработчиком. Далее следуем по плану и если что, выкидываем лишнее, но не добавляем нового.

> 2) Создание движка напоминает конструктор. Просто подключаешь готовые
> библиотеки и пользуешься. Собственные алгоритмы писать приходится не очень
> часто и они обычно элементарны.
2. Создание движка и написание игры вещи не связанные. Хочешь писать игру - бери самый популярный игровой движок и делай на нем. Именно самый популярный - самое большое комьютнити, значит много справок, значит активно развивается.

> 3) Код станет наименьшей вашей проблемой, если вы ещё и моделлер. Независимо от
> природных способностей, моделлинг будет отнимать у вас львиную долю времени и
> нервов.
3. Код станет вашей основной проблемой, если вы хороший сценарист или художник, который отличается форматом мышления от программисткого. Поэтому эта предпосылка ложная. И чтобы не переделывать арт кучу раз делают концепты, как это должно выглядеть в итоге.

> 4) Моделей брать неоткуда.
4. Даже нищеброды вроде меня знают, что в интернете есть куча ресурсов со свободной графикой и моделями. Что-то не устраивает или не нравится - есть куча сайтов с платными, качественными моделями. Нет нужно? Даже на форуме есть талантливые 3д дизайнеры, которые тебе сделают модель, возможно даже чисто из благих побуждений, если увидят что ты не бла-бла, а реально игру пилишь. Или за деньги.

> 5) Сценарий не нужен. Нужна база данных с репликами и диалогами, которой
> пользователь будет оперировать исходя из своих желаний, сам выбирая чьи задания
> выполнять и с какой группой себя ассоциировать. Попытка написать сценарий в
> литературном стиле - чужда и излишня в нашей сфере деятельности.
5. Сценарий не нужен только в том случае, если ты делаешь игру без кампании и какой либо истории - типа PUBG или CS, где на историю всем похер и важен лишь игровой процесс. Если игра отличается от этого, за пустую в плане сюжета игру ты будешь жестоко наказан отзывами. Люди хотят сопереживать героям и понимать их поступки.

> 6) Художник нужен только если он рисует контент. Если он рисует концепт-арты
> для моделлеров - смело спускайте шарлатана с лестницы. Если моделлер не владеет
> собственным воображением - он днище, а если вы делаете натуралистичный графон -
> концепт арты только изуродуют всё. Ваш выбор - фотографии.
6. Концепт художник это вообще роскошь непозволительная многими начинающим и инди разработчикам. Они либо рисуют концепты сами, либо просто обсуждают заказ с художником. В крупных кампаниях это должность обязательная. Также как и геймдизайнер с диздоком.

> 7) Забудьте про сохранения наработок в интернете и прочую хрень. Или вы
> работаете в одном помещении или вы не работаете. Кроме того это просто долго.
> На флешку сохранить гораздо быстрее.
7. Это опционально. Если планируешь работать один из одного места и делаешь копии на съемные носители и уверен в них - почему бы и нет. В остальных случаях, лучше иметь резерв в интернете. Лучше сразу в 2х местах.

> 8) Если вы что-то сделали, оно работает, но вам кажется что плохо или
> неправильно - значит вы всё сделали правильно, оставляете и идёте дальше.
8. Если вы смотрите на свой код, и вам кажется, что он выглядит плохо, то скорее всего вы правы и его можно оптимизировать или просто сделать красивее.
В остальных случаях нужно просто придерживаться дизайн документа - все должно быть как написано в нем.

> 9) Не распространяйтесь ни родителям ни друзьям о том, чем занимаетесь, если не
> хотите упасть в их глазах.
9. Это зависит от твоего финансового успеха и только лишь. Не думаю, что над тобой будут смеяться, что ты делаешь игры, если твой оклад в год будет около 1М $$. Тут все зависит от дохода и только лишь.

> 10) Знаете английский и гордитесь этим ? Напрасно. Английский не нужен. Вся
> документация в сети есть на русском, в крайнем случае на английском но вам
> нужен код а не текст, гугл переводчик в помощь.
> Делать меню, или упаси боже диалоги на английском - глупо. Вы творчески
> кастрируете своё языковое самовыражение, вместо того чтобы позволить кому-то из
> милионной русскоговорящей диаспоры на фанатских началах бесплатно перевести
> вашу игру не в пример лучше вас.
10. Игра на грамотном английском - это увеличение аудитории раз в 20 минимум, ибо это международный язык, и когда нет возможности перевести игру на остальные языки - используйте английский.
Если хотите большую аудиторию и скромный бюджет - только английский. Проще, удобнее, и популярнее, чем любой другой язык. Не можете сами? Наймите переводчика. Не думаю что в игре будет много текста, и ценник будет огромный.

> 11) Если у вас стоит диллема - более красивое но
> низкополигональное/мелкотекстурное против менее красивого но идеально
> полигонального/чёткотекстурного - выбирайте строго первое.
11. Не нужно выбирать между первым и вторым. Есть игры популярные и с той и с другой графикой. Важно выполнить все в задуманной стилистике в соответствии с дизайн документом.

> 12) Если у вас стоит дилемма - месяц мучаться с тем, что бы вам самим  хотелось
> в геймплейном плане или за день воспользоваться готовым проверенным решением,
> выбирайте строго первое. Здесь важен элемент поиска новых ощущений через
> новаторские решения.
12. Если у вас цель получение с игры денег в приоритете - используйте самые популярные и ходовые решения, и не изобретайте велосипед. Полезно воровать идеи у Близзард в этом плане. Если же вы за идею, то можете искать свой геймплей сколь угодно долго.

> 13) Забудьте о всей этой поганой чуши про парадигмы программирования или
> моделлирования. В первом важна точность исполнения команд пользователя, а во
> втором красота. Если хотите пользоваться GOTO или proBoolean на здоровье.
13. На первых парах нужно писать так, чтобы заработало. А потом нужно сделать так, чтобы работало хорошо и быстро. А что вы там используете никого не волнует. Важен лишь конечный продукт.

NomadПостоялецwww27 ноя. 201710:31#26
А вот что я понял после 12 лет на гд:
1) у меня член больше
2) у меня член толще
3) у меня член длинне
4) член

Ну, вот вроде и всё, что я понял

aloha_hawaiiУчастникwww27 ноя. 201710:40#27
Что я понял после 4 лет в гд: - надо работать в другой отрасли.
122Участникwww27 ноя. 201710:50#28
Bondersan
> По этому, они выбрали иметь рядом модельера.
https://lisa.ru/wp-content/uploads/2016/12/C4X5672.jpg
IncvisitorУчастникwww27 ноя. 201711:08#29
aloha_hawaii
Ну, лично для меня это скорее хобби и творчество. Ну и просто игры нравятся.
Страницы: 1 2 3 411 Следующая »

/ Форум / Флейм / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр