Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Часто ли вы упираетесь в потолок?

Часто ли вы упираетесь в потолок?

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

The PlayerУчастникwww13 ноя. 201717:56#0
Стандартные библиотеки, в силу своей универсальности, имеют различные ограничения.
В большинстве случаев эти ограничения незаметны, но если копнуть поглубже...
Как часто Вы упираетесь в предел возможностей библиотеки?
+ Показать
ZegalurПостоялецwww13 ноя. 201718:31#1
под спойлером - типичные крестопроблемы :)
MaltakreuzПостоялецwww13 ноя. 201718:40#2
Бывает, иногда легче дропнуть всю задачу в целом. Просто когда берешься за задачу уже позорно уходить поджав хвост. А если думать головой, а не гордостью иногда это куда разумней, в плане потраченного времени. Мыж не бессмертные существа, чтоб любую задачу велосипедить до победного.

Хотя сильно зависит от предметной области. Если ты делаешь процедурную анимацию или свою сборку мусора/АИ то такое вполне может случаится. Если же делаешь оконное приложение или хтмл-парсер у упираешься в потолок то явно что-то пошло не так.

ПорядокПостоялецwww13 ноя. 201718:41#3
не возникало таких проблем. по самым очевидным причинам.
ТатаринПостоялецwww13 ноя. 201718:46#4
Да пару раз вносил правки в библиотеки, в рендер вносил чтобы применять свой оптимизированный ренедринг или шейдер работал правильно, потом вносил в библиотеку A* чтобы реализовать свои идеи.
БаберПостоялецwww13 ноя. 201718:59#5
Maltakreuz
> Бывает, иногда легче дропнуть всю задачу в целом.
  +1. Отвлечься, отдохнуть, посмотреть на себя со стороны
и оценить - стоит ли задача затрачиваемых на нее усилий?
gudleifrПостоялецwww13 ноя. 201719:20#6
Не упомянут самый типичный случай: выкидывание библиотеки, не читая. Ибо разбираться и искать блох - гораздо дольше, чем взять давно всем известное решение.

Zegalur
> под спойлером - типичные крестопроблемы :)
А Вы чего ожидали? Самый наитипичнейший разговор последних лет:
- Как сделать?
- Вот так: ...
- Но C++ так не умеет.
- Ты - @#$! Каждый школяр знает, что используя ..., и изучив ..., вполне можно ..., разве что ..., тогда - ...
- Ты сам - @#$! Только конченый @#$ не знает, что в С++ ... И Ваше @#$! решение - полный @#!.
- Нет, это ты не знаешь C++!
- Знаю!
<и еще 20 страниц крестопроблем>

Правка: 13 ноя. 2017 19:26

endeavour_prПостоялецwww13 ноя. 201721:50#7
У юнити  если выводить текст возле курсора то при быстрых движениях будет сильное отставание текста от курсора, или если рисовать кастомный курсор вместо унылого стандартного то медленным и отсталым будет сам этот курсор.
Пока еще не придумал извращение которым это решится.
Еще там была какая-то проблема с инпутом.

Правка: 13 ноя. 2017 21:50

beejahПостоялецwww13 ноя. 201722:00#8
endeavour_pr
> Пока еще не придумал извращение которым это решится.
Тут хоть обдумайся - хардварный оверлей либо поддерживается, либо - нет.
https://answers.unity.com/questions/23318/how-do-i-change-the-har… e-cursor.html
kiparПостоялецwww13 ноя. 201722:06#9
beejah
В 2к17 нельзя сделать курсор который не тормозит без аппаратной поддержки?
beejahПостоялецwww13 ноя. 201722:09#10
kipar
> В 2к17 нельзя сделать курсор который не тормозит без аппаратной поддержки?
А что, у нас в 2k17 вселенская физика каким-то образом поменялась?
Латенси - она и в 2k17 латенси. Она есть всегда. И она всегда больше, чем хотелось бы.
beejahПостоялецwww13 ноя. 201722:11#11
kipar
Ты в 2k17 элементарно привязать геймплей к аппаратному прерыванию уже не можешь. Не всегда, по крайней мере.
Т.е это как раз те вещи, которые работают все хуже и хуже.

Правка: 13 ноя. 2017 22:12

kiparПостоялецwww14 ноя. 20170:41#12
beejah
прерыванию от usb? И сколько на этом выиграть можно, миллисекунду?
FlyOfFlyПользовательwww14 ноя. 20170:43#13
Бывает, вот недавно говнокодил и уперся в потолок через полотра месяц. Не говнокодил и уперлся в потолок через месяц... Отсюда вопрос, когда я говнокодил?
endeavour_prПостоялецwww14 ноя. 201710:38#14
beejah
kipar
А если скрыть хардварный курсор,  и читая данные о его позициях рисовать там где он есть при условиях что он находится в приделах окна ?
Кстати интересно как подобные задачи решаются в DitectX

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр