Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / процедурная анимация конечностей

процедурная анимация конечностей

Поделиться
obrezПостоялецwww11 ноя. 201717:13#0
Подскажите, чего толкового можно почитать по теме?
ryzedПостоялецwww11 ноя. 201717:23#1
Подписался на коменты.
ТатаринПостоялецwww11 ноя. 201718:04#4
Толкового к сожалению в инете не найдешь, из толкового много научных статей где применяется имитация мышц или идет самообучающаяся система, для геймдева это все бесполезно, euphoria (анимация) которую Дукат показал используется в GTA и куплена ими же, так что увидеть исходники или как то ее использовать - никогда не получится, вся суть процедурной анимации сводится к двум видам:
1. Это поставить руку или ногу на определенную точку, расчет идет от точки и дальше рука выставляется правильным способом, иногда совсем забивают на какие то сложные расчеты и просто растягивают кости например в Uncharted 4 сделали так и есть несколько видео где персонажа колбасит из за этого)
2. Это повторить анимацию с разными параметрами, например ходьбы человека для симуляции толпы или животных, прописываются параметрами простые анимации и управляются в коде, сложно делать какие то сложные анимации или длинные в основном только циклические которые повторяются или очень короткие - опять таки ходьба или прыжок например, считаются математически они довольно таки просто если знать определенные формулы IK и как работают матрицы.
MiraПостоялецwww11 ноя. 201720:28#5
Татарин
просто ИК мало.
нужно учитывать 100500 всяких особенностей сгиба тела.
ИК змеи кусающей яблоко - можно сделать норм.
руку с оружием, тоже приемлимо.
а пробовал например заставить персонажа нагнуться к ручке - перекосоепливает его не шуточно)
ИК не догадывается что ты ты скорее согнешся в поясе и пытается найти "наиболее выгодную" цепь поворотов , например выворачивает плече а руку вытягивает =)

с более сложными движениями еще печальнее.

эйфория пользует ИК в комплексе с физикой (типа частичного рагдолла) и видимо какой шаблон референс для человеческого тела.

ТатаринПостоялецwww11 ноя. 201721:27#6
Mira
ну это естественно, поднять ручку это уже не простая анимация о чем я и говорил, был у меня такая задача поднять с пола предмет так там с начала ножки согинались до фиксированного размера потом ручки уже тянулись, а если со стола взять то только ручки, все это можно закодить только кому это нафиг нужно когда можно просто сделать анимацию, ведь в играх это условность, единственное для чего это может быть нужно - VR но чет он тоже пока нифига не популярен.
как у тебя успехи по проекту, чет давно новостей нет? 
MiraПостоялецwww11 ноя. 201722:08#7
Татарин
> был у меня такая задача поднять с пола предмет так там с начала ножки
> согинались до фиксированного размера
ну вот ты полюбасу там хардкходил, а должен быть какойто то хитрый корректирующий класс хранящий в себе параметры ,приоритеты итд.
Татарин
> как у тебя успехи по проекту, чет давно новостей нет? 
я ничего не программировал, отдыхал. щас похолодало , опять немного решил пошуршать.
ТатаринПостоялецwww11 ноя. 201722:13#8
Mira
Где то хардкодил где то были удобные универсальные решения, например сделать walk довольно легко можно менять разные параметры и бедрами двигать и длину шага и чуть ли не в при прижку сделать но у меня возникла проблема подружить это с уже готовыми анимациями я матрицы напрямую для шейдера расчитывал и там все разъехалось, при желании все можно написать это не так сложно просто опять таки зачем? да будет универсальный код для всех хуманоидов как вообще то в GTA и сделано, но мне с начала надо GTA свою сделать а уже потом возится с процедурной анимацией)
> я ничего не программировал, отдыхал. щас похолодало , опять немного решил
> пошуршать.
переосмыслил проект?
MiraПостоялецwww11 ноя. 201723:03#9
Татарин
> переосмыслил проект?
не, просто я там начал перерабатывать "слоистость" на более вменяемый вид. с MrShoor примерно прикинули как делать.
потом посмотрел какие объемы и сколько надо опять катать кода, все это отлаживать - закинул нахрен.
щас вот решил доделать.

PS с серверной частью я все последнее время трахался

neumondПостоялецwww12 ноя. 201719:19#10
Я бы попробовал систему, где для каждого сустава применяется некая функция сопротивления изгибу в виде сферической карты, чтобы исключить неестественные позы. В итоге та же IK должна давать результаты куда лучшие.

> имитация мышц, идет самообучающаяся система

Это в основном необходимо когда нужно снять анимации с некоего вымышленного существа.

obrezПостоялецwww14 ноя. 20178:35#11
neumond
А примеры такого можно где то глянуть?
neumondПостоялецwww15 ноя. 20170:37#12
obrez
Не в курсе, может кто-то и делал, но обычно риг подразумевает свободное вращение конечностей по всей сфере, идея в общем-то тривиальная: затруднить неестественные сгибы, запрещая некоторые области этой сферы.
pal_vicПостоялецwww15 ноя. 20178:33#13
neumond
> идея в общем-то тривиальная: затруднить неестественные сгибы, запрещая
> некоторые области этой сферы.
А может проблема лежит в другой области? Например движения человеком(типа взять предмет) рассчитываются не с точки зрения неестественных сгибов, а из расчета равновесия..

/ Форум / Флейм / Разработка игр

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр