Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Как рендерили картинку тогда?

Как рендерили картинку тогда?

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

monobogdanПостоялецwww9 ноя. 201722:37#0
Расскажите или покидайте ссылок на статьи о том как рендерили картинку в середине 90х, когда еще не было FBO, шейдеров(особенно про то как делали отражения тогда), освещение(лайтмапы), тени
lookidПостоялецwww9 ноя. 201723:11#1
Было 2 способа:
1) Псевдо 3D на CPU с рисованием попиксельно в buffer[ W * H ]
2) OpenGL 1.0 (вершины, матрицы и текстурные координаты уже были)
monobogdanПостоялецwww9 ноя. 201723:17#2
lookid
На ЦПУ из честного софт рендера была квака.
Она же умела рисовать свои модели через GL_TRIANGLE_STRIP если не ошибаюсь.
К тому же уже в вин95 не было прямого доступа к фреймбуфферу и рисовать можно было только через GDI.
UV вроде с GL 1.0 был.

Правка: 9 ноя. 2017 23:18

jaguardУчастникwww9 ноя. 201723:20#3
В середине 90-х не было никаких отражений и теней, ибо не было 3д ускорителей. Вершина технической мысли - зеркало в дюк нюкеме, которое просто рисовало спрайты персонажа в нужных координатах.
monobogdanПостоялецwww9 ноя. 201723:32#4
jaguard
+ Показать
kvakvsПостоялецwww10 ноя. 20172:51#5
Да попиксельно и рисовали.
Году к 1994 ид сделали квейк и эффективную реализацию софтрендера с перспективной коррекцией и понеслось.
До этого были кривые костыльные полигоны без коррекции и без света.

Правка: 10 ноя. 2017 3:15

=A=L=X=Постоялецwww10 ноя. 20174:06#6
kvakvs
> Году к 1994 ид сделали квейк

Квейк вышел в июле 1996 года.

jaguard
> ибо не было 3д ускорителей
kvakvs
> До этого были кривые костыльные полигоны без коррекции и без света

Месяцем ранее, в июне 1996 года вышла консоль Nintendo 64 с аппаратным T&L, освещением по Гуро, аппаратным растеризатором треугольников с Z-буфером и перспективной коррекцией текстур.
Двумя годами ранее в 1994-ом году (в Японии) вышла Playstation 1 с сопроцессором для T&L и аппаратным растеризатором треугольников правда без Z-буфера и перспективной коррекции текстур.
Подробнее: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=231027
И, кстати, за месяц до того как Кармак в 1993-ем году релизнет Doom 1 в США уже появится на прилавках консоль 3DO Interactive Multiplayer с "прямоугольным" аппаратным растеризатором, о нём я там напишу следующим, суть его сильно отличается от треугольного тренда, довольно забавная штука.

Так что, если заужать вопрос пекарнями (что сделано в первопосте не было), то да, разрабы там паслись на софтаче, страдая и лишаясь.
Но удивительный и прекрасный мир консолей уже давно жил в другой, ускоренной и аппаратной 3D-реальности.

=A=L=X=Постоялецwww10 ноя. 20174:09#7
Ну и еще о Кармаке, опять таки за год до Q1 вышла https://en.wikipedia.org/wiki/The_Terminator:_Future_Shock - игра с текстурами и освещением и это на самом деле только один пример из множества существования этих вещей до Кармака, поэтому ему лавры первого 3Д-проходца отдавать незаслуженно. Он просто первый соединил все техники идеально в жанре шутера.
obrezПостоялецwww10 ноя. 201710:20#8
monobogdan
Я впервые увидел отражения в Unreal ( 1998 ), это было очень круто.
NFS 3 с энварементом вышла в 1999.
Честные тени в Blade (вроде 2001)

А просто с текстурами и освещением еще Descent был в 1994.

monobogdanПостоялецwww10 ноя. 201712:00#9
obrez
Нфс 3 вышла как бы в 1998
mega_otecУчастникwww10 ноя. 201712:09#10
прямые руки
OgraПостоялецwww10 ноя. 201712:09#11
Тени были в MK4 - на ПК с 1998 года, на автоматах - 1997. Хотя насколько они были честные - не знаю.
monobogdanПостоялецwww10 ноя. 201712:12#12
Ogra
Я не о стенсильных говорю, даже блоб тени
alt3dПостоялецwww10 ноя. 201712:25#13
=A=L=X=
> Он просто первый соединил все техники
> просто
lookidПостоялецwww10 ноя. 201713:23#14
monobogdan
он на direct3d 5 / Glide

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Флейм / Игры

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр