Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / [Russian AI Cup] CodeWars 2017 (3 стр)

[Russian AI Cup] CodeWars 2017 (3 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

ZefickПостоялецwww8 ноя. 201716:41#30
}:+()___ [Smile]
> Просто вся задача превращается в: "кто лучше реализует микроменеджмент в рамках ограничений".
  А кто-то ожидал другого? Мало ограничений и много свободы - плохо. Много ограничений - тоже плохо. Что же вообще хорошо то тогда?

> В тех же ботах для старкрафта университетские команды годами пилят ИИ
  И тем не менее лучший на сегодняшний день бот написан одним человеком и практически весь его код реализован всего в одном файле, правда на 5k строк: https://github.com/chriscoxe/ZZZKBot/blob/master/ZZZKBot/Source/Z… tAIModule.cpp

  Важно понимать, что ни у кого не получится сделать всё идеально за отведённое время. Можно найти какую-нибудь свою фишку и попробовать выехать на ней. Например в старкрафте можно поднимать здания у терранов, но далеко не все ИИ это делают, хотя иногда это помогает спасти здание и для человека это скорее естественное действие в ситуации опасности. Но вот реализовать элементарные реакции в коде почему-то догадываются не все.

Правка: 8 ноя. 2017 16:41

AdlerПостоялецwww8 ноя. 201716:54#31
kipar
> истребители зависли над танками
тогда вертолёты с одной стороны будут не прикрыты(прикрыть их можно только истребителями+БМП) и соперник полетит их убивать, а без них наземную битву не выиграть. скорее всего последнее что ты увидишь - это БМП добивающие твои одинокие истребители.

я вот раздумываю сделать построчное чередование техники, чисто чтобы понять как его победить, т.к оно одинаково хорошо, с какой стороны не нападай, ну почти.

kiparПостоялецwww8 ноя. 201717:05#32
Adler
я надеялся что вертолетами можно будет прятаться так чтоб все время бмп были между ними и истребителями. Но если бмп недостаточно то эх, придется что-то другое придумывать. Ну или да, всех в одну кучу и у кого микроконтроль круче.
AdlerПостоялецwww8 ноя. 201718:33#33
Вчерашняя идея:
AIR_DEF-compressor | [Russian AI Cup] CodeWars 2017

Тут по задумки вертолёты должны вылетать в бок и прикрывать танки от вертолётов.
А истребители должны защищать от истребителей.
Ну и всё это медленно в свободное время толкать/поворачивать на врага.

Вот ещё одна:

+ Показать

kiparПостоялецwww8 ноя. 201719:00#34
на второй бмп как-то далеко стоят. А если вертолеты спереди? Или истребителей хватает чтоб с ними справиться?
ud1Постоялецwww8 ноя. 201720:31#35
Adler
> сделал, только нафига...
Как ты их так уплотнил? Каждому команду давал? Сколько тикоа ушло?

Jeners
> забавно что передвижение реализовано через вектора,
Очень логично сделано. Если бы указывал точку, то непонятно было что это за точка. Точка назначения каждого юнита? Тогда они бы не двигались паралельно и не сохраняли формацию.

Правка: 8 ноя. 2017 20:31

JenersПостоялецwww8 ноя. 201720:42#36
ud1
можно бы было делать перемещение относительно центра общей формации юнитов.
(просто на мой взгляд дополнительный ни чем не оправданный геморрой) В двух словах эмулятор бы считал вектор от центра формации до конечной точки, и передавал бы этот вектор каждому юниту в формации. Не было бы столько танцев с бубном вокруг систем координат
Уплотнить можно сместив все юниты вверх и левый угол. Как результат будет высокая плотность
Но есть некоторые нюансы которые стоило бы рассмотреть

Правка: 8 ноя. 2017 21:04

ud1Постоялецwww8 ноя. 201721:06#37
Jeners
> можно бы было делать перемещение относительно центра общей формации юнитов.
Откуда взять этот центр? Предлагаешь каждый раз среднее арифметическое по всем юнитам искать? И получится тоже самое, только сейчас сделано логично - смещаем формацию на определенную величину, а у тебя надо еще дополнительными вычислениями заниматься, чтоб понять, на сколько реально сдвинется.
JenersПостоялецwww8 ноя. 201721:09#38
ud1
Чтобы сместить формацию на врага так или иначе по хорошему нужно считать центр формации (так как нам нужно получить вектор перемещения)
А вектор перемещения должен так или иначе плясать от некоего центра (не будет же он плясать от случайно выбранного юнита?)
Ну в общем есть в векторном перемещение свои плюсы, хотябы формировать формации действительно удобнее возможно векторами
+ Показать

Кароче типо того. Ну это конечно имхо, и я думаю что так проще было бы задавать конечную точку перемещения (по мне так оба варианта перемещения были бы не лишними)

Правка: 8 ноя. 2017 21:26

AdlerПостоялецwww8 ноя. 201721:53#39
kipar
> на второй бмп как-то далеко стоят. А если вертолеты спереди?
бмп(сверху оранжевые) под вертолётами(жёлтые), розовые внизу - истребители(нужны для перехвата/нападения), коричневые - БРЭМ.
>Или истребителей хватает чтоб с ними справиться?
Если на БРЭМ нападут вертолёты, то по задумке надо ближайший ряд истребителей использовать. Против вертолётов должно хватить. Если вертолёты с истребителями прилетят с одного боку, то не хватит, но их(БРЭМЫ) не жалко. А вот вертолёты противник потеряет. Вообще да, что-то я по жадничал, надо БРЭМы тоже вытянуть.

ud1
> Как ты их так уплотнил? Каждому команду давал?
сейчас работает бажная версия: select, assign, select, move, select.group, move
но сегодня мне удалось сделать тоже самое без assign и select.group. //тоесть просто: select, move_y, select, move_x

> Сколько тикоа ушло?
вот тут для БМП за первые 60 кадров получилось:
http://russianaicup.ru/game/view/1732
но танки похоже за 60 не успеют.

Правка: 8 ноя. 2017 21:55

ВийЗабаненwww9 ноя. 20173:39#40
мне одному кажется, что сложные правила очень сильно отбивают охоту даже пытаться что-то сделать?
AdlerПостоялецwww9 ноя. 201710:10#41
FULLPACK | [Russian AI Cup] CodeWars 2017
Ну всё, теперь я доволен.
9К720Участникwww9 ноя. 201713:40#42
Я правильно понимаю, что основная задача - это как можно плотнее скомпоновать пачку юнитов  и атаковать этой всей массой через условный ctrl+a?
AdlerПостоялецwww9 ноя. 201713:52#43
9К720
сейчас ещё есть годная стратегия - приехать большой кучей, аккуратно убить десяток юнитов в сухую, а потом убежать в другой угол.

Правка: 9 ноя. 2017 13:52

IncvisitorПостоялецwww9 ноя. 201715:35#44
9К720
фишка в том, чтобы по возможности микрить юниты - раненых отводить назад. Так можно х3 юнитов убить без потерь.
Плюс врага всегда нужно атаковать подковой, чтобы враг был в центре - так дпс выше.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр