Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / [Russian AI Cup] CodeWars 2017

[Russian AI Cup] CodeWars 2017

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая

ud1Постоялецwww21 окт. 201710:40#0
https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/340540/
http://russianaicup.ru

Начало 7-го ноября, ждем?

ТатаринПостоялецwww21 окт. 201715:49#1
Блин, интересно очень, кому интересно давайте обсуждать
ud1Постоялецwww21 окт. 201718:16#2
Не очень понятно механика. Есть ли хорошие видео по RTS играм, где можно научиться чему-то полезному?
Чисто логически кажется, что выгодно держать все силы в одной куче. Но наверно не все так просто. Может быть надо будет прятаться в лесах, выманивать противника в ловушку, окружать противника в кольцо. Но хотелось бы понять математически, почему в принципе держаться одной кучей может быть хуже, чем быть разрозненными. Может быть выгодно в начале напасть чисто вертолетами и истребителями, нацеливаясь на танки и вертолеты соответственно противника. Тогда твои танки остануться нетронутыми, но потеряешь вертолеты, зато у противника будет большой урон по числу танков. Дальше нападать одной кучей танками и бмп. Но оставшиеся вертолеты противника могут нивелировать преимущество по числу танков. Будет ли такая стратегия выгодной?
ТатаринПостоялецwww21 окт. 201718:47#3
чтобы поучаствовать в проекте нужно хотя бы собрать свой полигон где обкатывать ИИ.
Все силы в одной куче держать не логично, нужно радиус унитов понимать раставить так чтобы они уничтожали цели максимально эффективно, плюс использовать авиацию в момент замеса, мы почти ничего не знаем про проект, там самолеты могут наносит такой урон что их эффективность будет высокой или наоборот, также высотам местности может прибавлять к дальности.
AdlerПостоялецwww21 окт. 201720:13#4
возможности управления техникой ограничены несколькими действиями в секунду

то есть будет
void MyStrategy::move(const Player& self, const vector<World>& worlds, const Game& game, Move& move)

так?
или как обычно, только move будет хоть на что-то влиять раз в 8 кадров?
или как обычно, но MyStrategy::move - будет вызываться один раз в несколько кадров. // соответственно стратегия сможет посмотреть на world, только один раз в несколько кадров?

в принципе описания достаточно чтобы уже начать пилить симулятор мира :)

Правка: 21 окт. 2017 20:15

ТатаринПостоялецwww21 окт. 201720:17#5
Adler
> в принципе описания достаточно чтобы уже начать пилить симулятор мира :)
ага только надо определится на чем писать и как к нему подключатся,  я бы мог собрать на nodejs а по websocket давать команды а назад получать координаты всех юнитов.
}:+()___ [Smile]Постоялецwww22 окт. 20171:17#6
На мой взгляд, правила эволюционируют куда-то не туда.
Хорошая задача имеет простое условие, но глубокое и нетривиальное решение.
Когда же в качестве условий идет целый талмуд правил, то это никуда не годится.
Пять типов юнитов, две карты с тремя типами тайлов, еще здания и туман войны!
А поверх всего этого введены искусственные "действия", которые бесполезно усложняют суть.
В тех же ботах для старкрафта университетские команды годами пилят ИИ, а тут предлагается уложиться в месяц.
Я на прошлый конкурс забил, когда почувствовал, что он начинает превращаться в работу с этой обработкой всех типов юнитов.
А уж изменения правил в процессе — это, вообще, никуда не годится.
kiparПостоялецwww22 окт. 20179:03#7
Опять микроконтроль с кайтингом? Или нет? В РТС обычно от снарядов уклоняться нельзя, но сам по себе микроконтроль всё-таки почти всегда есть.
FordPerfectПостоялецwww22 окт. 20179:10#8
Кстати, а почему про сам AIIDE темы нет? Только в новостях (науки?) проскочило сообщение и как-то слабо обсуждают.
ТатаринПостоялецwww22 окт. 201710:44#9
Да правила странные конечно, и условий многовато и то что по ходу дела будут менять правила тоже не радует, но попробовать в ИИ силы все равно хочется просто потому что в текущей моей игре будет ИИ и в другие тоже надо и такой полигон мне да и всех был бы полезен.
serg_usypЗабаненwww22 окт. 201713:47#10
Жесть, для того чтобы там соревноваться, нужно 2 месяца маньячить.
ud1Постоялецwww22 окт. 201718:10#11
Adler
Почитал еще раз, вроде данные будут приходить каждый тик, а вот действия будут выполняться не всегда. Подозреваю, что у каждого типа действия будет некий куллдаун, и применится оно только когда он упдает до нуля.
ud1Постоялецwww22 окт. 201718:23#12
}:+()___ [Smile]
Да вроде каждый год примерно одинаково, ничего особого не меняется. Начиная с танчиков движение их зависило от двух параметров меняющихся со временем. Всегда добавляют какую-то мелочь, чтоб нельзя было по формуле точно расчитать что-то наперед.
Но что мне нравится, что каждый год выглядит масштабнее. Нравится, что карта большая, что чтоб просто с одного края в другой перебраться нужно ощутимое время.
Вот только что с вычислительными мощностями? В тех же визардах на первом этапе участвовало 10 стратегий в одной игре, даже если одна игра длится долго, то число стратегий помогает, что у каждого были регулярные игры. Тут же по правилам только 2. Хотя наверно могли бы сделать 4, каждого по углам. Для RTS мне кажется даже 20000 тиков мало. Так что игры длинные, игроков в каждой мало, сколько же надо мощностей, чтоб у каждого человека было достаточное число игр.
}:+()___ [Smile]Постоялецwww22 окт. 201722:38#13
ud1
> Да вроде каждый год примерно одинаково, ничего особого не меняется.
Да не, в танчиках все сразу забили на их виды и использовали один тип, единственное серьезное изменение правил было между 1 и 2 раундом — переход от одного танка к нескольким.
В хоккеистах, по сути, правила не менялись вообще, добавление выносливости в финале только ухудшило зрелищность, я почти уверен, что никто ее честно не моделировал.
А вот в машинках кардинальное изменение карты за один день до финала — это просто ппц.

> Всегда добавляют какую-то мелочь, чтоб нельзя было по формуле точно расчитать что-то наперед.
Вот только нормальный способ сделать это — добавить небольшую рандомную силу в каждый тик, чтобы точность предсказания плавно падала со временем.
А в итоге в машинках победила стратегия с наиболее точным предсказанием всех глюков их недодвижка.

В общем, я вижу постепенное наращивание громоздкости правил, что лично у меня отбивает всякий интерес.
Ладно, посмотрим еще детальные правила, может они, как обычно, налажают с балансом и из 5 видов юнитов будут юзабельны всего парочка.

MrShoorУчастникwww23 окт. 201720:55#14
}:+()___ [Smile]
> На мой взгляд, правила эволюционируют куда-то не туда.
Согласен. Танки были очень годными, гоночки более менее, а остальное все какая-то унылая дичь.
Жду вот когда они догадаются запилить платформер, чтобы управлять одним персонажем, в котором надо сделать что-то быстрее других (например повернуть 3 переключателя).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр