Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Artakent 2 - Или как я Работаю на Falco Software (4 стр)

Artakent 2 - Или как я Работаю на Falco Software (4 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
t800Пользовательwww12 окт. 20177:42#45
SergeyN19
Это вообще законно

Что касается законности договора на разработку шутера для Falco Software с передачей ему авторских прав, то все по закону ибо:

+ Показать

Что  же касается эксплуатации, то в данной схеме эксплуатации нету, ибо я  игру ведь делаю под заказ, а не как сотрудник Falco Software работающий за зарплату

Правка: 12 окт. 2017 8:55

t800Пользовательwww12 окт. 20177:59#46
bodja
Менять нужно не ориентацию меша, а скелета, олух ты царя небесного :)

Увы  все намного хуже, ибо проблема в том что модель кривая, о чем разработчику уже неоднократно писали 

См. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/55429

Но это еще не самое плохое, хуже то что разработчик по моему запросу прислал мне  пакет с исправленной моделью, но он при импортировании крашит Unity

Так что видимо надо будет сказать Валерию чтобы он money  back  за эту  модельку сделал, потому что ИМХО использовать сего мутанта  увы видимо не судьба

Правка: 12 окт. 2017 8:58

122Постоялецwww12 окт. 20179:10#47
t800
> 1) Falco Software завела корпоративный аккаунт в Asset Store в который закупает
> ассеты (это то на что компания реально потратила деньги)
> 2) Falco Software предоставляет доступ к своему аккаунту разработчикам чтобы
> т.е. могли делать игры по тех заданию Falco Software и на ассетах закупленных
> Falco Software
> 3) За игру разработанную на таких условиях компания Falco Software обещает
> выплатить разработчику 40% от стоимости
Если так - а у них всё твердо поставлено однако.
Вот тут шутят, мол дурачок и библию цитирует. А он оказывается вполне себе успешный человек с планированием долгосрочного бизнеса.
Ну и потом, есть в подходе Фалко трезвое наплевательство на игрока вместо распространенного теперь подлизывания.
t800Пользовательwww12 окт. 20179:44#48
122
Ну и потом, есть в подходе Фалко трезвое наплевательство на игрока вместо распространенного теперь подлизывания.

Это Вы  точно подметили.  :-D :-D :-D

ЗЫ Если  с проектом  Artakent 2 по деньгам  нормально все будет, предложу Валерию выпустить игру Хачи Трюкачи 2 :-D :-D :-D

Изображение

Правка: 12 окт. 2017 9:50

KaZuaLПостоялецwww12 окт. 201710:01#49
О боже, модель повернута не той стороной!)

Анимированный меш можно использовать внутри родительского трансформа с игровой логикой объекта, если чо. Тогда как угодно его крути-верти, наматывай...

Правка: 12 окт. 2017 10:07

t800Пользовательwww12 окт. 201711:10#50
KaZuaL
О боже, модель повернута не той стороной!)

Анимированный меш можно использовать внутри родительского трансформа с игровой
логикой объекта, если чо. Тогда как угодно его крути-верти, наматывай...

При желании сделать можно что угодно, но пересобирать модельку за которую честно уплочено 10$ ИМХО просто смешно :-D

Автор модельки прислал мне подкорректированные FBX-ки, заменил ими те что были в Ассете теперь бегает нормально.


KaZuaLПостоялецwww12 окт. 201711:20#51
t800
Повернуть на 180 градусов теперь называется "Пересобирать модельку"?)
t800Пользовательwww12 окт. 201711:33#52
KaZuaL
Повернуть на 180 градусов теперь называется "Пересобирать модельку"?)

К сожалению с "Пересобрать модельку"  многоуважаемый Владимир Трофимов не справился ибо тот новый пакедж который он мне до этого выслал при установке вылетел и покрашил мне Unity :-D :-D :-D

ЗЫ Я конечно оценку ему поменял  в Ассет Store, но  цена  в 10$ за такой Ассет ИМХО несколько завышена. 

Правка: 12 окт. 2017 11:34

bodjaПостоялецwww12 окт. 201713:22#53
t800
> К сожалению с "Пересобрать модельку"  многоуважаемый Владимир Трофимов не
> справился ибо тот новый пакедж который он мне до этого выслал при установке
> вылетел и покрашил мне Unity :-D :-D :-D
Вот и выросло поколение юнити-программистов, пёрл за пёрлом :)
Собственно проблема разных направлений координат и масштабов у редакторов и движков существовала всегда и является достаточно штатной.
Собсно подправить по мелочи, великим моделлером быть не нужно, но основы все таки нужно знать раз уж взялся за три-де.
Иначе будешь бегать за каждым ассетом без полного понятия как можно подравить для своего движка.

t800Пользовательwww12 окт. 201713:50#54
bodja
Вот и выросло поколение юнити-программистов, пёрл за пёрлом :)
Собственно проблема разных направлений координат и масштабов у редакторов и
движков существовала всегда и является достаточно штатной.
Собсно подправить по мелочи, великим моделлером быть не нужно, но основы все
таки нужно знать раз уж взялся за три-де.
Иначе будешь бегать за каждым ассетом без полного понятия как можно подравить
для своего движка.

Поправить  все можно, и перевернуть 180 градусов и пересохранить все 20 FBX-ок особого труда не составляет Но почему я должен трать на это время если Компания купила этот Ассет за 10$ - ИМХО пускай многоуважаемый Владимир Трофимов  поворачивает и пересохраняет, в конце концов ему деньги же за Ассет заплатили а не мне. :-D :-D :-D

dred112Постоялецwww12 окт. 201713:54#55
t800
Ты крутой, большинство из нас в твоем возрасте ничего не могли.
Можешь посмотреть как я начинал) http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=138374, http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=142502
Не удаляй темы, потом будет смешно читать свои мысли
KaZuaLПостоялецwww12 окт. 201714:07#56
FBX править не надо. Достаточно сделать модель с анимацией чаилдом объекта самого юнита, и там уже ее повернуть.
bodjaПостоялецwww12 окт. 201714:29#57
t800
> купила этот Ассет за 10$
10$ это цена одной секунды анимации на заказ :)
Вообще в магазинах моделей такие вещи продаются as is, и вопросы задаются до покупки, правда на ньюансы совместимости экспорта-импорта редактора A версии B с движком C версии D , тебе никто не ответит :)
Качество модели оценивается по сетке, развертке и текстурам, а не потому в какую сторону она развернута :)
obrezПостоялецwww12 окт. 201714:43#58
dred112
>большинство из нас в твоем возрасте ничего не могли
У большинства из нас в его возрасте была в лучшем случае 386dx и учебник по программированию. Насчет инета вобще молчу.

У меня лично был спектрум 48к со встроенным бейсиком и никаких мануалов. Команды выбивались одним нажатием кнопки в спец режиме. Пробовал перебором все подряд. Помню не въехал сначала что значит 10 print 12 ))) но потом принцип сразу стал ясен.

Позже уже у меня был турбо паскаль и пример из книжки как адресовать напрямую 64кб видеопамяти для быстрого вывода графики :)
Мне захотелось чего-то трехмерного, я выводил формулы преобразований в тетрадке и изобретал велосипеды алгоритмы вывода полигонов. Потом когда в универе на курсе компьтерной графики проходили алгоритмы Брезенхама, с удивлением обнаружил что они точно те же, к каким я в итоге пришел в процессе отпимизации своих.

А ТС действительно молодец, и для своего возраста очень адекватный.

Правка: 12 окт. 2017 15:29

t800Пользовательwww12 окт. 201715:23#59
KaZuaL
FBX править не надо. Достаточно сделать модель с анимацией чаилдом объекта самого юнита, и там уже ее повернуть.

Ну да есть такой способ, даже в документации описаный см. https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/HOWTO-FixZAxisIsUp.html
но мне  ссылку ребята из Falco Software кинули уже после того как я получил от многоуважаемого Владимира Трофимова номальные FBX-ки :-)

ЗЫ А нормлальные FBX-ки ИМХО лучше чем танцы с бубном вокруг дочерних объектов, ибо кто его знает какие глюки из-за них могут в скриптах RFPS вылезти

Правка: 12 окт. 2017 16:07

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр