Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Блеск и нищета 8/16-битных консолей и ПК (4 стр)

Блеск и нищета 8/16-битных консолей и ПК (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Следующая

=A=L=X=Забаненwww2 июня 20174:01#45
Джек Аллигатор
> =A=L=X=, весь тред не читал, есть информация о каких-нибудь особенностях
> реализации игр Snake Rattle 'n' Roll и Felix The Cat?

Если я правильно помню каждую из них, то они должны были быть на картриджах, содержащих 2Кб ОЗУ памяти видеостраниц - про это самый первый пост.
P.S.
Вообще, если верить эмулятору Nestopia, то первая игра имеет маппер MMC1, а вторая - MMC3, и при этом (кроме 2Кб для дополнительных видеостраниц) обе имеют встроенные в картридж микросхемы с 8Кб ОЗУ, которые мапятся на область 0x6000-0x7FFF.

Правка: 2 июня 2017 5:53

dxgamesПостоялецwww2 июня 20177:26#46
Зачёт тема. Давайте ещё.

Добавлю в копилку:
У ZX Spectrum пиксель можно было поставить в любую часть экрана, но цвета можно было задавать только для символов. Если поставить, например синий пиксель, а рядом красный так, чтобы они оказались в одном экранном символе, то синий пиксель тоже становился красным.
И ещё разрешение экрана было настолько маленьким, что вокруг бумаги (вроде paper называлась эта область) был бордюр, цвет которого можно было менять командой BORDER <цвет>. Я так понимаю, что бордюр позволял уменьшить рабочую область экрана, а вместе с ней и размер пикселей, которые даже с бордюром были просто огромные.

0iStalkerМодераторwww2 июня 20178:05#47
dxgames
> Я так понимаю, что бордюр позволял уменьшить рабочую область экрана, а вместе с
> ней и размер пикселей, которые даже с бордюром были просто огромные.

Не только, т.к. в качестве дисплея использовался телевизор с ЭЛТ, то бордюр использовался, чтобы гарантировать, что рабочая часть картинки окажется где-то в центре экрана, где искажения геометрии и сведения лучей намного меньше, чем по краям.

PS.

По тем же причинам, этот самый "бордюр" был и на консолях, если внимательно приглядеться, но его старались всячески маскировать или хотя бы в чёрный цвет закрашивать.

Правка: 2 июня 2017 8:53

Джек АллигаторПостоялецwww2 июня 20178:15#48
=A=L=X=, выходит, это рядовые NES игры? Эх, а в детстве они мне казались одними из самых продвинутых.

=A=L=X=Забаненwww2 июня 20178:21#49
Джек Аллигатор
> выходит, это рядовые NES игры?

Всё-таки получше, чем рядовые. Скроллинг во все стороны использовало как раз мало игр, так что и эти в целом выделялись из общей массы.
Даже орденоносные Чип и дейл 1/2 и Черный плащ не имели 2Кб дополнительного VRAM на картридже, что позволяло им делать скроллинг только горизонтальный или только вертикальный, но не оба одновременно.
Кроме того эмуляторы показывают, что у Snake и Felix еще было 8Кб ОЗУ дополнительно ОЗУ в памяти процессора - это на самом деле тоже нетипично.
Но единственное - по крайней мере на первом уровне Snake я не увидел чтобы эта RAM использовалась - вся забита нулями. Но возможно потом где-то используется. В Felix же я сразу вижу, что там есть какие то ненулевые байтики, значит используется.
Так что вдвойне нетипичны обе игры.

Правка: 2 июня 2017 8:26

=A=L=X=Забаненwww2 июня 20178:38#50
P.S.

И кстати, да, всё верно - запустил сейчас по быренькому Felix The Cat - и сразу стало понятно зачем ей дополнительные 8Кб ОЗУ - в ней хранится состояние всех монстров на поле, так что в ней можно возвращаться из конца уровень в самое начало и убитые уже монстры останутся убитыми, а собранные призы - собранными. Так что игра действительно выделяется из общей массы и её картридж получается хранит дополнительные 10Кб ОЗУ - 2Кб для видеочипа и 8Кб для процессора.
Насчёт Snake Roll нет времени проверять.

Джек АллигаторПостоялецwww2 июня 20178:44#51
=A=L=X=
> Скроллинг во все стороны использовало как раз мало игр, так что и эти в целом
> выделялись из общей массы.
Вспомнил еще jackal про американские военные джипы и парк юрского периода, действительно редкая  фича была. Возможно, Алладин, но давно туда не заглядывал, не помню.

> в ней хранится состояние всех монстров на поле, так что в ней можно
> возвращаться из конца уровень в самое начало и убитые уже монстры останутся
> убитыми, а собранные призы - собранными.
Воот! Именно это я и ожидал услышать!

Правка: 2 июня 2017 8:47

=A=L=X=Забаненwww2 июня 20179:27#52
Джек Аллигатор
> Воот! Именно это я и ожидал услышать!

Ну я про это писал в начале поста на прошлой странице, а про наличие 8Кб ОЗУ в картридже тоже написал сразу же. оставалось только сложить 2 и 2 и убедится в эмуляторе что всё происходит именно так.

innuendoПостоялецwww2 июня 201710:56#53
dxgames
> И ещё разрешение экрана было настолько маленьким, что вокруг бумаги (вроде
> paper называлась эта область) был бордюр, цвет которого можно было менять
> командой BORDER <цвет>.

О.... Я делал:

LD A,R
OUT port, A

Веселуха была
Где мои 13 лет ? :)

DexusУчастникwww2 июня 201711:44#54
А я так и не доделал свой Pro Sound maker. Начался универ. Но, насколько я понимаю, он повлиял на дальнейшее развитие трекеров, по крайней мере Pro Sound Creator (редактор инструментов очень похож).
zlosПостоялецwww2 июня 201713:43#55
БК-0010 помню. Там было 32Кб памяти, половина на основную память, половина на настоящий фреймбуффер. Процессор был аж 16-и битный.
innuendoПостоялецwww2 июня 201722:27#56
zlos
> Процессор был аж 16-и битный.

Это издержи советской системы :)

=A=L=X=Забаненwww13 июля 201710:37#57
reserved
=A=L=X=Забаненwww13 июля 201710:37#58
reserved
=A=L=X=Забаненwww13 июля 201710:37#59
reserved

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Следующая

/ Форум / Флейм / Железо

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр