Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Как я зарабатываю миллионы в инди-геймдеве [осталось 4 месяца из 6] [статус треда: секрет заработка раскрыт] [статус проектов: выпущена первая игра] (4 стр)

Как я зарабатываю миллионы в инди-геймдеве [осталось 4 месяца из 6] [статус треда: секрет заработка раскрыт] [статус проектов: выпущена первая игра] (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 9 10 11 Следующая

БаберПостоялецwww25 апр. 201719:58#45
jaguard
> В текущей расстановке лет 10-15.
  Это ложь
jaguardУчастникwww25 апр. 201720:02#46
Бабер
Ну это при условии что условия не изменятся, а они все ухудшаются. Так что можно и не догнать поезд..
БаберПостоялецwww25 апр. 201720:05#47
jaguard
> Так что можно и не догнать поезд..
  Поезд развернется и поедет в обратную сторону
bodjaПостоялецwww25 апр. 201720:48#48
Бабер
> Поезд развернется и поедет в обратную сторону
И снова проедет мимо без остановки :)
VirtexПостоялецwww25 апр. 201721:00#49
jaguard
> лет 10-15.

А как же Flappy Bird?

jaguardУчастникwww25 апр. 201721:02#50
Virtex
>
> А как же Flappy Bird?

Лучше купи лотерейный билет.

beejahПостоялецwww25 апр. 201721:13#51
jaguard
> Лучше купи лотерейный билет.
Наверное, можно и не покупать. Вероятность случайного выигрыша даже в этом случае будет больше.
БаберПостоялецwww25 апр. 201721:37#52
jaguard
> Ну это при условии что условия не изменятся, а они все ухудшаются.
  Какбы расстояние до цели зависит от выбранного направления движения.
Не в километрах измеряется путь.
  Если направление выбрано неверное, то можно и за 10 и за 15 лет никуда не прийти.
jaguardУчастникwww25 апр. 201721:52#53
Бабер

Я и не обещал, что ты за 10 лет обязательно дойдешь. Я лишь указал расстояние.

MiraПостоялецwww26 апр. 20178:40#54
+
Надо развиваться,  работать а не трындеть, чтоб получить устойчивый результат.
Разовое попадание 1 из миллион типа флаппи,  это ито разовый ништяк.  Через год велкам обратно в бомжи.
БаберПостоялецwww26 апр. 20179:33#55
StepEver
> Если не рассматривать флуктуации типа флаппи-бёрд, то всё сводится к труду. И
> часто возникают ситуации, когда надо тупо что-то делать совсем не креативное.
> Вот тут у игростроя слабое место, антикреатив сильно подрывает любую мотивацию
> что-то делать. Вот у меня сейчас, к примеру, я пилил всякие рпг-шные рюшечки у
> себя в проекте, пока не выяснилось, что технически код не тянет, и так дальше
> жить нельзя - в результате пришлось отложить рюхи в сторону и разбираться с
> оптимизацией. А это распил всего проекта, всего кода на ветки, плюс
> синхронизация. По ходу выяснилось много неоптимальных подходов к потоковой
> обработке объектов, да и просто таких мест, которые невозможно нормально
> распараллелить в том виде, как они сейчас есть. И это была рутинная работа,
> делать которую было сложнее и неинтереснее, чем втыкать игровые элементы и
> радоваться. И у меня до сих пор ещё вылетают странные косяки из-за правок,
> которые сложно отловить(например, при выпущенной ракете если переключить
> оружие, у ракеты target owner'а становится битым, потому что танк пересобирает
> себе набор отружия, удалив из памяти старое. Fak... Это утром сёдня словил, но
> не успел посмотреть, при чём там target овнера, так как при создании ammo
> перетягивает себе все нужные параметры с оружия и тут же начинает жить
> самостоятельно), а причину некоторых я вообще так и не узнал, просто ещё больше
> локализовал критические места. Или вот графика так себе. В игре уже всяких
> вариантов танков 15-20, я их в марте постепенно все перерисовал, и вот
> получается, что вышло так себе. Винить некого, но выхода другого нет - надо всё
> переделывать, а это опять время и желание надо. И вот из таких надо
> складываются 10-15 лет. Если посмотреть хронологию в моей теме, то видно, что я
> релизы с нововведениями выпускал чуть ли не каждые день-два, но как только я
> написал, что надо переделывать графический движок, я пропал уже недели на три.
> И ещё не готово. А по последним замерам это получается что где-то +300% времени
> на ту фигню, которая к игре не имеет никакого отношения (кроме того, что мне
> ещё пришлось подкручивать тайминги, потому что управление стало вообще
> неудобным по сравнению с тем, какое было, т.е. даже деградация геймплея) и
> такой фигни в процессе бывает много. И тут надо просто тупо отключать мозг и
> роботизировано делать тупую работу как можно быстрее и аккуратнее.
> Ой, чуть не забыл: хнык! :')
  Это чистая психология, так влияет

Правка: 26 апр. 2017 9:34

VirtexПостоялецwww1 мая 201715:55#56
С начала старта этого проэкта я занимался им всего пару дней. В остальное делал видео для канала Дуката, фрилансил на Прологе, улаживал всякие прочие дела, ну и пришлось еще сходить на свидания с 3-мя девушками.

Теперь можно спокойно зарабатывать миллионы в тишине. На днях займусь этим прям плотно.

Правка: 1 мая 2017 16:02

БаберПостоялецwww1 мая 201715:58#57
Virtex
> На днях займусь этим прям плотно.
  Сообщи мне когда начнешь, я тоже апну свой проект
Салазар СлизеринПользовательwww1 мая 201716:39#58
Я долго курил первый пост этой темы, курил, курил, а потом понял, что вы тут все просто долбите )
БаберПостоялецwww1 мая 201716:47#59
Салазар Слизерин
> Я долго курил первый пост этой темы, курил, курил, а потом понял, что вы тут
> все просто долбите )
  Тем не менее смотри какой результат в 55-м посте!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 9 10 11 Следующая

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр