Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / MOO. Запилено с безумью. (Скрины, траффик!)

MOO. Запилено с безумью. (Скрины, траффик!)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 8 9 10 Следующая

StepEverУчастникwww1 мар. 201612:46#0
"Звучит глупо, но ладно"
  (с) Орки WH40K

"That's the true Master of Orion
of all peoples, times and so on!"

  (с) SE

Я тут гулял в обед, и меня торкнуло написать свой МОО, с космосом и ракетами.

Причина:
Оскорблённые чувства веровавших, и желание "показать им всем, как надо"

Название: Master Of Orion
Жанр: пошаговая, военная, слегка экономическая стратегия, 4х
Сеттинг: космос, звёзды, планеты, космические корабли(объекты)
Движок: Urho3D
Платформа: Windows
Аналоги: Master Of Orion 2
Описание: развиваем планеты, получаем научные достижения, строим на планетах улучшения, строим корабли, воюем в космосе с оппонентами, захватываем чужие планеты, обороняем свои планеты.
Хорошо бы найти 2D художника. И неплохо бы 3D моделера:

+ графика

План-цель:
На месяц, сегодня 1 число, 31 закончить. Даже забью на текущий проект, у которого 30 марта год, и я хотел радостно увидеть кучу сделанного.
Есть программист, моделер и геймдиз - я.
Есть моделер-художник.
Мне нужны 2D художники и композитор. Возможно, моделеры и текстурщики. Но пока сам справлюсь.
А так же игруны и критики, но это чуть потом.

Вы все меня хорошо знаете, как сильного, надёжного забивателя на проекты. Поэтому я не подведу и в этот раз.
Т.е. возможно я брошу это в любой день, даже сёдня.
Весьма вероятно, я просто болтун.


+ План-upd (31.03.16)
+ Upd-план (31.04.16)
+ Upd-план (31.05.16)
+ Upd-план (01.08.16)
+ Upd-план (31.08.16)
+ Upd-план (01.10.16)
+ Upd-план (03.11.16)

Upd-план (03.12.16):
Итоги Что-то у меня ступор из-за реализации AI. Делаю формализацию всего, что может AI затронуть. Пока всё крайне смутно.
-_-


Тут будут мотивирующие картинки из (этой) игры, отражающие прогресс процесса
Окно планеты:
Изображение
мехорги, там же. Не едят из принципа.

вид всего этого снаружи:

сырое окно строительства, данные читаются уже из списка построек и флота:
Изображение

поселились... :( бида-пичаль. Первая слева планета оказалась непригодной в плане еды, всё население вымерло за 1 ход. Потом полетел направо, там удачнее оказалось, богатая аграрная планетка. Слева колонишип летит дальше. Но первая планета... :( облом-печаль-знак-судьба... :(
Снизу жёлтое - родное Солнце и Земля снизу
Изображение

+ upd, после введения продразвёрстки

скоро в бой :)
Изображение

бой:
Изображение


План сделано, варится:
+ сделать быструю рандомную генерацию структуры галактики: звёзды + их планеты. Отображаться будут пока звёзды (и планеты тоже)
± описание и генерация дефолтных систем и планет для рас (пока сделаны люди, 1 звезда и 1 планета)
± список параметров для объектов космоса
± описалово планет (и звёзд), рас и популяций в параметрах. Генерация игроков(пока железно в коде) и привязка к ним.
± добавить в модель: уровень потребления, уровень голода, уровень изобилия, уровень производства(расы и планеты). Для всех видов потребляемых ресурсов.
± реалтайм для планет, помоделировать жизнь.
± окно планеты, gui, переключение между планетами и космосом
± прикрутить драг-н-дроп юнитов между слотами деятельности. Там же подсчёт общей траты/выхлопа.
± прикрутить Population-ы к планете(в окне планеты), сделать переключение между Population-ами на одной планете, переключение между планетами
± прикрутить к населению параметры по потреблению/производству/изучению/иное, и начислить на них юнитов: в описалове рас добавит слоты-производства(work.id.count), слот содержит id производимого ресурса, параметры по производству ресурса будут браться из объекта Population(а не из расы, на случай мутаций на планете), параметра skill, а так же учитывается skill самой планеты.
± сток еды, пока условный на 80. Удобно! Странно что в МоО2 этого не было: копить еду. И в осаде можно некоторое время сидеть и в случае аврала скинуть крестьян на работу без потери еды.
- стройка, описание домиков, постройка домиков. концепция поменялась, нужно передумать заново.
± 14.04.16 - день космонавтики, планета построила первый космический корабль и вывела на орбиту! =)
± описалово шаблонов кораблей, стройка кораблей, флоты.
± раса мехоргов, жрут и строят из одного ресурса.
± генерация галактики с предустановленными расами и привязка к игрокам(UI для задания рас и игроков пока нету).
± сток "еды" для рас(м.б. несколько) у игроков, раздача еды голодающим (потом не забыть про особенность раздачи у каждой расы).
± распилить цикл хода на 2 части: 1.1 производство. 1.2 сток жизненно необходимых ресурсов расы, "еды". 2.1. раздача жизненно необходимых ресурсов голодающим планетам(пока без кораблей-транспортников). 2.2. остатки ("еды") на планетах и репродукция.
± захват планет в соседних системах колонишипами.
± бои в космосе
± минимальный ИИ для врагов.
± описалово оружия кораблей
План добавить:
- наука (нужно для оружия)
- стройка, апгрейды зданий.
- стройка баз-поселений, захват ими соседних планет
- транспортировка народа в другие колонии

- слот "отдыха" пока отложен. Если делать, надо в общей модели описать. Т.е. не просто слот отдыха, а слот производства, например, для людей - морали. Тогда надо и мораль описать, как ресурс, потребность и скилл. Скиллы выдать расе, населению и планете(а вот это уже что-то). Поэтому пока отложено.

Правка: 18 янв. 2017 19:45

StepEverУчастникwww1 мар. 201612:46#1
+ Картинки будут тут

новое:
корованы мехоргов несутся гонять людей(меня) ццаными тряпками с родной звёздной системы (недоработка AI)

Правка: 21 сен. 2016 12:29

StepEverУчастникwww1 мар. 201612:46#2
Описалово галактики со всеми событиями и прочей фигнёй, которая быстро и нечайно завершит вашу игру.

Планеты.
Всё на кастомных параметрах.
Пока есть: размер(1-7), климат(1-7), минеральность(1.0 - норма), агрокультурность(1.0 - норма)
План:
Агрокультура зависит от климата, т.е. климат может её уменьшить. Влияет на агрокультуру, как множитель.
Минеральность ни от чего не зависит. Задаётся рандомом в начале. Влияет на производство, как множитель.
Размер(гравитация) негативно влияет на продуктивность населения, как дельта с родным миром.

Расы: жрут, производят, выращивают. С бонусами и штрафами. Пока планирую рандомно несколько штук, без привязки к игроку.
Есть, на примере еды:
- предрасположенность к производству еды (агрокультура), еда = население * параметр.
- выносливость голода: порог вычисляется как население * порог, если еды меньше - голод и вымирание.
- потребность в еде: сколько еды уходит на один юнит

Итого: скрипту на очередном ходу скармливается планета с параметрами и, если есть, популяция некоторой расы.
Популяция, в зависимости от параметров своей расы, старается нагенерить жрачки и выжить.
Планета, в зависимости от параметров, старается убить всё население на себе.

Такой обязательный план.

Вчера у меня на старой модели(жрут все 1.0 еды на юнит) уже выжило 2 планеты с людьми. Остальные вымерли, так как не было в списках навыков агрокультуры. Одна планета с людьми вымерла, так как агрокультура самой планеты была 6, а двух выживших - 14. Уже становится интересно.

+ тестирование модели

Правка: 13 мар. 2016 21:47

StepEverУчастникwww1 мар. 201612:46#3
Описалово рас.

Так как (см пункт #2) население, это нода с компонентом, привязанная к ноде планеты, то, опять спасибо урхе, я вчера, когда уже спать лёг, придумал, что популяций на планете может быть и несколько. (Наркомания: и планет на планете тоже может быть несколько, так как это компонент, но так далеко заходить пока не будем. А ещё у всего этого кастомные параметры...).
Как уж стандартные расы будут уживаться на одной планете, я не знаю, но следом я выдумал флаг для расы, условно назовём его, "невидимость". Эта раса будет "невидима" для "нормальных", например, людей. Как цветы, бактерии или камни. Тем не менее, раса будет жить и развиваться. Кроме того, она не сможет иметь корабли (пока так), а будет расселяться исключительно паразитируя на кораблях других рас. Т.е. прилетел скутер, посмотрел, никого нет, улетел... а у него на борту жители другой расы. Прилетел в родной мир, они там высадились и расплодились. И так до тех пор, пока расы с кораблями не исследуют какую-нить технологию или невидимая раса открыто не начнёт войну против них. Геймплей для такой расы существенно меняется, что прикольно :) Урхо расширяет мышление. Поэтому я решил на этом не останавливаться и надеюсь придумать ещё 1-2 необычных геймплея(расы).
И ещё момент: так как нода популяции стягивает на себя параметры расы, то отдельная популяция может иметь шанс мутировать(изменить изначальные параметры) в ту или иную сторону. Что будет при слиянии двух популяций, неясно, но идея прикольная. Можно рандомно(с учётом веса каждой популяции) снимать или оставлять мутацию на конечной популяции. Кроме того, можно ввести довольно средний(нейтральный) параметр рас: вероятность/предрасположенность к мутациям. И он тоже может мутировать в зависимости от самого себя, да. А так как параметры кастомные (не прописаны в классах, являются отдельными сущностями), можно ещё их добавлять и убирать при мутации. А можно ещё напридумывать отдельных параметров для мутаций, как положительных, так и отрицательных, которые раса не может иметь при генерации/создании. Тогда возникает ещё одна нотка в геймплее: что делать с плохими мутантами? ;) Как минимум, изолировать, как бы чего не передалось...

Ещё одна раса: существа, основанные на энергии. Назовём пока "энергики" (вообще, я их придумал ещё в Kosmos-е, а первый раз упоминание про них в истории AloneMind, этот тот персонаж, которых пришёл дать пинка ума главному герою). Им пофиг на еду и минералы. Зависят от температуры, поэтому хорошо живут на вулканических планетах и всяких горячих газовых гигантах с любыми грозами в атмосфере и срут с высокой башни на материальные расы. При прокачке смогут жить даже на звёздах (поэтому звёзды отныне получают компонент Planet и уравниваются по статусу с остальными). Быстро мрут в холоде. Науку будут двигать, так как без науки любая раса обречена на вымирание. "Домики" соответственно будут не такие, как обычно в МОО2, а какие-то совсем свои (какие-нибудь энергетические потоки вокруг планеты). И у растений так же будет, домики будут выращиваться, и будут иметь совсем другую структуру. Не централизованную, как у тех же людей. Например, научная лаборатория - это поле конопли. Или домик улучшения чего-нибудь там - это поле ромашек. И т.д. Это отведёт геймплей от стандартных построек, где они у всех одни и те же, что вообще для меня сразу странно было, но ладно, в МОО2 все расы были примерно одного принципа действия. Тут хочется запилить геймплей шире. Что бы расы отличались не только тем, у кого рабочие +1 производству, а у кого могут питаться минералами, а вообще по принципу действия.

Мораль. Мораль это такая штука в МОО2, которая уменьшает/увеличивает выхлоп работы юнитов. Я не помню, есть ли у всех рас мораль в МОО2, но вроде у всех есть домики, добавляющие к морали проценты. Так вот, я планирую добавить аналоги морали для других рас, мораль оставим человекам и им подобным. Соответственно действие аналогов не будет аналогичным, оно будет на что-то влиять, необязательно пропорционально, необязательно прямо пропорционально, не обязательно линейно, но это будет необычно. Все эти параметры можно потерять-приобрести при мутациях.

Навыки. Это то, что можно прокачать именно у расы. Например, способность юнитов к производству. Мутации могут твикать навыки.

У всех рас будут некоторые базовые параметры, они же базовые научные достижения. К примеру, у людей это "углеродная форма жизни", "агрокультура". Смысл в том, что чтобы (совсем)другой расе разобраться в принципах работы построек, надо сначала изучить/украсть/выторговать/добыть эти базовые знания. А так же для того, чтобы, например, вытравить планету или заморить её голодом. Кроме того, изучение данных базовых понятий может дать другой расе бонусы, к примеру, энергики, разобравшись в агрокультуре, смогут выращивать еду и более легко жить на прохладных планетах.

+ наука, исследования

Правка: 9 мая 2016 9:10

StepEverУчастникwww1 мар. 201612:46#4
Корабли, оружие, бои

02.05. Дожили! =)

Предварительно:
Оружие будет делиться на классы (типа баллистика, энергетическое, и т.д.), у которых будет прокачка через развитие и науку и специфики расы. Т.е. не будет явно так, что одно сильнее другого, всё будет зависеть от прокачки. Тут же надо учитывать невосприимчивость некоторых рас к некоторым видам оружия, например энергиков практически бесполезно убивать из баллистического оружия, снаряды буду проходить сквозь них, нанося мизерный урон.

Во имя Дезанизатора: нахождение редких элементов даст возможность создавать уникальные виды вооружения в единичном виде.

10.05. времени на праздники ушло много, но все дни я работал хоть понемногу. А так же несколько дней ходил и думал концепцию. При этом скорость написания кода упала, а с ним немного и настроение. Кто бы мог подумать, что дойдя до самых прикольных мест в разработке, я не так сильно обрадуюсь, как планировал :)

Концепция: оружия не будет. Будут "девайсы"(Device). У девайсов будет набор "действий"(Action), на этом всё будет строиться. Девайсы будут "наше всё" - оружие, устройства, щиты.
А стало быть, в отличие от MoO2 на корабль можно будет навешать шилды и устройства в различном количестве.
А стало быть и блоки расширения, увеличивающие внутренний объём. А стало быть, размер корабля становится величиной плавающей
Забегая немного вперёд - нужны будут изобретения для прохождения гипер-прыжка корабля разного размера. Чем больше корабль, тем позже изобретение. Если корабль размера 1 может выйти в гипер-пространство, то размера 1+ уже нет, пока не появится соответствующее изобретение для кораблей размера 2. Тут получаем много выгод (в теории): во-первых, это не даст никому сразу вынести противников. Во-вторых, игра распадётся на две фазы: быстрое занимание планет, при малом гиперпрыжке. И собственно, несколько этапов войны, при открытии очередного гиперпрыжка. Тем не менее, вне зависимости от гипера, все расы смогут строить большие корабли для обороны.
Ну и, стало быть, цена/объём суммы отсеков будет (намного?) больше, чем построить корабль следующего размера.

Кроме того, идея слегка выдернутая из КР: размер и масса корабля влияют на его манёвренность — шанс уклониться от выстрела. Стало быть, маленькие корабли тоже будет выгодно строить из соображения, что в них трудно попасть. Но из них так же сложно кого-то нормально побить малым числом пушек, но смотря что за пушки, опять же.... У больших кораблей больше пушек, больше урон, за то они и сами - хорошая цель для врага.

Экшины(Action): это действия девайсов. Например, урон, броня, поле, починка, сканер и так далее. По началу буду это всё пихать в код игры, потом постараюсь вынести в скрипты.

+ 16.05.16


Отдельный план по оружию/девайсам пока будет тут
± список экшинов. Вернул назад, прикручено к кораблям, что какие корабли умеют делать: селиться/атаковать/бомбить и так далее
± список девайсов, общий.
± список предустановленных видов вооружения для расы
± список предустановленных типов кораблей со оружием для расы
± битва
± UI для просмотра корабликов, чо как, с какова раёна...
план:
- управления оружием(UI/AI/Science)
- стройка больших кораблей (AI/Science/модели)
- нормальная(просто не такая страшная) анимация
? не забыть: садить на боевые корабли не по 1 млрд юнитов, а меньше, а то жрут много, ни одна раса столько не прокормит. upd: А может и не надо, и так прикольно получается!
- и не забыть про disciple-вский сканер!!!

Правка: 9 авг. 2016 20:34

StepEverУчастникwww1 мар. 201613:19#5
ещё одна самая последняя бронь на всякий случай и прочая накромания

RadianTOR
> Бешеные коровы будут?
Будут

+ планета
+ colonyship
+ странные потребности расы
+ колонишипы-призраки

- апгрейд домиков.
- разный science skill на планетах.

Правка: 1 авг. 2016 10:48

RadianTORПостоялецwww1 мар. 201617:03#6
StepEver
> Поэтому я не подведу и в этот раз.
Мы верим в тебя! :)
soflotПостоялецwww1 мар. 201621:05#7
напиши сюда свой план работ
StepEverУчастникwww1 мар. 201622:16#8
RadianTOR
> Мы верим в тебя! :)
Загляни в ту тему, только тихо.

Собрал макет и наладил инфраструктуру, буду пока делать карту галактики со звёздами.
Сделал на коленке модельку и три материала + сетку:

Изображение

Редактор работает, три звезды натыкал для примера.
Надо подумать над генерацией галактики по-быстрому, описалово объектов сделать и накидать UI.

soflot
> напиши сюда свой план работ
О_о

Свой план:
Сделать ММО МОО

bodjaПостоялецwww1 мар. 201622:19#9
StepEver
> > Бешеные коровы будут?
> Будут
УрА!!!

> Сделать [s]ММО[/s] МОО
А как переводится.

PS Я как то делал космические скайбоксы всякие, могу подарить :)

Правка: 1 мар. 2016 22:22

RadianTORПостоялецwww2 мар. 20160:32#10
StepEver
> Загляни в ту тему, только тихо.
в которую из 3х? :)

могу быть игруном и критиком :)
ДезанизаторПостоялецwww2 мар. 20161:58#11
У меня, кстати, это одна из N игр мечты.

Наряду с Марио с 200 блоками.

От MOO моя мечта требует, чтобы было много технологий и главное - таблица Менделеева из 100 элементов. Всех их можно искать и добывать.
А производство требует "какого-нибудь из 10 элементов" (например, "любой актиноид").

StepEverУчастникwww2 мар. 201621:19#12
перерисовал звёзды, добавил ЧД и нарисовал курсор для текущей звезды:
Изображение

bodja
> PS Я как то делал космические скайбоксы всякие, могу подарить :)
Ага, я помню, но скайбокс пока не спасает эту игру :)

> А как переводится
Master of Orion, но это рабочее название, я уже придумал другое, но оно тоже пока не спасает эту игру :)

Дезанизатор
> От MOO моя мечта требует
Спасибо, запомню, подумаю


Пошёл колбасить дальше. Сейчас идёт создание структуры, самое муторное, сложное и длинное, но иначе никак - фундамент, поэтому скрины и новости будут редкими и скучными :(
Думаю, как сделать переход от карты галактики (на картинках) к карте звёздной системы, где все планеты.
Хочу сделать как полупрозрачное окно, прям тут же, 2D, чтобы не городить ещё одну сцену(так было в MOO2). Или городить?

RadianTORПостоялецwww2 мар. 201623:07#13
Чъёрт >_<
StepEverУчастникwww3 мар. 20165:11#14
С утра перед работой, пока чай пил, сделал рандомный генератор

Изображение

ооо, сколько я сёдня напишу, если опаздаююю.... :D

Страницы: 1 2 3 4 ... 8 9 10 Следующая

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр