Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Alone Mind. Собрано с печалью. (Скрины, траффик!)

Alone Mind. Собрано с печалью. (Скрины, траффик!)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

StepEverУчастникwww19 июня 201411:13#0
VanHunter
> Плюсую! Вполне интересный концепт!

Раз такое дело, заведу отдельный тем. И буду писать, рисовать и кодить сюда, когда плохо :(

Жанр - хоррор-шутер, от третьего лица, вид из-за спины.
Сеттинг - внутренности космического корабля.
Движок - Urho3D, С++
Платформа - Windows
Кто нужен - нужна фотография инженера Эндрю для интерфейса сообщений :) возможно так же и озвучка данного персонажа(на русском и английском)
(а в перспективе, нужно то, что я не умею делать: 3D-модели, музыка, звуки, возможно ещё картинки на заставки и графическое оформление геймплея)
Статус проекта - макетик с роботом, дропом и мастерскими.

Предыстория
Главный герой игры - робот-ремонтник. Произошло несколько сбоев электроники на поверхности платформы, часть внешних датчиков вышла из строя, главного героя отправляют починить.

И тут всё заверте...

Начало(тут), коротко:

(11.11.14)Начало на поверхности корабля будет как обучающая миссия. Главного героя (имя JK-7, или просто Jack) посылает наверх инженер Andrew, он же будет вести диалог с роботом, указывая какие кнопки жать и как вообще себя вести. Ну типа "Джек, включи указатель цели-то, N. .... Джек, да что с тобой сегодня? Починка - E." И т.д.
После починки всех сенсоров, будет взрыв, встряска и крики(в вакууме) - создание атмосферы паники. Вернуться тем же лифтом не получится, дверь будет поломана, надо будет искать другой. По возвращению JK-7, получит сообщение от Эндрю, что часть платформы разгерметизирована, кучка людей вместе с Эндрю закрылись в небольшом отсеке, воздуха мало, надо что-то делать. Тут идёт квест на закрытие переборок и восстановление атмосферы в отсеках корабля. Одновременно происходит фоном буйство роботов и прочих механизмов, но ГГ в бой пока не вступает, у него есть только чинилка, чем он и пользуется - чинит двери, чинит воздухонагнетатели, спасая людей. 2-3 зигзага по кораблю - и люди могут выбраться из убежища. Они спешат в спасательный катер. Эндрю просит JK-7 поторопиться, но робот маленький, бегает медленно. Тем не менее, люди улететь не могут, так как из-за аварии, что-то заклинило в стартовом отсеке, ГГ добегает до шлюза, чинит запорки. После этого у людей возникает перепалка: Эндрю пытается забрать робота, тогда как остальным пофиг на него, они за то чтобы улететь, в результате корабль запускает двигатели, Эндрю кричит: "Бегииии!!!!" - у нас ещё один короткий квест по убеганию из шлюза. После чего робот оказывается в предшлюзовом отсеке в одиночестве, всеми брошенный...
Корабль улетает, ГГ смотрит ему в след, в иллюминатор:

+ JK-7:«... commander Andrew?...»

(30.06)Думаю, прикольно ещё было бы сделать низкую гравитацию снаружи корабля. Когда от сотрясений ГГ будет подбрасываться в космос, и по "медленной" параболе скорости падать назад. При отсутствии сцепления сейчас физический движок не даёт управлять роботом, что классно.

Где-то в начале ГГ должен решить на счёт своей базовой комплектации:
1. Платформа "воин" - может носить 4 вида оружия и 3 батареии с энергией.
2. Платформа "техник" - 2 вида оружия и 5 батарей.
по сути класс игрока: воин или маг (стрелок отпадает, так как почти всё оружие дальнобойное, а отрытых пространств на корабле будет почти ничего)
(02.07.14) после прохождения на нормале, надо будет убрать на харде этот выбор, а сделать воина-техника, 5+5 :)
(12.01.15) мастерские будут двух видов:
0. Дефолтная мастерская.
1. Мастерская технических инструментов(прототипов оружия).
2. Мастерская научных устройств(прототипов магии).
Легенда первой мастерской будет такая: она из резервного состава, поэтому схем на них нету. Схемы для инструментов-оружия придётся добывать в бою, или "придумывать" самому. А так же схемы "извлекаются" из добытых инструментов/оружия в тех же мастерских.

Две концепции базы:
1. Добрый вариант базы. В мастерской ГГ оборудует скрытую мини-базу, где проходят починки, дозарядка, разбор ненужного материала на запчасти, апгрейды и снятие/установка оборудования. Во время нахождения в мастерской ничего не происходит, никто не нападает. Это также место отдыха для геймера между миссиями(Starcraft 2, WoL).
1.1 Кроме основной базы есть 2-3-... перевалочных пунктов, которые имеют меньший функционал, чем база, нужны для передышки на длинных путешествиях в дальние участки корабля. Опционально. Основная игровая идея - создать контраст между безопастностью базы и ненадёжностью перевалочного пункта. Нападений тут тоже нет, но атмосфера неспокойная, сумрачно, вокруг что-то гремит, кто-то ходит и т.д.
1.2.1 Добрый вариант. ГГ может найти-спасти других мирных роботов(Feреверс), которые будут делать апгрейды, собирать оружие и так далее. Т.е. нахождение очередного "друга" будет открывать новые возможности на базе (Diablo3). Или создавать дополнительные проблемы-миссии(Feреверс). А так же могут быть быть главными героями отдельных миссий, где например нужны навыки инженера + стелс (Shadowrun)
1.2.2 Мрачный вариант - ГГ один. Всё делает сам, возможности открываются за счёт нахождения нужных девайсов на корабле.

2. Мрачный вариант базы. Базы как таковой нет, есть несколько мастерских, каждая в начале очередной миссии, чтобы починиться-апргрейдиться и т.д. (Dead space). Если в "Добром" варианте  у игрока должно сложится ощущение, что есть где-то безопастный "дом", то в мрачном будет ощущение, что опастность повсюду и нигде приюта нет. Или суровый гибридный вариант: дать построить базу, а после очередной миссии, ГГ обнаружит, что её уничтожили враги, надо перебираться в другое место. Можно такой финт сделать в самом начале, это даст игроку негативный опыт, и он, уходя на очередную миссию, будет бояться, что не найдёт свою базу по возвращению. Или наоборот, в конце, с убийством всех или части друзей (Harbinger).

(23.06): думаю, надо сделать в начале игры небольшой выбор для игрока, по которому сделать вывод, хочет игрок базу с "друзьями", или ему по душе бродить одному. Или вообще оба варианта сразу, с возможностью перебираться от базы к базе.

Геймплей общий -
ГГ в начале ставит себе цель освободить корабль. Задача распадается на цепочку последновательных задач, которые составляют всю игру: добыча нужных девайсов, включение/отключение систем корабля, уничтожение ключевых врагов и т.д. (Dead space)
При наличии "друзей" можно делать альтернативные ветвления - дополнительные/обязательные миссии для прохождения или полностью направлять ГГ по миссиям (Harbinger). "Друзья" так же могут быть полусумасшедшие, частично апатичные к происходящему, временами отключающиеся, что будет создавать более мрачную атмосферу (Harbinger).
(27.06): Нужно обязательно сделать наличие сторонних миссий, иначе получится как Shadowrun - слишком линейно. Нужно сделать выбор, чтобы можно было отвлечься от основной ветки и сходить "погулять", добыть(или потерять) себе немного запчастей, оружия и патронов. Неплохо бы под такие миссии придумать уникальное оружие и девайсы, которые в линейной версии прохождения не выпадают, но при этом не являются мажорными версиями оружия.

Геймплей миссионный -
мы управляем роботом. Чтобы чувствовалось единение игрока с ГГ, нужно сделать вид от третьего лица из-за спины (Dead space). Робот имеет две "руки", на каждую кнопку мыши(Bioshock 2). Левая кнопка - оружие, правая - магия(или наоборот). Кнопка взаимодействия - ближняя атака(Quazatron), сварка, электрошок и прочая поддержка. Третья кнопка - переключение режимов оружия(у мага - переключение девайсов поддержки).
(02.07) надо подумать про управление, ЛКМ/ПКМ - оружие, СКМ-режим оружия(если есть), Е - интерактив (открывание дверей, нажатие кнопок), WASD - передвижение, мышь - направление взгляда, колесо должно переключать оружие или девайсы, но надо сделать одинаково для всех классов игрока. R - перезарядка оружия. 1-5 - переключение оружия, 6-0 - переключение девайсов. Но для логик-аттакера (и для чинилки) лучше сделать отдельную кнопку, чтобы его включать. Или повесить саму атаку на отдельную кнопку (например ту же Е), иначе, если логик-аттакер в правой руке, "маг" автоматически теряет один слот и получает неудобство при одновременном использовании своих девайсов и логик-аттакера. F - фонарик(сделать прокачку - чтоб не жрал энергию вообще).
Девайсы питаются от батарей (мана), им самим перезарядка не нужна, перезарядка батарей производится на зарядных станциях, разбросанных по карте. Батареям тоже можно сделать прокачку, типа, автозарядка, усиленная подача энергии, например, для PPS-а и так далее.

Ближняя атака (девайс логик-аттакер) очень рискована и занимает больше времени, чем просто убить, при этом есть большой шанс получить повреждения от дальней атаки врага, пока до него доберёшься. Зато при победе больше оборудования останется в целом состоянии, и патроны тратить не надо(Quazatron).
(27.06): Ближняя "логическая" атака будет производиться специальным для этого девайсом. Этот девайс 1-го уровня ГГ получит при достижении первой мастерской по сбору инструментов. Далее этот девайс можно будет прокачивать. Враги по доступу будут варьироваться, т.е. у них будет некая "логическая" броня, и их нельзя будет атаковать "логикой", если уровень брони выше, чем уровень девайса. Для удобства: врагов, которых можно атаковать логикой, надо подсвечивать небольшими билбордами.
Про саму "логическую" атаку надо будет подумать. (Есть даже идея сделать её пошаговой). Ну, как минимум, должно быть в девайсе некое количество фишек, которые участвуют в сражении. Можно сделать так: у врагов есть несколько областей, по которым может идти атака: оружие, инструмент, энергия, ещё что-то, куда он будет ставить свои оборонительные фишки. Фишек у врагов будет больше. Целью игрока будет выбрать область, где сконцентрировать удар на одной из областей, к примеру, оружие - в результате всё оружие достанется целым(например) а все остальные части - в виде запчастей. "Битва" проходит так (в реалтайме): как только один из соперников поставил фишку в определённую область - в это области начинает накапливаться его "преимущество", если второй поставил - силы выравниваются, "преимущество" ни у кого не копится, нужно поставить вторую фишку, чтобы понизить "преимущество" первого игрока до нуля и начать наращивать его в свою сторону. Более продвинутые ИИ-враги могут переставлять свои фишки во время боя. Простые ИИ будут выставлять их как попало.
Upd: устройства логик-аттакер не будет, фича взлома других роботом будет выдана ГГ по ходу сюжета. Дальше по ходу получения опыта можно будет прокачивать.
Число своих фишек будет прокачиваться. В оригинальном Квазатроне число фишек увеличивалось на 1 при каждом удачном нападении, в результате после 1-2 битв робот становился непобедимым в ближнем бою. Как вариант ещё, можно будет за меньшие очки опыта прокачать шанс получить разветвляющий блок логики при атаке(1->2), который располагается случайным образом, даёт преимущество, но не даёт возможность выбрать область атаки. Прокачку этого девайса лучше делать по аналогии с прокачкой оружия в Dead Space - за узлы апгрейда: до некоторых точек требовалось потратить более одного узла. Т.о. до апгрейда числа фишек можно сделать 2-3 узла, а до разветвлялки - 1 узел. Это даст игроку выбор.
(02.07) надо стырить сделать одноразовые бонусы для взлома, которые после использования пропадают(DeusEx:HR, КР2). Пример: отключить-обездвижить фишку врага, или переманить чужую фишку на свою сторону. А так же +1 бонусную фишку вызвать себе. Откуда их получать - или выпадают из врагов, или покупать в тех же мастерских.

Оружие.
Имеет модификации. Возможно иногда взаимоисключающие. Например дробовик может иметь разное число стволов, которые можно варьировать по желанию. Чем больше стволов, тем сильнее урон, но больше расход боеприпасов. А так же, например, насадку на ствол, одну из: разрогреватель (разогревает картечь) наносит дополнительный урон небольшой период после попадания, или разрядник (заряжает электро-разрядом) парализует цель электрошоком на небольшой период после попадания.
Всё это прокачивается в мастерских.
(02.07) 1. дробовик. Прокачка от 1 до 3(4) стволов. Большой урон, большая площадь поражения, сильный разброс, низкая скорострельность.
2. пулемёт. Прокачка (?). Средний урон, скорострельность, высокая точность.
3. ракетница. Прокачка(?). Большой урон, низкая скорострельность, урон по площади при взрыве ракеты.
4. снайперка. Прокачка: дальность, скорострельность. Средний урон. Высокая точность, наведение. Низкая скорострельность.
5. (30.09) автоматическая башня, на которую можно навесить любое баллистическое оружие. Под вопросом. Скорее всего пойдёт как бонусное оружие.
дополнительное:
- рейлер (куда без рейлера)
- циркулярная пила (принцип действия продуман)
- гранатомёт
- гарпун
- мины

12.01.2015 - оружие будет основываться на инструментах. Вообще в Dead Space из инструментов была только пила(неудобная) и лазерный резак. Всё остальное называлось оружием. Поэтому сделаем нормально.
1. Riveter, клепальщик. Основа для дробовика.
2. Perforator. Основа для винтовки и пока для снайперки (судя по всему, это будет одно и тоже оружие, и вообще пока оружия получается мало...)
3. (подумать, из каких инструментов можно сделать ракетницу)

Девайсы(вторая рука).
Девайсы не должны быть как "как оружие, только стреляет не пулями". Должен быть некий аналог магии.
- PSS, как в танках. С двумя обязательными модификаторами до красного и чёрного. Синий наносит урон и парализует. Красный +наносит урон в параличе. Чёрный +дёргает при параличе.
- Плазма.
- Что-нибудь с гравитационными эффектами.
дополнительное:
- энергетическая пушка (с накоплением заряда, пока нажата кнопка)

Деньги.
Денег нет. Их роль играют разного рода запчасти. Магазина нет, есть сборочный станок, в котором за запчасти можно получить разные девайсы и оружие. Там же лишнее можно разобрать на запчасти(типа, продать). Чтобы на ранних стадиях игры не были доступны все виды девайсов и оружия, будут существовать схемы для станка, которые сначала надо добыть и заложить в станок. "Танку" больше будут попадаться схемы с оружием, "магу" - с устройствами.
Дроп на данный момент:
- куски металла (основа боеприпасов и оружия с модулями), выпадает много.
- куски стали (основа оружия, модулей и боеприпасов), выпадает мало.
- спинтронные схемы (основа оружия и модулей), выпадает редко.

Ещё деньги.
Из тех вещей, которые можно собрать, пока придумал планшетики. Планшетик даёт какое-то количество опыта, если его прочитать(но это лишнее действие, надо додумать этот момент). Как альтернатива - будут терминалы, почитав которые можно получить бонус к себе.
Список бонусов:
1. Возможность ближней атаки, с последующим захватом оружия и ресурсов(как в quazatron).
2. Более экономное использование энергии.
... (надо придумать ещё)

Система повреждений.
По областям. К примеру, враги могут поломать оружие. Тогда из него нельзя стрелять. Или ходовую часть, тогда робот будет медленно двигаться. Если поломают голову - то всё, проигрыш(mech warriors)
(30.09) Система повреждений единая, нет деления на зоны.
Уровень повреждений имеет две градации - постоянный и восстанавливаемый. Восстанавливаемый можно убрать за счёт запасных частей. Каждый блок робота требует своё количество на ремонт. Это аналог аптечек.
Постоянный урон "лечится" только на базе, в мастерской(UFO Atfer*).
Upd: постоянный урон тоже под вопросом. Надо сделать проще.

Подготовка к миссии.
На базе перед каждой миссией будет брифинг, где игроку рассказываются цели и особенности миссии, а так же советы по экипировке. ГГ должен решить, что взять с собой на миссию из имеющегося оружия и устройств. Могут быть обязательные для прохождения миссии устройства, например сварка. Тогда ГГ не может покинуть базу, если у него нету этого девайса.
upd: убрать усложнение про невозможность покинуть базу. А так же все "устройства" доступны по принципу "на этом объекте может быть применено". Сейчас это реализовано на мастерской и на дропе, всё делается одной кнопкой.

Прохождение миссии -
коридорный шутер-хоррор со стандартным набором: нахождение "ключей", обходные пути, ловушки, убийство врагов применением комбинаций правой и левой мыши, внезапные (рандомные) нападения врагов, спасения "в последний момент" и т.д.
Путь прохождения должен быть открыт при любом наборе устройств в правой кнопке. Но могут быть бонусные места, которые требуют наличия, например, автогена - для срезки замка с секретной двери.

+ варианты миссий

Скрины переехали в 3 пост из-за лимита.

+ состояние

Правка: 5 мар. 2015 21:09

0xBFУдалёнwww19 июня 201411:52#1
О, клево!
VanHunterПостоялецwww19 июня 201420:38#2
Хех, я предполагал бродилку по кораблю в 2D
А концепция очень нравится! Вам с hostage[TEsT] надо смешать концепции и получится годная игра)
Попробую,  в ближайшее время, сделать своё виденье
StepEverУчастникwww19 июня 201421:49#3
Так как в основной пост уже не влазит, скрины переехали сюда.
теперь я понял смысл резервирования 2-3 постов

_____
+ Те самые скрины-траффик

Изображение

Правка: 1 авг. 2015 22:42

bodjaПостоялецwww19 июня 201422:39#4
Аяяяй , такие эпичные темы нужно начинать с соответствующий скайбоксов.
Могу плюсануть нужным количестом звездочек, выбирай :)
sky | Alone Mind. Собрано с печалью. (Скрины, траффик!)

Правка: 19 июня 2014 22:39

StepEverУчастникwww22 июня 201419:58#5
bodja
> Аяяяй , такие эпичные темы нужно начинать с соответствующий скайбоксов.

Не, ну, судя по моему скриншоту, сейчас печальный момент жизни вселенной, когда все звёзды почти выгорели, нормальной жизни осталось на 1-2 млрд лет :(
А судя по цвету звёзд, мы на них падаем с околосветовой скоростью :(

Upd:

+ сюжет
+ сюжет hgr

Правка: 14 авг. 2015 22:44

StepEverУчастникwww22 июня 201421:51#6
+ новые скрины

Правка: 16 янв. 2015 11:46

bodjaПостоялецwww22 июня 201422:21#7
StepEver
> эпичненько, отмосферненько, страшненько =)
Да не... веселее стало :)
StepEverУчастникwww23 июня 20146:01#8
Почему веселее?! О_о
Мне понравилось сочетание общей синей подсветки(космос) с точечной жёлтой(ночь, неизвестность)
0xBFУдалёнwww23 июня 201410:48#9
bodja
> Да не... веселее стало :)

+1

StepEverУчастникwww23 июня 201411:00#10
Почему, объясните? :(
0xBFУдалёнwww23 июня 201411:03#11
Желтый - позитивный цвет))
StepEverУчастникwww23 июня 201411:28#12
На какой заменить?
Синий или бледно-белый - будет сливаться с основным светом от звёзд. Остаётся только жёлтый :(  Можно, конечно, поиграться с интенсивностью. Ну у меня(как у игрока) картинка радости и позитива как-то не вызвала :)
bodjaПостоялецwww23 июня 201423:46#13
StepEver
Ты делай хорошо, а плохо оно само получится :)
Я думаю звуковая дорожка намного лучше смогут передать печаль, да  в целом атмосферу , чем картинка.
Она может быть вполне яркой при этом.

Правка: 23 июня 2014 23:46

mapmak3rПостоялецwww24 июня 20141:46#14
StepEver
> На какой заменить?
на холодный зелёный

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр