Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Quake (59 стр)

Quake (59 стр)

Поделиться
Страницы: 155 56 57 58 59 60 Следующая »
=A=L=X=Постоялецwww12 окт. 201717:04#870
innuendo
> ты понимаешь суть PVS ?

По BSP всё подроблено на суб-объёмы из каждого хранится те что из него потенциально видимы. Правильно?

innuendoПостоялецwww12 окт. 201717:13#871
=A=L=X=
> По BSP всё подроблено на суб-объёмы из каждого хранится те что из него
> потенциально видимы. Правильно?

да, причём тут отдельные полигоны ?

=A=L=X=Постоялецwww12 окт. 201717:46#872
innuendo
> да, причём тут отдельные полигоны ?

Потому что всё подроблено на мелкие суб-объёмы?

innuendoПостоялецwww12 окт. 201718:25#873
=A=L=X=
> Потому что всё подроблено на мелкие суб-объёмы?

но границы этих суб-объёмов не всегда же отдельные полигоны?

innuendoПостоялецwww12 окт. 201718:30#874
=A=L=X=

не, реально тема поизучать исходники q2

=A=L=X=Постоялецwww12 окт. 201718:48#875
innuendo
> не, реально тема поизучать исходники q2

Если бы ты изучал движок glQuake, то ведь знал бы что там glBegin/End?

Правка: 12 окт. 2017 18:48

innuendoПостоялецwww12 окт. 201718:57#876
=A=L=X=
> то ведь знал бы что там glBegin/End?

я про разбиение сцены, а не рендер
а glBegin/End это рендер только одного полигона?

=A=L=X=Постоялецwww12 окт. 201719:00#877
innuendo
> я про разбиение сцены, а не рендер

Так и я про него - сколько по твоему полигонов в среднем в одном куске PVS? Я оцениваю максимум в десяток штук в типичной комнате Q1, что в сочетании с разным текстурированием скорее всего делаёт всё совсем печальным.
Скармливать трианглы в glBegin даже через TRIANGLE_STRIP - это всё равно "потреугольно" и в сущности как раз никак не страдает из-за таких разбиений по PVS-у потому что изначально убого и не нацелено на массовые меши.

Правка: 12 окт. 2017 19:01

innuendoПостоялецwww12 окт. 201720:33#878
=A=L=X=
> Так и я про него - сколько по твоему полигонов в среднем в одном куске PVS? Я
> оцениваю максимум в десяток штук в типичной комнате Q1, что в сочетании с
> разным текстурированием скорее всего делаёт всё совсем печальным.

можно с самого начала в чём проблема ? почему получается PVS vs portals ?

=A=L=X=Постоялецwww12 окт. 201720:39#879
innuendo
> можно с самого начала в чём проблема ?
Есть мегакарта в quake1 которая сильнее тормозит если построить в ней vis, чем без.
1 frag / 2 deathsУчастникwww12 окт. 201721:08#880
=A=L=X=
Думаешь, без виза там один браш сразу?
=A=L=X=Постоялецwww12 окт. 201723:36#881
1 frag / 2 deaths

Если ввести r_showtris 1 то это даже видно.
А в комментариях на qaddicted кто то заметил, что при вводе r_novis 1 ничего не меняется после чего видимо создатель карты заметил, что просто не запускал построитель vis так ка информация о vis занимает овер 100 мб и тормозит процесс сильнее чем без нее.

BUzerУчастникwww13 окт. 20173:00#882
=A=L=X=
Или он просто не нашёл утечку (дырку в оболочке карты), которая препятствует построению vis, и решил таким образом отмазаться... :)

Ну а если нет, то надо было конвертить всякие детальные браши в Entity (например, в func_wall). Там есть, конечно, проблемы с тем, что они тени не отбрасывают, но комьюнити уже наверняка запилило версию компиляторов, где можно включить тень.

=A=L=X=Постоялецwww13 окт. 20173:58#883
BUzer
> Или он просто не нашёл утечку (дырку в оболочке карты), которая препятствует
> построению vis, и решил таким образом отмазаться... :)

Тут следует посмотреть что из себя представляют эти карты еще разок. Это как правило в огромном (очень огромном) скайбоксе-

кубе внутри располагается всё остальное, при этом взглядом как правило можно окинуть всё и вся.

+ еще один пример

Я на самом деле даже не удивлюсь, если vis действительно отказывается работать просто из-за масштаба внешнего куба - просто переполнение каких-нибудь операций.
Но в сущности тут нет детальных брашей, а что с дыркой что без дырки:

Изображение

BUzerУчастникwww13 окт. 20177:48#884
=A=L=X=
А, ну конечно, и ещё конусов и всяких гнутых штуковин побольше, чтобы vis вообще с ума сошёл… Вот их, и наружные бордюрчики-платформочки всякие как раз можно было детальными брашами назначить.
Страницы: 155 56 57 58 59 60 Следующая »

/ Форум / Флейм / Игры

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр