ФлеймФорумРазработка игр

2д тайлсеты

#0
23:40, 23 сен 2012

В 2д играх часто используются 2д тайлсеты. Например лес/река/озера. Обычно их делают из разных кусочков.
Причем так что они как бы резиновые и их можно растягивать. Вот к примеру варкрафт2:
Изображение
Получается вот это:
Изображение

Есть ли какие-то известные общепринятые паттерны построения тайлсетов?
Сколько их всего?
Где-нибудь есть четкая их категоризация?

#1
2:24, 24 сен 2012

AvrDragon
> Есть ли какие-то известные общепринятые паттерны построения тайлсетов?
> Сколько их всего?
> Где-нибудь есть четкая их категоризация?
Честно говоря не особо понятно суть вопроса!

#2
2:39, 24 сен 2012

[Deadly]
Всмысле есть ли какие-то общрпринятые категории/типы тайлсетов, ворде:
из 9 блоков, 4 резиновых
┌─┐
│X│
└─┘

из них можно делать любые прямоугольники
┌───────┐
│XXXXXXX│
│XXXXXXX│
│XXXXXXX│
└───────┘

но нельзя к примеру сделать буквой П или крест. Для этого нужны еще 4 дополнительных вогнутых уголка.

Просто мне кажется что всего возможных "шаблонов" таких тайлсетов совсем не бсеконечное количество, и можно схематично описать набор таких шаблонов и что как к чему крепиться. А потом использовать в играх. Думаю если такое уже кто-то делал то наверное таких шаблоны описываются:
1) Количество тайлов
2) Какие тайлы подходят друг к другу, какие нет. (Вот к примеру та схема сверху, там уже есть вопрос - 4 уголка┌ ┐└ ┘они крепятся между собой с помошью символа ─. А вот подойдут ли они друг к другу напрямую или нет не фаткт. Как сделаешь.)
3) Тип - стены, лес, водоем, почва...

Веротяно в 2д сбоку, изометрии и 2д сверху будут немного разные паттерны, а может и нет.
Вобщем думаю вполне реально сделать наглядные блок-схемы для всех или большинства разумных тайлсетов. Чтоб ясности было больше. Может кто-то такое уже делал?

#3
2:51, 24 сен 2012

К примеру такие схемы могли бы выглядеть приемрно вот так:
ts | 2д тайлсеты
На серо-зеленой схеме правда не ясно подойдут ли нижние уголки друг к другу чтобы сделать маленький островок или нет. Это тоже надо как-то укзывать, что бы потом не было неприятных сюрпризов.

Еще есть тайлсеты с диогональными сечениями, и неравномерными сечениями, где деление 1/3 или 2/3. Там тоже такие диогональные уголки могут либо подходить к друг другу, либо только к некотрым, либо вобще только к соседям. Или с дорогами/развилками/стенами тоже отдельная история.

Может есть какой-нибудь "Менделеев", что бы когда делаешь тайлсет сразу четко представлять что к чему должно подходить, что к чему не обязано подходить и какие конструкции из такого тайлсета возможны.

#4
3:06, 24 сен 2012

  Есть определенные паттерны (но не С++ конечно).
Например, берег пляжа (синий -> желтый ->зеленый),
скала (коричневый -> белый). Их надо из существующих
ландшафтов вычленять.

#5
17:03, 24 сен 2012

всёбы вам паттерны да паттерны

#6
18:38, 24 сен 2012

Самая большая сложность с тайлами, это при наличии технической повторяемости максимально удалить повторяемость визуальную.
Я сделал ряд попыток, но с большими тайлами ничего не вышло. Наверно я что-то неправильно понимаю.

#7
1:36, 25 сен 2012

Делайте мультитекстуринг, накладывайте 1-2 слоя шума навроде Перлина, поверх ваших однообразных тайлов, чтоб модулировать яркость. Тогда меньше будет бросаться в глаза. Ещё траву и землю можно мутить раздельно только что описанным способом, и накладывать через маску углы и повороты.

Вот например, текстура простая и одна, но наложена ещё яркость, пятна второго слоя похожего цвета, и насыпаны камушки.

Изображение

Для текстуры дороги рисуется маска, по которой накладывается пятнами или полосой кирпичная или каменная дорога. Там что-то через проецирование текстур, не подскажу не делал. Но примеры покажу ;)
Изображение

ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.