Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Красивые демки urho3d (2 стр)

Красивые демки urho3d (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 7 8 9 Следующая

slava_mibМодераторwww27 окт. 201717:32#15
> Никто еще не потратил сотни человекочасов артистов на то, чтобы сделать гору красивого контента для Ухи.
-Eugene-, почему-то есть у меня такое подозрение, что если такой человек и найдётся, то совсем не факт, что это поможет...
Контент-то есть, он же не привязан жестко к движку.. Но вот что-то никто не воткнул до сих пор.

> Посмотри на Птичий Грипп. Юнити, и графоний пятнадцатилетней давности.
Ну да.

Правка: 27 окт. 2017 17:33

-Eugene-Постоялецwww27 окт. 201717:48#16
slava_mib
> -Eugene-, почему-то есть у меня такое подозрение, что если такой человек и
> найдётся, то совсем не факт, что это поможет...
Почему? В движке же нет ничего, влияющего на качество графики. Это всего лишь каркас.
Ну и шейдеры нужно не пластиковые брать, очевидно. И рендер-путь, отличный от стандартного.
Возможно, какие-то навороченные механики типа класстерного Forward+ придется имплементить руками. Но если разработчик действительно принадлежит к 1% людей, которым это нужно, можно и Юнити взять.
Да, многопоточной генерации коммандбуферов тоже не хватает.

Правка: 27 окт. 2017 17:52

GLoomПостоялецwww27 окт. 201717:52#17
slava_mib
Ну вот посмотрим. Я взял отпуск и нацелен на то чтобы с урхой неделю посидеть. Главное чтобы Fallout 4 не отвлекал :)
-Eugene-Постоялецwww27 окт. 201718:31#18
radio
> Не вижу ничего особо позорного в скрине приведеном выше:
Да я тоже не вижу. Просто подумал.
Все эти "красивые демки" - форма рекламного обмана. Мол, бери наш движок и у тебя будет такой графен. А на самом деле нет, не будет. Будет то, что ты сделаешь. А не сделаешь - не будет ничего, кроме утащенных ассетов.
-Eugene-Постоялецwww28 окт. 20170:04#19
slava_mib
> Контент-то есть, он же не привязан жестко к движку.. Но вот что-то никто не
> воткнул до сих пор.
Почему-то продолбал этот кусок сообщения.
Если ты говоришь про статичную модельку - то да, не привязан. Да и нет с этим пробоем. Монстр (Sample 18) и байк (Sample 42) нормально выглядят.

А попробуй-ка уровень Blacksmith с Юньки на Уху перенести. Это просто капец как много монотонной работы по конвертации и пересборке сцены вручную.
Не говоря уже написание с нуля вещей, в базовую конфигурацию Ухи не включОнных. Ну и да, шейдеры и постэффекты - это тоже контент, и их придется тоже создавать заново или вытаскивать из интернетиков.

slava_mibМодераторwww31 окт. 20175:22#20
-Eugene-, ну, если так рассуждать - то это (отсутствие нормальной пост-обработки, шейдеров и прочего) в любом случае недостаток движка. В тот же самый УЕ, для примера, можно воткнуть любой, даже достаточно говняный, контент - и будет выглядеть нормально - двиг его "вытянет" своими пост-эффектами, дефолтовыми настройками света и т.д. В том же юнити - он не станет лучше (по крайней мере по умолчанию), но юнити зато просто как три копейки - с ним любой дебилоид справится. В ухре - к сожалению, нет ни того, ни другого...

> Почему? В движке же нет ничего, влияющего на качество графики. Это всего лишь каркас.
Любой каркас накладывает те или иные ограничения и даёт те или иные возможности уже в базовом виде.

> И рендер-путь, отличный от стандартного.
Тогда для чего сделан "стандартный" render-path если он ни на что не годен? Чтобы каждый разработчик был вынужден его долго и нудно допиливать под себя? А зачем тогда нужен такой движок, если есть более удобные и уже "из коробки" нормально настроенные? Особенно, если смотреть со стороны всяких инди или вообще школоты...

Ну, посмотрим ещё что там у GLoom получится за эту неделю ;-)

-Eugene-Постоялецwww31 окт. 201710:33#21
slava_mib
> ну, если так рассуждать - то это (отсутствие нормальной пост-обработки,
> шейдеров и прочего) в любом случае недостаток движка.
Отсутствие нормального "ассет стора" со всем этим - вот серьезный недостаток Ухи. И Wei Tjong уже что-то думает на темУ, как это можно исправить.

> В тот же самый УЕ, для примера, можно воткнуть любой, даже достаточно говняный,
> контент - и будет выглядеть нормально - двиг его "вытянет" своими
> пост-эффектами, дефолтовыми настройками света и т.д.
И поэтому на моем лэптопе даже самая простенькая демка в УЕ больше 30-40 ФПС не выдает. Такое ли это большое достоинство?
Ну и благодаря этому всему компиляция и запуск УЕ по неторопливости напоминают подготовку и запуск ракеты.

> Тогда для чего сделан "стандартный" render-path если он ни на что не годен?
> Чтобы каждый разработчик был вынужден его долго и нудно допиливать под себя?
Чтобы начать путь. Как стандартный материал. И этот рендерпуть можно использовать очень долго.

Правка: 31 окт. 2017 14:22

slava_mibМодераторwww31 окт. 201715:42#22
> даже самая простенькая демка в УЕ больше 30-40 ФПС не выдает.
-Eugene-, больше - нужно далеко не всем.

>Такое ли это большое достоинство?
Что современные хорошие красивые движки не работают на убитом желез? Да ничего страшного, с моей точки зрения.

> Чтобы начать путь. Как стандартный материал. И этот рендерпуть можно использовать очень долго.
Т.е лепить говно и жаловаться что у урхи нет ни одной нормально демки? ))

> Люди играют не в технологии и графику, а в игры.
radio, но это же не значит, что интересная игра обязательно должна выглядеть как кусок говна? )))
графика - это изначально часть игры, позволяющая погрузиться в атмосферу. Есть, конечно, аутисты, которые с удовольствием играют в 8бит, ККИ, или даже вообще в пластмассовые фигурки вахи на столе - но всё же не все игроки настолько ущебрны.

> На древнем ноуте могу запустить Far Cry 2 и увидеть (и поиграть)
Для примера - можно купить нормальный комп и вообще не париться над тем, что ты можешь на нём запустить, а что нет. Требовать от современных движков что бы они работали на всяком мусоре - глупо, ИМХО. Если будут работать (УЕ, кстати, будет) - то это хорошо, но это даааалеко не главное. Это так же глупо, как требовать что бы BMW и Мерседесы могли ездить на торфе и дровах, а не только на 95/98 бензине )))

-Eugene-Постоялецwww31 окт. 201716:03#23
slava_mib
> Т.е лепить говно и жаловаться что у урхи нет ни одной нормально демки? ))
Ты так говоришь, будто изменение рендер-путя превратит говноконтент в конфетку и наоборот.

> Что современные хорошие красивые движки не работают на убитом желез? Да ничего
> страшного, с моей точки зрения.

> Требовать от современных движков что бы они работали на всяком мусоре - глупо
А еще есть ноутбуки и мобилки. Мне принципиально пекарня не подходит, ибо нужна мобильность.
И у меня язык не поворачивается назвать говном игровой ноутбук, тянущий Ведьмака 3 (30 ФПС) и БФ4 (50 ФПС).
Зато open-world демки юнити выдают 10 ФПС. Кажется, говно тут кто-то другой, не железо.

Правка: 31 окт. 2017 16:15

slava_mibМодераторwww31 окт. 201720:53#24
> Ты так говоришь, будто изменение рендер-путя превратит говноконтент в конфетку и наоборот.
-Eugene-, изменение дефолного пути с ГОВНА на КОНФЕТКУ - конечно же сделает и из контента-кгонва контент, если уже не конфетку, то хотя бы не совсем говно - это в гадалке не ходи и УЕ4, скажем, отличный тому пример.

> тянущий Ведьмака 3 (30 ФПС)
-Eugene-, ну тогда необходимо определиться - сообщением выше ты пишешь, что 30 фпс это плохо, а сейчас приводишь пример что 30 фпс - это хорошо ))

> Зато open-world демки юнити выдают 10 ФПС. Кажется, говно тут кто-то другой, не железо.
Понятное дело, что универсальный двиг, позволяющий любой школоте сделать любой проект, начиная от 2д до 3д-опен-волрд - будет медленней, чем точившийся десяток лет движок под один совершенно конкретный проект и совершенно конкретные требования, и под эти требования создавался и весь арт и оптимизировалось всё прочее. Глупо думать, что в ЦД-Проджект просто взяли, накидали кое-как через жопу сделанных ассетов в кучу и получили Ведьмака-3, а завтра так же возьмут говно-2д-ассеты, кинул их в тот же вдвижок и в итоге выльют в аппстор новый мач-3, который порвёт весь рынок )))

-Eugene-Постоялецwww31 окт. 201721:21#25
slava_mib
> изменение дефолного пути с ГОВНА на КОНФЕТКУ - конечно же сделает и из
> контента-кгонва контент, если уже не конфетку, то хотя бы не совсем говно - это
> в гадалке не ходи и УЕ4, скажем, отличный тому пример
Дефолтный рендерпуть, в моем понимании, не должен делать того, чего не просят.
В противном случае ситуация получается, как с купленными ассетами. У вас в игре могут быть красивые ассеты, при условии, что вам нужны именно такие ассеты, какие мы предлагаем. Вы можете сделать красивый эффект из коробки, при условии, что в коробке именно тот эффект, что вам нужен. Цвет автомобиля может быть любым, при условии, что он черный. Вот и УЕ такой. Вы можете сделать красивый графон из коробки при условии, что вы хотите именно такой графон, как мы предлагаем. И ориентируетесь на топовые пекарни, разумеется, потому что мы будем упираться своим GBuffer-ом в вашу шину.

> -Eugene-, ну тогда необходимо определиться - сообщением выше ты пишешь, что 30
> фпс это плохо, а сейчас приводишь пример что 30 фпс - это хорошо ))
30 ФПС для не-FP игры - норм. Для пустой сцены - ниоч.

Правка: 31 окт. 2017 21:31

slava_mibМодераторwww31 окт. 201721:50#26
> Дефолтный рендерпуть, в моем понимании, не должен делать того, чего не просят.
-Eugene-, едфолтный путь должен давать красоту по дефолту. Для задротов - можно сделать отдельный "специальный" дефолтный путь, который хоть вообще ничего не будет делать. Но тех, кому нужен тако - их по пальцам одной руки можно пересчитать. А тех, кто хочет красивую картинку из коробки - миллионы. Потому у УРХИ - пользователей три кривых калеки, а УЕ и Унити - миллионы.

> 30 ФПС для не-FP игры - норм. Для пустой сцены - ниоч.
Какая вообще разница сколько там фпс в пустой сцене? Вы собрались делать игру, состоящую из одних пустых сцен? И надо что бы обязательно не меньше 900 фпс было в каждой?

-Eugene-Постоялецwww31 окт. 201722:13#27
slava_mib
> едфолтный путь должен давать красоту по дефолту.
Дай определение "красоты". Вот у меня есть условные Perfect World, Майнкрафт, INSIDE и BF1. Каков у них общий знаменатель "красоты"?

> А тех, кто хочет красивую картинку из коробки - миллионы
Ключевое слово здесь - хотят. Наличие красивостей из коробки почему-то никак не помогает этому самому "большинству", у которого на выходе получается картонное говно. Такое же картонное и такое же говно, как если бы они лепили игру на Урхо. Следовательно, единственная разница для большинства между Unity и Urho - порог вхождения и коллекция готовых ассетов. Остальные различия косметические.

Вообще довольно бестолково сравнивать Urho и Unity/UE, потому что у них совершенно разные ниши и назначение.
Unity - конструктор, среда разработки, как Студия или Фотошоп, только ориентировано на игры.
Urho - опен-сорсная кросс-платформенная C++-библиотека для создания игровых и графических приложений, стандартный плеер которой называют "движком".
То, что ниша Urho менее популярна, не является недостатком этой библиотеки.

> Какая вообще разница сколько там фпс в пустой сцене?
Если я хочу ФПС 60, а в пустой сцене ФПС 30, это повод подумать еще раз о выборе инструмента.

Правка: 31 окт. 2017 23:00

slava_mibМодераторwww3 ноя. 201719:12#28
> Дай определение "красоты". Вот у меня есть условные Perfect World, Майнкрафт, INSIDE и BF1. Каков у них общий знаменатель "красоты"?
-Eugene-, ну ты же сам понрмиаешь, что это не более, чем демагогия? Что-то вроде "объясни мне на польцах как пахнет говно и в чём отличие от запаха цуветов, иначе я тебе не поверю" xD

> Ключевое слово здесь - хотят
-Eugene-, нет, ключевое отличие в том, что чем больше потенциальных пользователей у инстурмента - тем активнее он развивается и лучше становится. Инстурмент, который нужен единицм - всегда загибается в итоге.

> Вообще довольно бестолково сравнивать Urho и Unity/UE, потому что у них совершенно разные ниши и назначение.
> Unity - конструктор, среда разработки, как Студия или Фотошоп, только ориентировано на игры.
> Urho - опен-сорсная кросс-платформенная C++-библиотека для создания игровых и графических приложений, стандартный плеер которой называют "движком".
> То, что ниша Urho менее популярна, не является недостатком этой библиотеки.
Опять же - проблема Urho вовсе не в том, что он более (лол?) дивжок чем УИ или Унити, а в том, что он безнадёжно адово устарел и отстал как технологически (поддержка эффектов и шейдеров), так и логически (компонентная модель и проче) и с точки зрения туллсета (нормальный редактор).

> Если я хочу ФПС 60, а в пустой сцене ФПС 30, это повод подумать еще раз о выборе инструмента.
Мало кто из пользователей, роме игроков онлайн-экшен-игр, способен на глаз заметить разницу не только между 30 фпс и 60, но даже между 20 фпс и 60, как бы странно это не было. Игроков, которые способны отличить говнографику от нормальной - при этом тоже не много, но всё же в разы больше. Потому выбор инстурмента определяется прежде всего:
- удобством инстурментов
- удобством кодинга
- возможностями
И по всем трём параметрам Урха - в жопе 8-(

radio, бла-бла-бла. И чо? По делу-то есть что сказать?

>И Вы явно не Дизайнер ибо для Вас все говно что не на распоследнем UE сделано
Да нет, и помимо УЕ есть много движком хороших. Просто они платные почти все, из тех, чтол моугт ему конкруенцию составить в той или иной степени.

> А то на Рыбе ничего не делаете, приперлись
radio, вообще-то я год назад несколько месяцев на неё потратил что бы боле-мене детально разобраться, и до сих пор изредка ковыряюсь чуть-чуть. И УЕ я, так или иначе, но знаю и умею. И опыт собственного движка есть. Потому сравнивать могу вполне.

>и давай ядовитым жалом махать во все стороны.
Так вопрос-то не в том, что урха говно или нет - это очевидно, что говно, но имеющее собственные, хоть и очень небольшие, но плюсики. Вопрос в том, можно ли из говна сделать конфетку - вот что интеерсно. Экспееримент поставленный GLoom на днях, скажем, с моей точки зрения, провалился с громким треском, котоый было слышно на противополжном конце земного шара. Мой собственный аналогичный эксперимент, проведённый год назад - закончился с аналогичными результатами 8-(

> Тяжелая у Вас жизнь.
На самом деле простая - мне даже не приходится самого себя убеждать, что говно - это конфетка ;-)radio

> разглядеть что-то вокруг кроме калек и говна.
Вы про тех калек и говно, котоыре учат меня, что я должен писать, а что нет?

-Eugene-Постоялецwww3 ноя. 201720:41#29
slava_mib
> так и логически (компонентная модель и проче)
Воу воу, а вот тут мне интересно. Что такого модного завезли вместо ECS?

Я даже не буду спорить, потому что твоя позиция мне понятна. Но мне не нравится твое отношение к проблеме. Скажем так, ты делаешь правильные наблюдения, но неправильные выводы.

Я бы и сам не стал выбирать Urho для разработки коммерческого продукта, если бы я был голодным инди-геймдевелопером.
Урхо отстает в развитии от ААА-движков, но это не значит, что он - говно. Это значит только то, что в него вложили меньше человекочасов труда, чем в коммерческие монстры типа Unity/UE.

Но какой тогда движок выбрать тем, кто хочет писать на нативном языке типа С++?
Irrlicht/Torque/etc устарели еще больше. Unity - C#, UE и CE - неповоротливые монстры.
То, что в Urho чего-то не хватает, для меня является поводом это что-то туда добавить. А не пинусосить хорошо написанную библиотеку.
В отличие то той же Юньки, я могу добавить в Урхо все, что мне понадобится.

> Экспееримент поставленный GLoom на днях, скажем, с моей точки зрения,
> провалился с громким треском, котоый было слышно на противополжном конце
> земного шара
Что-то я не вижу довезенных постэффектов, хотя бы SSR и SSAO. Так что эксперимент нихрена не закончен.

PS. Не каждый говнодвижок заводится на всех открытых платформах и имеет аж два дочерних проекта.

Правка: 3 ноя. 2017 20:54

Страницы: 1 2 3 4 ... 7 8 9 Следующая

/ Форум / Urho3D - игровой движок / ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр