Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Oblivion Lost: Online (2 стр)

Oblivion Lost: Online (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2
GLoomПостоялецwww10 июля 201714:31#15
TEDERIs
Я этим вопросом давно мучаюсь и пока не нашёл. Я бы посоветовал обратить внимание на https://megascans.se/library/free

И поискать подходящее в ассет сторах. Мне кажется там можно было бы собрать некоторе количетсво ассетов для начала. Вот, например, для окружения:
The Wasteland

И персонажи:
Russian Soldier Camo Pack


Суммарно меньше 150 евро получается вроде бы. И этого мне кажется хватит на прототип надолго.

Правка: 10 июля 2017 14:33

TEDERIsПостоялецwww10 июля 201718:23#16
Я сейчас как раз работаю над ликвидацией зависимости от ресурсов сталкера. То, что я опубликую, будет отделено от всего проприетарного контента. Для этого придется многое переделать, вынести массу настроек из кода в файлы конфигурации. Поэтому не хочу сейчас загадывать и обещать, но постараюсь до конца месяца все сделать и открыть доступ к игре для всех желающих. Без сталкерской подоплеки на существующих наработках можно сделать массу игр самой разной направленности. Но если говорить о моих желаниях, то я бы продолжил работу в том же постапокалиптическом сеттинге. И мне даже более чем по душе идея "народной игры", над которой могут работать все желающие в меру своих возможностях. Но не хочу прослыть фантазером. Так что сейчас главная цель довести наработки до GitHub, а там будет видно.
GLoomПостоялецwww10 июля 201718:52#17
TEDERIs
Проблема с ассет стором в том что их нельзя выкладывать на github но можно распространять как часть игры.
TEDERIsПостоялецwww14 июля 201715:14#18
GLoom, radio
Спасибо за ссылки на полезные ресурсы. Я пока не собираюсь наполнять тестовую локацию моделями. Сам код будет поставляться с пустой локацией и минимумом файлов необходимых для запуска. Чтобы пощупать игру придется качать отдельный пак ресурсов сталкера.

Правка: 14 июля 2017 15:15

TEDERIsПостоялецwww29 июля 20176:39#19
Доброго времени суток.
У меня в последние две недели было не очень много свободного времени, поэтому до настоящего момента работа стояла. В данный момент я пытаюсь избавиться от жесткой привязки анимаций сталкера внутри кода. Сталкер использует порядка 800 основных анимаций для движения игрока и действий с каждым видом оружия. Учитывая все многообразие анимаций и условий их запуска, будет очень полезным написать специализированный компонент. Я хочу сделать некоторое подобие Animator Controller из движка Unity3D, который там основан на графах, и использовать для этих целей XML конфиги. Возможно нечто подобное уже было реализовано на Urho3D, или есть лучший способ работы с таким массивом анимаций?

Правка: 29 июля 2017 6:41

TEDERIsПостоялецwww30 июля 20177:23#20
radio
Для меня находится под вопросом не вопрос реализации на уровне кода, а то, как с точки зрения дизайнера можно работать с анимациями. Скажем, в том же Unity3D имеется вышеупомянутый Animator Controller, который позволяет не прибегая к кодингу визуально соединять отдельные анимации друг с другом условными связями. Разумеется, в Urho3D такое реализовать вполне возможно, но слишком затратно по времени на данный момент. Поэтому я ищу иной способ дефинировать анимации и связывать их друг с другом. Одним из таких способов я вижу XML, в котором можно определить группы анимаций и условия их запуска. Я хочу практически полностью отвязать от кода настройки анимаций и условия их возникновения.

Правка: 30 июля 2017 7:24

GLoomПостоялецwww30 июля 201711:42#21
Редактор машины состояний для анимаций не обязательно же делать на движке. Можно но wpf сделать визуальный редактор а в урхе вроде бы поддерживается обновление файлов на лету.
TEDERIsПостоялецwww30 июля 201713:55#22
Я уже начал решать задачу при помощи XML. Сейчас файл настроек селектора анимаций выглядит вот так: https://pastebin.com/GH4EFsfD
TEDERIsПостоялецwww1 авг. 20175:54#23
Behavior tree это один из самых лучших подходов для реализации AI, и он будет использован для AI в Oblivion Lost. Но у меня анимации отделены от AI и подчиняются только контролам. Показанный выше файл используется для автоматического поиска анимаций на основе заданных контролов и переменных. То есть, достаточно подать на вход селектору контрол mcFwd, WEAP_2 и MS_WALK(что соответствует клавише движению вперед, выбранному оружию второго класса и скорости движения "walk") и система сама подберет нужные анимации для всех частей тела. Задача Behavior tree будет уже заключаться лишь в подаче селектору нужных контролов. AI код будет находиться на стороне сервера, а селектор анимаций на стороне клиента. Все это позволит разделить каждую задачу на отдельные компоненты, каждый из которых будет заниматься своим делом: AI - генерировать команды, а селектор анимаций подбирать подходящие под набор команд анимации.
radioПостоялецwww19 ноя. 201717:58#24

Идея "Народного Сталкера"


Изображение
Изображение

VK - 19.11.2017:
Как известно, проект уже давно испытывает не лучшие времена. На протяжении нескольких лет мы эпизодически боремся за свою идею, пытаясь привлечь внимание других разработчиков. Но, по в целом понятным причинам, команда не находит ценных кадров. Поэтому пришло время рассмотреть беспрецедентную идею так называемого Народного Сталкера.

Идея представляет из себя несколько принципов:

• Полная открытость и прозрачность
• Каждый может внести свой вклад в разработку
• Монетизация заданий

Теперь подробнее про принцип. В открытый доступ выкладывается специальный клиент, который позволит подключиться к серверу. Предварительно команда разработчиков обеспечивает игровой мир ландшафтом и набором объектов. Создается и поддерживается набор инструментов для редактирования мира. Дальше любому желающему предлагаются неограниченные творческие возможности. Разрешается создавать объекты на карте, удалять их, модифицировать и модерировать. Каждое действие проходит строгую модерацию. Действия, которые не соотнесены с правилами будут отменены модератором. Для следования единой концепции будут существовать задания, за осуществление которых начисляются баллы. Заработанные баллы можно конвертировать в реальные деньги по специальному курсу. Валютное обеспечение ложится на создателя задания, который определяет стоимость и специальные условия. Изначально создателями Народного Сталкера будут определены ключевые задания по строительству игровой карты и выделена определенная сумма за их выполнение. При желании любой может проспонсировать создание локации на карте. Для этого будет достаточно лишь создать задание и оплатить его.

Предлагается обсудить вышеизложенное в комментариях (в новом окне) и оценить резонность идеи.


VK - 20.11.2017:
Прежде мы старались собрать игровую карту из затертых до дыр локаций оригинальной игры. Но, как теперь мы убедились, это был ошибочный подход. Для размещения локаций приходилось выполнять огромное количество монотонных операций, внедрять ландшафт этих локаций в карту высот мира чтобы сделать его бесшовным. Все это отнимало больше сил, чем приносило удовольствие и результат.

Теперь же мы наконец внедряем совершенно новый игровой мир, основанный на сгенерированном ландшафте. Размеры игрового мира соответствуют примерно игре GTA V. Технология, основанная на картах высоты, позволяет изменять ландшафт прямо в игре или в специальном редакторе. При этом, качество ландшафта остается очень высоким, как это можно видеть на последних скриншотах. Ландшафт загружается по мере движения игрока и тем самым обеспечивает минимальный объем при хранении в оперативной памяти.

Дальше, появляется редактор дорог, который так же позволяет создавать новые дороги прямо в игре, либо в специальном редакторе. Вкупе с редактором растительности и огромной базой разнообразных объектов начиная от мебели и заканчивая зданиями, все это позволяет создавать огромные новые миры обладая лишь фантазией и прямыми руками.

Правка: 21 ноя. 2017 14:52

Страницы: 1 2

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр