Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Демо графических возможностей движка. (64 стр)

Демо графических возможностей движка. (64 стр)

Поделиться
Страницы: 160 61 62 63 64 65 Следующая »
codingmonkeyПостоялецwww22 ноя. 201716:27#945
на всякий случай заскринил все что так или иначе юзается, screenspace uv не стал оно вроде и так нормально выглядит.

view_Normals
view_Normals
world_Normals
world_Normals
reflected
reflected
viewPos
viewPos
fresnel
fresnel
Depth
Depth
final_frame_with_ssr
final_frame_with_ssr

Как видишь нигде нет ступенек. Кроме финального кадра. 
 

codingmonkeyПостоялецwww22 ноя. 201719:17#946
я тут подумал, ведь точки которые находятся в пространстве камеры они удалены от нее, и могут быть просто не с тем знаком.
в общем везде поменял глубине знак
    // Restore view position
    vec3 viewPos = vViewFarRay * -depth;

кажется теперь чуть получше, но все еще есть какая-то лажа местами...
ssr

GLoomПостоялецwww22 ноя. 201719:28#947
Крутота!
std::cinУчастникwww22 ноя. 201720:05#948
Норм. Только вот надо что-то с SSAO сделать, его не может быть там где где есть прямой свет.
codingmonkeyПостоялецwww22 ноя. 201721:16#949
да он у меня где попало размешен в рендер-пути сейчас
но его всегда можно поднять выше "lightvolumes" и копирнуть к прочему амбиент лайту
    <command type="quad" tag="SAO_copy" enabled="true" vs="SAO_copy" ps="SAO_copy" >
        <texture unit="diffuse" name="viewport" />
        <texture unit="emissive" name="occlusion" />
    </command>

    <command type="lightvolumes" vs="DeferredLight" ps="DeferredLight">
        <texture unit="albedo" name="albedo" />
        <texture unit="normal" name="normal" />
        <texture unit="depth" name="depth" />
    </command>

но тогда он практически пропадает на свету, мне лично нравится когда он виден даже при прямых лучах, хоть это наверное физически и не корректно :)
слабый амбиент
sao

слабый прямой свет
sao2

std::cinУчастникwww22 ноя. 201722:36#950
Во, так лучше. Осталось норм сцену сделать.
MrShoorУчастникwww22 ноя. 201723:39#951
codingmonkey
> Как видишь нигде нет ступенек. Кроме финального кадра. 
А ты колорбуфер во float текстуру пишешь?
-Eugene-Постоялецwww22 ноя. 201723:47#952
codingmonkey
Слушай, а поменяй нормали в рендерпути с rgba на rgba16f и посмотри.
codingmonkeyПостоялецwww23 ноя. 201710:35#953
MrShoor
не совсем, куда там по умолчанию Уха пишет, в RGBA вроде
    <rendertarget name="albedo" sizedivisor="1 1" format="rgba" />
    <rendertarget name="normal" sizedivisor="1 1" format="rgba" />
    <rendertarget name="depth" sizedivisor="1 1" format="lineardepth" />

тут 0 MRT Ambient 1 MRT Albebo 2 MRT Normal 3 MRT = linear Depth

        gl_FragData[0] = vec4(GetFog(finalColor, fogFactor), 1.0);
        gl_FragData[1] = fogFactor * vec4(diffColor.rgb, specIntensity);
        gl_FragData[2] = vec4(normal * 0.5 + 0.5, specPower);
        gl_FragData[3] = vec4(EncodeDepth(vWorldPos.w), 0.0);

-Eugene-
>Слушай, а поменяй нормали в рендерпути с rgba на rgba16f и посмотри.
пробовал, вообще ничего не поменялось
кстати, правило для вывода в MRT: текстуры - должны быть одинаковой битности или достаточно одинакового размера ?

Еще я понял что на вертикальных плоскостях(стенах) мало кто рисует SSR ? Ибо там lost information видно куда лучше чем на горизонтальных (пол / потолок).
Даже запустил свой уровень с манекеном на Крае5, сделал стенки "зеркальными" и не обнаружил там динамических отражений как у меня.
Видно что берут они reflect в основном из ближайшей запеченной evn-пробы. И только прижавшись к стенке в упор можно увидеть урезанный SSR на её краях.   

куб с "lost information" в отражении т.к. SSR'у нечего отражать (поэтому SSR тянет длинный шлейф от куба до плоскости стены)
lost1
куб без "lost information" т.к. отражение грани появилось на экране
lost2

Правка: 23 ноя. 2017 13:46

-Eugene-Постоялецwww23 ноя. 201711:15#954
codingmonkey
> пробовал, вообще ничего не поменялось
Значит я не прав. Тогда идей нет больше.

> кстати, правило для вывода в MRT: текстуры - должны быть одинаковой битности
> или достаточно одинакового размера ?
На железе не с барахолки требований на таргеты MRT нет.

codingmonkeyПостоялецwww23 ноя. 201712:41#955
-Eugene-
Если бы нормали были косячные или если бы не хватало их точности, свет бы наверное тоже был бы ступеньками после lightvolumes пасса

>На железе не с барахолки требований на таргеты MRT нет.
Кстати я как-то пытался добавить 5-ю MRT  (размер и битность что и у остальных RT, transform.glsl  MRT_COUNT = 5) в Deferred и нифига не получилось, вообще не хочет писать из LitSolid'a (даже просто цветом залить), но и ошибок нет.
Железяка до 8 штук вроде как держит.  Уха чет чудит видимо(

поправил screenEdgeFactor
теперь  gl_FragColor = vec4(reflectionMultiplier * fresnel,1); выглядит так.
т.е. все что белого цвета там могут быть отражения.

reflect

GLoomПостоялецwww23 ноя. 201713:40#956
codingmonkey
Два года назад у тебя было видео про женщину верхом на пчеле. Что стало с этим проектом?
codingmonkeyПостоялецwww23 ноя. 201713:46#957
>Что стало с этим проектом?
то была не пчела,  а воробей ))
ничего, конкурс быстро кончился с ним и интерес пропал

GLoomПостоялецwww27 ноя. 201721:28#958
Есть какие то требования к моделям чтоб задействовать батчинг? Если на карте будет 1000 моделек отдельных что нужно чтобы DIP'ов было мало?
codingmonkeyПостоялецwww27 ноя. 201721:38#959
Модельки разные? для динамического батчинга нужны одинаковы модельки (лоды) с одинаковыми материалами(одним)

но если хочется разную геометрию и один дравколл, можно сделать так, заливать можно не матрицы а ченить попроще - vec4(offset, uniform scale) )
https://github.com/MonkeyFirst/urho3d-staticmodel-instances/blob/… ance.glsl#L29

+ Показать

Правка: 27 ноя. 2017 21:43

Страницы: 160 61 62 63 64 65 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр