Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (63 стр)

Страницы: 162 63 64 6596 Следующая »
#930

radio
>В смысле, находясь камерой прямо в конусе?
да, ты увидишь только ореол по краям от еле заметного конуса

4 ноя. 2017

#931

radio
Можешь помочь разместить свет? Забирай из гитхаба сцену, ставь свет и делай pull request.

4 ноя. 2017

#932

radio
>Мож какой круглый спрайт завести включающийся в такой ситуации.
да, можно и спрайт повесить ) но как-то стремно свет смотрится
Изображение
>но когда это случится думаю будут какие-то тестовые сценки
это наврятли, если ты не возьмешься то их и не будет xD

4 ноя. 2017

#933

codingmonkey
КАК!?Красивая сцена, как такое вообще можно сделать на урхе? Или это все кастомное?

6 ноя. 2017

#934

>Или это все кастомное?
Ну не все, я лишь поигрался немого с DeferredLight.glsl

6 ноя. 2017

#935

codingmonkey
> но, главный косяк еще остался если смотреть прямо на источник света то нифига
> лучей не видно (
Надо трассировать лучами в пиксельном шейдере, в текстуру в  пониженом разрешении, а потом как то накладывать с проверкой глубины. По сути постпроцесс.

6 ноя. 2017

#936

codingmonkey
Я попробовал "ванильную" версию из репозитория воткнуть в проект - не работает, ошибки в шейдерах. Мне нужен ForwardDepthSAO.xml же если у меня обычный рендер?

19 ноя. 2017

#937

Немного видео из проекта

19 ноя. 2017

#938

>ошибки в шейдерах
если все те же попробуй вообще закоментить vFarRay и почистить все блоки с кодом в (#if 0 ... #endif дефайнах) в PS, VS частях, я хз что амуде видяхе не нравится (

>Немного видео из проекта
круто смотрится, для мобилочки какой в самый раз была бы такая графа

20 ноя. 2017

#939

Я вот не пойму почему, мой косячный ssr не отражает ближайшие к камере объекты, а только те которые далеко?
И надо практически упасть камере на пол, чтобы близлежащие объекты начали отражаться

Изображение

https://gyazo.com/d46af34ae4c82bde0bd2cd24e11539d8

20 ноя. 2017

#940

видеть бы код и рендертаргеты...

20 ноя. 2017

#941

>видеть бы код и рендертаргеты...
кстати да, мне интересно как выглядят "эталонные" ViewNormal, на камеру они должны быть черными ?

+ Показать

уже имеются "кое-какие" отражения от ближних
Изображение
https://gyazo.com/e09e9c917cb8b37a78b4a03bdb34b5ce

но мне не понятна природа это ступенчатости (см. отражение сфер на полу), это BinarySearch косячит или это просто как-то "мазать" нужно?
Screenshot1

21 ноя. 2017

#942

codingmonkey
Вообще он у тебя муаристый какой-то.
Попробуй пока работать с идеально зеркальный полом. И убедись, что нормали у тебя не RGB8 в GBuffer-e

21 ноя. 2017

#943

-Eugene-
>Вообще он у тебя муаристый какой-то.
Да это просто шум, я нормали убрал с пола и "для затестить" прикрутил этот шум.
https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D_SSR_Shader/blob/master/bin/… SSR.glsl#L210

>И убедись, что нормали у тебя не RGB8 в GBuffer-e
Ну какие есть в стандартном Deferred.xml те и юзаю,
https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D_SSR_Shader/blob/master/bin/… SSR.glsl#L179
Ты думаешь это проблема? Я думаю косяк в другом месте

Запулил шейдер в репо так что можете посмотреть и посоветовать как и чего исправить :)

22 ноя. 2017

#944

codingmonkey
> Ты думаешь это проблема? Я думаю косяк в другом месте
8 бит может немного не хватать для отражений хороших. Можешь для ступенек в отражении отрисовать Normal Buffer? Если на нем тоже ступеньки есть...

22 ноя. 2017

Страницы: 162 63 64 6596 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ