Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Демо графических возможностей движка. (62 стр)

Демо графических возможностей движка. (62 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 32 ... 61 62 63 64 Следующая

codingmonkeyПостоялецwww2 ноя. 201719:40#915
GLoom
>Почему 1.7 для винды без OpenGL идёт?
В смысле? Все на месте, качаешь с гитхаба сорсы, запускаешь смаке, в опциях галку ставишь для GL, собираешь двиг.
Найду SAO залью в репозиторий. Если чисто для редактора чтобы оно работало, то там наверное нужно сорсы Editor.as еще править.
т.к. на Update event нужно некоторые данные засылать в RenderPath.
Но, надо посмотреть мб можно как-то дешево отделаться )
codingmonkeyПостоялецwww2 ноя. 201720:57#916
radio
>обычные древние стенсильные тени могут быть с эффектом насыщенности в зависимости
по моему они были дороже чем Shadow Mapping и с какими-то ограничениями, поэтому вымерли

>Предположу, что это все же нужно для демо-скрипта.
>Это же демо-сценка в итоге должна быть.

Он же сказал для редактора, и скрины у него все из редактора.
для демки было бы проще, скопипастил код для события Update и радуйся новому эффекту - AO

codingmonkeyПостоялецwww2 ноя. 201722:12#917
GLoom
В общем вот, если нужно пофастику включить AO в редакторе
https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D_SAO4EditorFastHackExample

этот код нужно добавить в Editor.as, так же смотри след. коммиты там еще один блюр врубается.
https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D_SAO4EditorFastHackExample/c… 763ae58bfe26a

Изображение

ps. Крутить параметры AO придется в скрипте :) ну или как-то самому иx на клаву повесить)

Правка: 2 ноя. 2017 22:13

GLoomПостоялецwww2 ноя. 201723:08#918
А нельзя просто файлы бросить в папку и в командной строке добавить -renderpath путькфайлу?
codingmonkeyПостоялецwww3 ноя. 201710:37#919
да можно просто скинуть файлы, запустить редактор и выбрать в настройках рендер-путь, который я там положил.
GLoomПостоялецwww3 ноя. 201713:23#920
[Fri Nov 03 10:22:46 2017] ERROR: Failed to link vertex shader SAO_main() and pixel shader SAO_main(NORMAL_MAP):
Vertex shader(s) failed to link, fragment shader(s) failed to link.
Vertex link error: INVALID_OPERATION.
WARNING: warning(#276) Symbol "vFarRay" usage doesn't match between two stages
ERROR: error(#275) Symbol "cView" is defined with 2 different types between two stages
ERROR: error(#277) Symbol "cView" usage doesn't match between two stages
fragment link error: INVALID_OPERATION.
WARNING: warning(#276) Symbol "vFarRay" usage doesn't match between two stages
ERROR: error(#275) Symbol "cView" is defined with 2 different types between two stages
ERROR: error(#277) Symbol "cView" usage doesn't match between two stages
GLoomПостоялецwww3 ноя. 201714:37#921
+ Показать
codingmonkeyПостоялецwww3 ноя. 201714:58#922
Хм... у мну на 970 все ок, со свежей ухой, у тебя амуде видяха ?
GLoomПостоялецwww3 ноя. 201715:25#923
RX480, да.
codingmonkeyПостоялецwww3 ноя. 201717:09#924
ради интереса запустил на ноуте с AMD 3650 и там тоже все ok.
Я хз что ей надо, но сView есть еще стандартная объявлена она в Uniforms.glsl, мб коллизия какая, которую компилятор не разрулит.
В общем я заменил её на CustomView и залил, пробуй

GLoomПостоялецwww3 ноя. 201718:37#925
codingmonkey
Уже лучше...
+ Показать

Но всё равно что то не так.

codingmonkeyПостоялецwww3 ноя. 201718:43#926
Хех, ну а логи все тоже самое пишут?
Ты \bin\Data\Scripts\Editor.as свой заменил, тем что в репо лежит ? Рендер-путь обновил? там тоже юниформу я пофиксил

ты пробуй еще параллакс прикрутить, у тебя же есть displace текстуры?
тут SAO + параллакс который я утащил с урхо-форума
Изображение

Правка: 3 ноя. 2017 18:52

GLoomПостоялецwww3 ноя. 201718:58#927
codingmonkey
Тупой вопрос - SAO должно работать с 1.6? Или там что-то требует фич из 1.7?
codingmonkeyПостоялецwww3 ноя. 201719:41#928
По идее должен т.к. он был написан еще за долго до 1.6 версии, но лучше обнови на всякий случай
codingmonkeyПостоялецwww4 ноя. 201718:35#929
radio
>правда не знаю динамические они или нет
в смысле динамические? скейли ноду с геометрией конуса, управляй параметрами шейдера и они вполне динамические )
кроме того, я сделал их мягкими как аддитивные софт партиклы https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D_GeomBeamLight/commit/7f757e… 4d00c897da45c
но, главный косяк еще остался если смотреть прямо на источник света то нифига лучей не видно (
параметры которые можно крутить материале
uniform float cBeamAttenuation;
uniform float cBeamAnglePower;
uniform float cBeamFadeScale;

Изображение

Страницы: 1 2 3 4 ... 32 ... 61 62 63 64 Следующая

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр