Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Болталка (80 стр)

Болталка (80 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 41 ... 79 80 81 Следующая

StepEverУчастникwww14 сен. 201713:01#1185
Anders333
Ага, я знаю, им дают разные преимущества, ещё туман войны убирают :)
Про циву, да, интересно, как оно там реализовано, чтобы смотрелось натурально. Ну т.е. ситуации разные бывают, человеческий интеллект быстро смог бы найти дыры в ИИ, и надо этого избежать.
У меня с ресурсами может быть и пошло бы, но вот я играл людьми против роботов, которые не едят еду, и у них вся работа уходит в производство, поэтому корабли они строят быстрее. И им не помогло :) с учётом того, что они едят продукцию, можно было половить их на основных производственных планетах, уничтожив их флот голодом, с людьми такой номер не проходит, у них всегда запас еды есть, а у роботов он сразу уходил в производство, это и плюс и минус. Плюс в том, что в случае начала стройки, кроме самого производства в ход шли резервы и корабли пеклись сразу, но вот в случае орбитальной оккупации или выноса одной из ведущих планет, из-за отсутствия стоков флот и другие планеты могли быстро начинать умирать. Где-то в ветке валяется история про колонишипы-призраки, это вот как раз был правильно построенный ИИ, который рулил производством и раздачей в понятиях границ, в результате в игре появилась ситуация, которую я вообще не предполагал :))) и вот это было круто!!! Вот я поэтому и хотел сделать ИИ таким, чтобы он мог и в остальных ситуациях вести себя так же. Потому что напланировал я там ох каких всяких вкусных механик — просто вешать на них свою собственную логику было бы и неинтересно и бесперспективно. Да и я человек, я не надёжен, я ошибак понаделыю :) Да и нет гарантии, что моя логика ведения войны - правильная.
Anders333Постоялецwww14 сен. 201716:12#1186
StepEver
Добавь им инстинкт самосохранения. Например оценка угрозы. Для роболтов не особоенно что-то нужно более привлекательное. Им легче приспособится на непривлекательных местностях.
StepEverУчастникwww15 сен. 20175:35#1187
Anders333
> Добавь им инстинкт самосохранения. Например оценка угрозы.
А там и так была комплексная формула. Рассчитывались угроза и привлекательность/ценность для своих и чужих/нейтральных объектов, весовая формула, с учётом расстояния между точками. Потом вычислялся потенциал армии, делались решения об объединении/разъединении армий на основании ранжирования целей(типа, собрать побольше армию в одном месте, чтобы выбить планету), сбор отдельных кораблей в одной системе, решения о постройке кораблей/колонишипов или еды.

Проблема была в том, что ИИ не умеет делать более глубокий анализ ситуации, не умеет создавать стратегии и придерживаться их. Хотелось сделать так, чтобы можно было задавать характер поведения для ИИ, чтобы он каждый раз играл не одинаково, и было бы интересно. Задавать процентами - не айс, поэтому хотелось именно уметь ставить глобальные цели, разбивать их на более мелкие задачи и выполнять: я накатал дерево целей и зависимостей, так как подразумевались игры с разными целями для победы, система зависимостей была не прямая, а тематическая. К примеру, цель "уничтожить врагов", к ней искались все способы уничтожения в дереве, раздавались веса, на их основании принимались цели следующего уровня, например "получить флот", дальше искались способы получить флот, и так далее.

> Для роболтов не особоенно что-то нужно более привлекательное. Им легче приспособится на непривлекательных местностях.
Ну до типа местности дело не дошло. У каждой планеты были параметры: еда, производство, свет (далее они должны были формироваться на основании типа планеты, климата, удалённости от звезды и так далее), ИИ принимал решение в зависимости от того, насколько планета привлекательна по этим параметрам. Привлекательность рассчитывалась по несложной формуле, а за коэффициенты брались требования расы из описания самой расы, у роботов на еду стоит в xml-ке ноль, зато на производство больше, чем у людей. В описалове были параметры, что расе требуется, как и от чего она растёт, как и от чего она голодает, как хорошо и что умеет производить, и так далее, всё было в xml-ке, удобно, новую расу можно было создать, просто прописав её в нужные xml-ки. Ну, собственно, по нормальному так и делают, не в коде же это прописывать :)

StepEverУчастникwww17 сен. 201717:23#1188
radio
> Скорее всего нужно самому себе задать вопрос - Что будет для меня достаточной непредсказуемостью?
Ненене, давай я лучше математически опишу. Потому что понятие достаточной непредсказуемости тут слегка неверное. Т.е. сама непредсказуемость - не есть цель, для начала.
Цель: найти все возможные варианты развития событий в рамках игры, и, в зависимости от сложности, применить к ним min-max.

Баланс - это дело другое. Если баланс можно нарушить, любой человек так же это сделает, поэтому это проблема не ИИ, а баланса.

Деревья-повдения(конечные автоматы) для таких игр не подходят, так как они: 1. слишком маленькие, 2. не охватывают всех возможных вариантов, 3. больше подходят для единичных персонажей, чем для общественного AI

> Заведите Стратегов, которые будут у каждого общества и принимать решения основываясь на статистике всего общества и его конкурентов.
так оно так и есть, ИИ принимает решение, основываясь на состоянии себя и конкурентов.
но от статистики я решил сразу отказаться :)
а почему: во-первых, императив капец как усложняет алгоритмы, и ещё сильнее усложняет отладку — лазить по коду в дебаге и смотреть, почему ИИ касячит на этом ходу в этой ситуации, это то ещё "развлечение" :) во-вторых, когда я ИИ придумывал, я за основу брал себя и своё поведение в играх: когда я сажусь играть в пошаговку спустя месяц-год с последнего раза, я ничего не помню, само собой, я сажусь, собираю информацию и на её основе делаю решения о последующих своих действиях. Кроме того, это полезно: ситуация могла поменяться, данные статистики могли стать неактуальными, а это уже опасно для поведения на их основе. Поэтому данные для анализа всегда должны быть самыми свежими.

> Можно еще завести показатель "недовольства" членов общества Стратегом если их жизнь ухудшается, а конкурирующее общество может тогда устроить "цветную революцию" и развалить конкурента изнутри.
и это всё планировалось тоже, в том числе и переход на сторону врага: всё это добивалось симпатией к своей расе на основе дипломатии и антипатии к правлению. Причём к этому я опять пришёл посредством урхи, т.е. лепил в голове параметры, потом с ними игрался, и вот такие ситуации получались. Захват планет врага таким способом - один из вариантов достижения завоевания, которые должен был выбирать ИИ.

>Ой-йой-ёй, Остапа понесло :)
Да норм :)
Ты не знаешь, куда меня унесло там. У меня там было даже уничтожение колонии путём утаскивания планет на дальние орбиты, чтобы всё вымерзло (а следом и утаскивание симпатичных планет в свои системы)

codingmonkeyПостоялецwww17 сен. 201719:44#1189
radio
Вы вроде что-то с пивот-пойнтами для редактора мутили.
Вопрос:
assimp добавляет в узлы модели свои узлы для скелета.
  |_RootNode
      |_Bip001_$AssimpFbx$_Translation
        |_Bip001_$AssimpFbx$_PreRotation
          |_Bip001_$AssimpFbx$_Rotation
            |_Bip001_$AssimpFbx$_Scaling
              |_Bip001
Это описание пивот пойнта или ...?
Что может послужить заменой этим узлам?
Может можно как-то из самого главного узла скелетона брать нужную информацию (из RootNode или Bip001)?

писал этот скрит
https://github.com/MonkeyFirst/urho3d-blender-camera-param-animat… oneRenamer.py
для Миксамо, получаю кости нормальные и рабочий трек
двe картинки "до и после" https://imgur.com/a/PxOoy

assimp не юзал ни разу %)
может ты имел ввиду Asset Importer Ухи ?
Помню Lumak какие-то параметры в командную строку добавлял  AssetImporter'у, глянь манул... мб как раз для убийства этого дерьма в данных скелета %)

StepEverУчастникwww18 сен. 20176:28#1190
radio
> Глубоковато копаете.
Да всё уже, я никуда не копаю :) это так, воспоминания о былых временах. Вчера я ноут с игровыми проектами загибернейтил, сложил в чехол и убрал.
Ну, по крайней мере, это (разработка игр) было весело :)
codingmonkeyПостоялецwww18 сен. 20179:37#1191
radio
>Но, LiXin конвертит через assimp и в своих скриптах обращается к этим Узлам
я хз зачем он такое делал, мб был вынужден не разобравшиcь с Importeroм?

StepEver
>Вчера я ноут с игровыми проектами загибернейтил, сложил в чехол и убрал.

Вот это у тебя консервация, на века прям :)
...Но после этого ты запустил UE4 на настольном и продолжил мастерить игру уже совершенно другого уровня :)
StepEverУчастникwww18 сен. 201710:13#1192
radio
> Это процесс с которым могут происходить разные метаморфозы, но он не может быть завершен.
codingmonkey
> ...Но после этого ты запустил UE4 на настольном и продолжил мастерить игру уже совершенно другого уровня :)
Нет, я взял другой ноут, настроенный под разработку под совсем другие дела, и теперь сижу там.
Меня забрали в проект, говорят, без меня там никак, но тема для меня новая, я сейчас активно изучаю материалы, играми никак не занимался с августа. На старом ноуте что-то там ещё тыкал по вечерам первую неделю в своих библиотеках, потом просто заряжал, даже не включая, потому как батарея там слабенькая, на сутки не хватает, а ноут в режиме слипа находится, чтобы ни грузить ни запускать, всё настроено и открыто было. Но вчера меня в конец достало два ноута таскать с зарядками по квартире, и я понял, что это финал. Может оно и к лучшему, отдохну, в команде поработаю, а то работать одному временами капец как сложно в психологическом плане: ни поговорить не с кем, ни обсудить, ни просто тупо порадоваться каким-то новым идеям и успехам. А это, правда, сложно :) Говорят, горе переживать одному тяжко, но вот радость гораздо тяжелее, горе все всегда поймут, а радость — фиг-то там. Ну да, сделал ты там чё-то, заработало оно, ну и что... зачем оно вообще?...
Такие дела.
codingmonkeyПостоялецwww18 сен. 201711:03#1193
radio
>Берегите себя и свои мотивации.
>(п.б.у.)

fixed: Берегите свои посты в темах

StepEver
>Может оно и к лучшему, отдохну, в команде поработаю
Ничоси ты устал, что даже отдыхаешь там где другие устают, респект :))
это наверное все-таки тебя танки "доканали" нужно начать делать поинт-энд-клик адвенчуры все-таки )

>Ну да, сделал ты там чё-то, заработало оно, ну и что... зачем оно вообще?
ну вообще ничего не имеет смысла во вселенском плане (утилитарного в рамках чел. природы понимания вещей)
расшарив свою идею(или приняв участие в чем-то) ты по сути ничего не поменял, тот же вопрос равнозначно звучит и там )

>Такие дела.
"Будущее принадлежит тем, кто верит в красоту своей мечты." /ж. п./

StepEverУчастникwww18 сен. 201712:32#1194
codingmonkey
> Ничоси ты устал
я не устал, просто так получилось, что надо помочь, но это повод отвлечься и отдохнуть от своих проектов.

> это наверное все-таки тебя танки "доканали"
как они могли меня доканать, если они у меня получались :)

>нужно начать делать поинт-энд-клик адвенчуры все-таки )
смишноблин! )))
но ты же понимаешь, что если начну делать поинт-энд-клин, или змейку, или тетрис, это всё обрастёт прокачкой и космосом игровых фич, и ничё принципиально для меня не поменяется? :) У меня, кстати, есть офигенная идея для тетриса с прокачкой и рпг. Это правда.

> расшарив свою идею(или приняв участие в чем-то) ты по сути ничего не поменял, тот же вопрос равнозначно звучит и там )
не совсем так, во-первых, я уже побыл в роли слушающего, во-вторых там есть человек, который на заре принимал участие в тапках, ему будет интересно, он уже спрашивал, но времени рассказать что-либо не было. Да и вообще просто есть с кем вживую поговорить о делах :)

radio
> Единственное что имеет смысл - это плодится и размножатся.
Плождение и размножение имеет под собой цель сохранения рода. Убить старые юниты и создать новых - это самый устойчивый и простой механизм в природе для поддержания класса существ. Но тут есть одна проблема: часть людей становятся очень ценными, высококлассные учёные, врачи, технари. Но, блин, из-за старения они умирают, с ними мы теряем большой кусок потенциала человечества. Когда-нибудь человечество обретёт бессмертие в плане старения, тогда смысл сдвинется в сторону улучшения и сохранения. Ну, мне так видится. Медицина уже сейчас умеет исправлять физические дефекты, а мозг и тело способны к переобучению. Всё упирается в старение. Да, будут другие проблемы.

> Выпустите в свет свою игру, набегут фанатки, как начнут из трусиков выпрыгивать, вот тогда все было не зря :) :) :)
всё может быть ещё, посмотрим :)
если мы сделаем то, что запланировали, их набежит гораздо больше, но у меня цель и радость в другом всё-таки

upd: ну и в каком-то виде игра уже вышла четыре года назад

>Вы хотели бы чтобы про Ваше творение делали такое видео?
Дело не в видео же, дело в самой игре. Если игра будет удачная в том виде, в каком я её вижу, это будет классно, даже если никому не понравится. С видео-радостями дело обстоит так: в принципе все разработчики одинаково талантливы (нет), просто у кого-то талант и направление нравятся большему числу людей, а у кого-то меньшему, а кто-то вообще "непризнанный гений". Но в любом случае об этом можно судить, только если игра доделана, ну и автор рад.

Правка: 18 сен. 2017 12:55

radioПостоялецwww11 окт. 201718:21#1195
codingmonkey
> 3D Face Reconstruction from a Single Image

Забавная прога если бы не зависимости, можно было бы к онлайн игре прикрутить для возможности юзеру создать свой аватар.
Генерирует сносно, но нужно сделать поправку, что даже если на непохожую 3D сетку напялить фототексуру реального чела, то она станет похожа на реального чела.

Есть ряд программ такого типа, но тут на автомате (отсутствие тонких настроек), но результат не плохой для "быстрого прототипа"

Еще понравилось (не практиковал) Smoothie 3D (Фришная онлайн программа)
Сейчас сайт не фурычит - говорит "заходите завтра" www.smoothie-3d.com

+ Видосик

Былабы оффлайн да прикупить к ней "перо" вместо мыши - взял бы на вооружение для "быстрого прототипа" с последующей обработкой инструментом "скульптинга"

P.S.
Вспомнилась еще такая фиришная оффлайн тулуза - LOOXIS Faceworx Tool

+ Показать

Вроде есь исходник на гитхабе.
Где-то можно найти скомпиленную.
Есть мнение что на 64 бит не фурычит.

Нужны 2 фотки (фас, профиль).
На практике приходится несколько долго выставлять все манипуляторы и результат не факт что порадует схожестью сетки с оригиналом, но текстура свое дело делает и эту схожесть обеспечивает.

Порой, только переделом текстуры (не меняя сетку) можно обеспечить абсолютно другой вид персонажа. (из практики моддинга)

(п.б.у.)

Правка: 11 окт. 2017 19:35

codingmonkeyПостоялецwww11 окт. 201719:50#1196
radio
>Забавная прога если бы не зависимости
да вот только что...
на самом деле я глянул и нифига она не генерит, меш лица один и тот же юзает для всех моделей (
она выясняет ориентацию лица на фотке, ориентирует свой меш соответственно и выполняет какие-то минимальные правки сетки меша (костями или вертекс шейсп?).
ну и потом трансфер цвета с фотки на полики, хрень короче.

как раз тот случай когда нужно сделать п.б.у xD

Правка: 12 окт. 2017 8:45

radioПостоялецwww11 окт. 201721:04#1197
codingmonkey
> нифига она не генерит
Сила и магия диффузной текстуры.

(п.б.у.)

codingmonkeyПостоялецwww14 окт. 20179:56#1198
radio
>Сила и магия диффузной текстуры.
а тут какая сила?

radioПостоялецwww14 окт. 201718:42#1199
Ну, это из области "Physics Based Procedural Animation" или "Locomotion"

Например, Endorphin или Euphoria от NaturalMotion.

Unlike Euphoria, also developed by NaturalMotion, Endorphin is not an engine, but a 3D animation tool for Microsoft Windows.

Сейчас не найду, но был чей-то самописный пример (вроде с исходником) где можно поиграть примитивными ("квадратными") человечками Типо, попинать мячик или побится между собой. Очень веселая штука так как они реально управляются "как пьяные" Все время падают, спотыкаются, их заносит и любое препятствие приводит к непредсказуемой траектории движения. Детям очень понравилось.

Технология конечно применяется в играх но,  в свое время пришел к выводу, что это только все утяжеляет и нагружает железо лишними вычислениями. Плюс, не во всех ситуациях такая анимация ведет себя адекватно (из-за непредсказуемости ситуации и поведения анимации)

В тоже время есть вполне адекватные обычные анимации (+ некоторые вычисления), которые выглядят
ОЧЕНЬ естественно. Мне например понравились анимации в COD: Modern Warfare 1-2. Адекватная беготня, уход за укрытия, реакция на выстрелы. Даже в какой-то последующей части серии мне анимации показались менее адекватными.

Это как-бы планка под названием "достаточная необходимость" и перешагивать ее - это только отнимать вычислительные ресурсы от других задач на которые они могли бы пойти.

Думаю этот путь больше относится к технологиям, чем к играм.

P.S.
Многочисленность под разные ситуации, возможно рандомность (не повторяемость), адекватность смены анимаций и т.д. для меня и игрока дадут больше чем их физическая приспосабливаемость под разные (не запланированные) ситуации.

+ Показать

Да, технологично конечно (смешивание ragdoll и анимаций) и может вызывать желание "хочу-хочу!", но влияние на интересность геймплея игры незначительное.

Стоит ли овчинка выделки?
Стоит ли усложнять ради этого весь вычислительный процесс?
И главное: Разве без этого - это обязательно плохо?

А то получится как в ролике, где делается вывод, что AI  древнего Макса (с его навигацией по WayPoint-ам) выглядит правдоподобней и геймплейно интересней чем современный AI из Last Of Us.

+ Показать

(п.б.у.)

Правка: 15 окт. 2017 0:16

Страницы: 1 2 3 4 ... 41 ... 79 80 81 Следующая

/ Форум / Urho3D - игровой движок / ОФФТОП

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр