Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Болталка (80 стр)

Болталка (80 стр)

Поделиться
Страницы: 177 78 79 80 81 82 Следующая »
StepEverУчастникwww14 сен. 201713:01#1185
Anders333
Ага, я знаю, им дают разные преимущества, ещё туман войны убирают :)
Про циву, да, интересно, как оно там реализовано, чтобы смотрелось натурально. Ну т.е. ситуации разные бывают, человеческий интеллект быстро смог бы найти дыры в ИИ, и надо этого избежать.
У меня с ресурсами может быть и пошло бы, но вот я играл людьми против роботов, которые не едят еду, и у них вся работа уходит в производство, поэтому корабли они строят быстрее. И им не помогло :) с учётом того, что они едят продукцию, можно было половить их на основных производственных планетах, уничтожив их флот голодом, с людьми такой номер не проходит, у них всегда запас еды есть, а у роботов он сразу уходил в производство, это и плюс и минус. Плюс в том, что в случае начала стройки, кроме самого производства в ход шли резервы и корабли пеклись сразу, но вот в случае орбитальной оккупации или выноса одной из ведущих планет, из-за отсутствия стоков флот и другие планеты могли быстро начинать умирать. Где-то в ветке валяется история про колонишипы-призраки, это вот как раз был правильно построенный ИИ, который рулил производством и раздачей в понятиях границ, в результате в игре появилась ситуация, которую я вообще не предполагал :))) и вот это было круто!!! Вот я поэтому и хотел сделать ИИ таким, чтобы он мог и в остальных ситуациях вести себя так же. Потому что напланировал я там ох каких всяких вкусных механик — просто вешать на них свою собственную логику было бы и неинтересно и бесперспективно. Да и я человек, я не надёжен, я ошибак понаделыю :) Да и нет гарантии, что моя логика ведения войны - правильная.
Anders333Постоялецwww14 сен. 201716:12#1186
StepEver
Добавь им инстинкт самосохранения. Например оценка угрозы. Для роболтов не особоенно что-то нужно более привлекательное. Им легче приспособится на непривлекательных местностях.
StepEverУчастникwww15 сен. 20175:35#1187
Anders333
> Добавь им инстинкт самосохранения. Например оценка угрозы.
А там и так была комплексная формула. Рассчитывались угроза и привлекательность/ценность для своих и чужих/нейтральных объектов, весовая формула, с учётом расстояния между точками. Потом вычислялся потенциал армии, делались решения об объединении/разъединении армий на основании ранжирования целей(типа, собрать побольше армию в одном месте, чтобы выбить планету), сбор отдельных кораблей в одной системе, решения о постройке кораблей/колонишипов или еды.

Проблема была в том, что ИИ не умеет делать более глубокий анализ ситуации, не умеет создавать стратегии и придерживаться их. Хотелось сделать так, чтобы можно было задавать характер поведения для ИИ, чтобы он каждый раз играл не одинаково, и было бы интересно. Задавать процентами - не айс, поэтому хотелось именно уметь ставить глобальные цели, разбивать их на более мелкие задачи и выполнять: я накатал дерево целей и зависимостей, так как подразумевались игры с разными целями для победы, система зависимостей была не прямая, а тематическая. К примеру, цель "уничтожить врагов", к ней искались все способы уничтожения в дереве, раздавались веса, на их основании принимались цели следующего уровня, например "получить флот", дальше искались способы получить флот, и так далее.

> Для роболтов не особоенно что-то нужно более привлекательное. Им легче приспособится на непривлекательных местностях.
Ну до типа местности дело не дошло. У каждой планеты были параметры: еда, производство, свет (далее они должны были формироваться на основании типа планеты, климата, удалённости от звезды и так далее), ИИ принимал решение в зависимости от того, насколько планета привлекательна по этим параметрам. Привлекательность рассчитывалась по несложной формуле, а за коэффициенты брались требования расы из описания самой расы, у роботов на еду стоит в xml-ке ноль, зато на производство больше, чем у людей. В описалове были параметры, что расе требуется, как и от чего она растёт, как и от чего она голодает, как хорошо и что умеет производить, и так далее, всё было в xml-ке, удобно, новую расу можно было создать, просто прописав её в нужные xml-ки. Ну, собственно, по нормальному так и делают, не в коде же это прописывать :)

StepEverУчастникwww17 сен. 201717:23#1188
radio
> Скорее всего нужно самому себе задать вопрос - Что будет для меня достаточной непредсказуемостью?
Ненене, давай я лучше математически опишу. Потому что понятие достаточной непредсказуемости тут слегка неверное. Т.е. сама непредсказуемость - не есть цель, для начала.
Цель: найти все возможные варианты развития событий в рамках игры, и, в зависимости от сложности, применить к ним min-max.

Баланс - это дело другое. Если баланс можно нарушить, любой человек так же это сделает, поэтому это проблема не ИИ, а баланса.

Деревья-повдения(конечные автоматы) для таких игр не подходят, так как они: 1. слишком маленькие, 2. не охватывают всех возможных вариантов, 3. больше подходят для единичных персонажей, чем для общественного AI

> Заведите Стратегов, которые будут у каждого общества и принимать решения основываясь на статистике всего общества и его конкурентов.
так оно так и есть, ИИ принимает решение, основываясь на состоянии себя и конкурентов.
но от статистики я решил сразу отказаться :)
а почему: во-первых, императив капец как усложняет алгоритмы, и ещё сильнее усложняет отладку — лазить по коду в дебаге и смотреть, почему ИИ касячит на этом ходу в этой ситуации, это то ещё "развлечение" :) во-вторых, когда я ИИ придумывал, я за основу брал себя и своё поведение в играх: когда я сажусь играть в пошаговку спустя месяц-год с последнего раза, я ничего не помню, само собой, я сажусь, собираю информацию и на её основе делаю решения о последующих своих действиях. Кроме того, это полезно: ситуация могла поменяться, данные статистики могли стать неактуальными, а это уже опасно для поведения на их основе. Поэтому данные для анализа всегда должны быть самыми свежими.

> Можно еще завести показатель "недовольства" членов общества Стратегом если их жизнь ухудшается, а конкурирующее общество может тогда устроить "цветную революцию" и развалить конкурента изнутри.
и это всё планировалось тоже, в том числе и переход на сторону врага: всё это добивалось симпатией к своей расе на основе дипломатии и антипатии к правлению. Причём к этому я опять пришёл посредством урхи, т.е. лепил в голове параметры, потом с ними игрался, и вот такие ситуации получались. Захват планет врага таким способом - один из вариантов достижения завоевания, которые должен был выбирать ИИ.

>Ой-йой-ёй, Остапа понесло :)
Да норм :)
Ты не знаешь, куда меня унесло там. У меня там было даже уничтожение колонии путём утаскивания планет на дальние орбиты, чтобы всё вымерзло (а следом и утаскивание симпатичных планет в свои системы)

codingmonkeyПостоялецwww17 сен. 201719:44#1189
radio
Вы вроде что-то с пивот-пойнтами для редактора мутили.
Вопрос:
assimp добавляет в узлы модели свои узлы для скелета.
  |_RootNode
      |_Bip001_$AssimpFbx$_Translation
        |_Bip001_$AssimpFbx$_PreRotation
          |_Bip001_$AssimpFbx$_Rotation
            |_Bip001_$AssimpFbx$_Scaling
              |_Bip001
Это описание пивот пойнта или ...?
Что может послужить заменой этим узлам?
Может можно как-то из самого главного узла скелетона брать нужную информацию (из RootNode или Bip001)?

писал этот скрит
https://github.com/MonkeyFirst/urho3d-blender-camera-param-animat… oneRenamer.py
для Миксамо, получаю кости нормальные и рабочий трек
двe картинки "до и после" https://imgur.com/a/PxOoy

assimp не юзал ни разу %)
может ты имел ввиду Asset Importer Ухи ?
Помню Lumak какие-то параметры в командную строку добавлял  AssetImporter'у, глянь манул... мб как раз для убийства этого дерьма в данных скелета %)

StepEverУчастникwww18 сен. 20176:28#1190
radio
> Глубоковато копаете.
Да всё уже, я никуда не копаю :) это так, воспоминания о былых временах. Вчера я ноут с игровыми проектами загибернейтил, сложил в чехол и убрал.
Ну, по крайней мере, это (разработка игр) было весело :)
codingmonkeyПостоялецwww18 сен. 20179:37#1191
radio
>Но, LiXin конвертит через assimp и в своих скриптах обращается к этим Узлам
я хз зачем он такое делал, мб был вынужден не разобравшиcь с Importeroм?

StepEver
>Вчера я ноут с игровыми проектами загибернейтил, сложил в чехол и убрал.

Вот это у тебя консервация, на века прям :)
...Но после этого ты запустил UE4 на настольном и продолжил мастерить игру уже совершенно другого уровня :)
StepEverУчастникwww18 сен. 201710:13#1192
radio
> Это процесс с которым могут происходить разные метаморфозы, но он не может быть завершен.
codingmonkey
> ...Но после этого ты запустил UE4 на настольном и продолжил мастерить игру уже совершенно другого уровня :)
Нет, я взял другой ноут, настроенный под разработку под совсем другие дела, и теперь сижу там.
Меня забрали в проект, говорят, без меня там никак, но тема для меня новая, я сейчас активно изучаю материалы, играми никак не занимался с августа. На старом ноуте что-то там ещё тыкал по вечерам первую неделю в своих библиотеках, потом просто заряжал, даже не включая, потому как батарея там слабенькая, на сутки не хватает, а ноут в режиме слипа находится, чтобы ни грузить ни запускать, всё настроено и открыто было. Но вчера меня в конец достало два ноута таскать с зарядками по квартире, и я понял, что это финал. Может оно и к лучшему, отдохну, в команде поработаю, а то работать одному временами капец как сложно в психологическом плане: ни поговорить не с кем, ни обсудить, ни просто тупо порадоваться каким-то новым идеям и успехам. А это, правда, сложно :) Говорят, горе переживать одному тяжко, но вот радость гораздо тяжелее, горе все всегда поймут, а радость — фиг-то там. Ну да, сделал ты там чё-то, заработало оно, ну и что... зачем оно вообще?...
Такие дела.
codingmonkeyПостоялецwww18 сен. 201711:03#1193
radio
>Берегите себя и свои мотивации.
>(п.б.у.)

fixed: Берегите свои посты в темах

StepEver
>Может оно и к лучшему, отдохну, в команде поработаю
Ничоси ты устал, что даже отдыхаешь там где другие устают, респект :))
это наверное все-таки тебя танки "доканали" нужно начать делать поинт-энд-клик адвенчуры все-таки )

>Ну да, сделал ты там чё-то, заработало оно, ну и что... зачем оно вообще?
ну вообще ничего не имеет смысла во вселенском плане (утилитарного в рамках чел. природы понимания вещей)
расшарив свою идею(или приняв участие в чем-то) ты по сути ничего не поменял, тот же вопрос равнозначно звучит и там )

>Такие дела.
"Будущее принадлежит тем, кто верит в красоту своей мечты." /ж. п./

StepEverУчастникwww18 сен. 201712:32#1194
codingmonkey
> Ничоси ты устал
я не устал, просто так получилось, что надо помочь, но это повод отвлечься и отдохнуть от своих проектов.

> это наверное все-таки тебя танки "доканали"
как они могли меня доканать, если они у меня получались :)

>нужно начать делать поинт-энд-клик адвенчуры все-таки )
смишноблин! )))
но ты же понимаешь, что если начну делать поинт-энд-клин, или змейку, или тетрис, это всё обрастёт прокачкой и космосом игровых фич, и ничё принципиально для меня не поменяется? :) У меня, кстати, есть офигенная идея для тетриса с прокачкой и рпг. Это правда.

> расшарив свою идею(или приняв участие в чем-то) ты по сути ничего не поменял, тот же вопрос равнозначно звучит и там )
не совсем так, во-первых, я уже побыл в роли слушающего, во-вторых там есть человек, который на заре принимал участие в тапках, ему будет интересно, он уже спрашивал, но времени рассказать что-либо не было. Да и вообще просто есть с кем вживую поговорить о делах :)

radio
> Единственное что имеет смысл - это плодится и размножатся.
Плождение и размножение имеет под собой цель сохранения рода. Убить старые юниты и создать новых - это самый устойчивый и простой механизм в природе для поддержания класса существ. Но тут есть одна проблема: часть людей становятся очень ценными, высококлассные учёные, врачи, технари. Но, блин, из-за старения они умирают, с ними мы теряем большой кусок потенциала человечества. Когда-нибудь человечество обретёт бессмертие в плане старения, тогда смысл сдвинется в сторону улучшения и сохранения. Ну, мне так видится. Медицина уже сейчас умеет исправлять физические дефекты, а мозг и тело способны к переобучению. Всё упирается в старение. Да, будут другие проблемы.

> Выпустите в свет свою игру, набегут фанатки, как начнут из трусиков выпрыгивать, вот тогда все было не зря :) :) :)
всё может быть ещё, посмотрим :)
если мы сделаем то, что запланировали, их набежит гораздо больше, но у меня цель и радость в другом всё-таки

upd: ну и в каком-то виде игра уже вышла четыре года назад

>Вы хотели бы чтобы про Ваше творение делали такое видео?
Дело не в видео же, дело в самой игре. Если игра будет удачная в том виде, в каком я её вижу, это будет классно, даже если никому не понравится. С видео-радостями дело обстоит так: в принципе все разработчики одинаково талантливы (нет), просто у кого-то талант и направление нравятся большему числу людей, а у кого-то меньшему, а кто-то вообще "непризнанный гений". Но в любом случае об этом можно судить, только если игра доделана, ну и автор рад.

Правка: 18 сен. 2017 12:55

codingmonkeyПостоялецwww11 окт. 201719:50#1195
radio
>Забавная прога если бы не зависимости
да вот только что...
на самом деле я глянул и нифига она не генерит, меш лица один и тот же юзает для всех моделей (
она выясняет ориентацию лица на фотке, ориентирует свой меш соответственно и выполняет какие-то минимальные правки сетки меша (костями или вертекс шейсп?).
ну и потом трансфер цвета с фотки на полики, хрень короче.

как раз тот случай когда нужно сделать п.б.у xD

Правка: 12 окт. 2017 8:45

codingmonkeyПостоялецwww14 окт. 20179:56#1196
radio
>Сила и магия диффузной текстуры.
а тут какая сила?

codingmonkeyПостоялецwww16 окт. 201711:57#1197
Хы как же они прикольно двигаются, вот завезут в видяхи тензорные шейдеры и это станет абсолютными минимумом в ааа-тайтлах
codingmonkeyПостоялецwww16 окт. 201712:35#1198
>Оно есть в играх (GTA 4-5, Max Payne 3 и др.)
разве там анимация на нейронных сетях? да ну нафиг!
там что-то вроде крутого блендинга заготовленных анимашек, с финальной коррекцией под IK

вот эта анимация управляется только тремя переменными(скорость, угол поворота, угол наклона к плоскости), но в основе это обычные анимационные треки с 3d max'a

+ Показать

Правка: 16 окт. 2017 13:30

codingmonkeyПостоялецwww16 окт. 201713:30#1199
>A 45_InverseKinematics не из этой области?
нет, IK для анимации это как пост-эффект для отрисованного кадра.
ты можешь конечно все кости перса двигать с IK, и это опять будет какая-то "фулл-боди процедурщина на IK"
IK как правило это контактные позиции: ноги с полом, руки с дверью..., используемые для очень ограниченной части скелета, в зависимости от контекста активироваться могут разные IK.

Правка: 22 окт. 2017 12:46

Страницы: 177 78 79 80 81 82 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / ОФФТОП

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр