Urho3D
GameDev.ru / —ообщества / Urho3D / ‘орум / Ѕолталка (78 стр)

Ѕолталка (78 стр)

ѕоделитьс€
—траницы: 177 78 79 8082 —ледующа€ »
codingmonkeyѕосто€лецwww30 авг. 201713:39#1155
>¬ оригинальной игре была така€ классна€ штука, как _следы_ ото всего.
ну так а зачем дл€ этого трогать сырые данные текстуры?
есть же ухрхо-декали, заведи несколько наборов (дл€ каждого вида пыли/гр€зи/камней), раскидывай их по земле
дл€ следа от гусениц RibbonTail или как его там...

ѕравка: 30 авг. 2017 13:41

StepEver”частникwww30 авг. 201716:46#1156
codingmonkey
> есть же ухрхо-декали
“ы видел, сколько там следов? :) »х там тыс€чи. Ёто значит тыс€чи отрисовок деколей. ” мен€ оно сейчас уже ниже 50fps из-за источников света и альфы.
√ораздо проще 2-3-5 раз в секунду рисовать в текстуру, котора€ 1 раз рисуетс€.
codingmonkey
> дл€ следа от гусениц RibbonTail или как его там...
да, RibbonTail, но это тоже плоха€ иде€
Zamirѕосто€лецwww30 авг. 201716:59#1157
StepEver
> Ёто значит тыс€чи отрисовок деколей.
ќни тоже один раз рисуютс€, и мало потребл€ют ресурсов, причем отлично ложатс€ на изгибы
StepEver”частникwww30 авг. 201718:12#1158
Zamir
> ќни тоже один раз рисуютс€
¬ смысле, один раз? “ыс€чи диколей будут рисоватьс€ тыс€чи раз, т.е. каждый по разу. Ёто точно дольше, чем одну плоскость отрисовать.
>причем отлично ложатс€ на изгибы
у мен€ там не будет изгибов. Ќо, кстати, € хочу туда (на поверхность) добавить нормал-мапу, и в неЄ на ходу тоже рисовать вс€кие воронки от взрывов :) сверху должно смотретьс€ хорошо. ј тапки у мен€ езд€т по плоской поверхности, на уровне y = 0. ” мен€ выстрелы и ракеты ищут цель на двух высотах. ≈сли кто-то начнЄт вил€ть по y-координате, это усложнит поиск.
Zamirѕосто€лецwww30 авг. 201718:49#1159
StepEver
> у мен€ там не будет изгибов
в перспективе, почему бы не положить террейн - классно будет смотретьс€, да и танки будут во всей красе просматриватьс€)
поиск по ” не проблема...
> рисовать вс€кие воронки от взрывов :)
доколе есть деколи - примен€й их вдоволь)
Zamirѕосто€лецwww30 авг. 201719:14#1160
radio
> Ћимит может быть по количеству (по€вление нового удал€ет старый)
почему же демагоги€, дельный совет.. слишком много следов тоже не айс
StepEver”частникwww30 авг. 201720:12#1161
Zamir
> в перспективе, почему бы не положить террейн - классно будет смотретьс€
всЄ равно вид сверху

> да и танки будут во всей красе просматриватьс€)
€ могу сделать карту высот (или нормалей) и по ней танки наклон€ть, €кобы они по ухабам езд€т :)

> поиск по ” не проблема...
поиск сейчас делаетс€ рейтрейсом по направлению x-z на двух высотах. ѕерва€ - там танки, стены и коробки, втора€ - ракеты. ≈сли танк заехал бы в €му, в него нельз€ попасть, так как он ниже уровн€ луча. » он тоже не сможет попасть. ≈сть ли какой способ рейтрейса плоскостью?
с террайном ещЄ одна проблема - он долго выгибаетс€ по карте высот, дл€ мен€ неприемлемо, если така€ игра грузитс€ дольше 20-30 секунд. ѕоэтому террайн выкинул, оставил квадрат.

radio
> следы башмаков персонажа или трупы во всех играх)
мы будем круче чем все игры :)
ты картинку смотрел? ≈сть ощущение, что тут была Ѕ»“¬ј. ¬сЄ поле утоптано. ћожно посмотреть, где кто ездил, где стены раньше были, где €щик взорвали и так далее. ј если бы следы пропадали, такого ощущени€ не было бы.
мен€ всегда в 3D играх печалило вот это пропадание следов... сразу ощущение фальшивости мира. ¬ оригинальной игре разрушалось всЄ вообще, причЄм, можно было пулемЄтом сверлить дыры в стенах, а потом сквозь эту дыру стрел€ть во врагов... € всЄ это специально делал, потому что сам не люблю в играх такое: ты стрел€ешь в абсолютно одинаковую стену 99 раз - ничего не мен€етс€, а на 100-й выстрел стена разлетаетс€. „Є за чушь? —ейчас у мен€ 3D стены встала та же проблема, но € человек с фантазией, тоже чЄ-нить придумаю, выкручусь, но сделаю красиво. Ќе надо соглашатьс€ на условности :)

> ћожет даже можно как-то при достижении определенного лимита запекать в одну декаль (типо дл€ грунта)
а вот это мысль интересна€, спасибо. “олько € не знаю, как запекать несколько картинок в один декаль.

Zamir
> слишком много следов тоже не айс
айс! =)

+ тем временем: рейлеры
Zamirѕосто€лецwww30 авг. 201720:35#1162
StepEver
> танк заехал бы в €му, в него нельз€ попасть
ну, € имел в виду бугорочки и €мки, а не колодцы с Ёверестами) и вопрос с Y, снимаетс€ сразу. — fps  возможно тоже, частично
> карту высот (или нормалей) и по ней танки наклон€ть
’от€ бы так, а то - ;)
> сразу ощущение фальшивости мира
StepEver”частникwww30 авг. 201721:11#1163
Zamir
> ’от€ бы так, а то - ;)
да, сделаю об€зательно :)

radio
> «апекать декали в текстуру котора€ дл€ этого сло€ используетс€.
ну, € про это и рассказывал, запекать обломки в текстуру. ј ещЄ было бы классно запекать нормал-мапы осколков в нормал-мапу текстуры. “огда был бы эффект того, что куски вал€ютс€ пр€м на земле. Ёто сложно, потому что запекаема€ нормал-мапа должна быть повЄрнута на угол, который в данный момент у обломка. Ћадно, до этого ещЄ далекооо :)

Anders333ѕосто€лецwww1 сен. 201715:34#1164
radio
а что там вообще у него? сэмплы?
StepEver”частникwww2 сен. 201721:33#1165
+ PPS и RA

и п.б.у.

StepEver”частникwww3 сен. 201711:11#1166
radio
чЄ-то типа pulse power stream(Ш©MechWarriors, который, оказываетс€, Particle Projection Cannon, т.е. PPC, :facepalm: ) и дальн€€ артиллери€, х.з. почему € еЄ так назвал :facepalm-2:
п.б.у.
StepEver”частникwww3 сен. 201716:11#1167
radio
> ≈сли красные лучики падают сверху имитиру€ падение снар€дов дальней артилерии,
это луч лазера (оказываетс€, Material не имеет родительским классом Animatable, это усложн€ет анимацию текстурами), € ему сделаю более-менее похожее поведение на луч лазера. ¬ оригинале была просто красна€ (жЄлта€, сера€) точка, котора€ летела от RA к танку и в точке остановки некоторое врем€ били снар€ды. ¬ рыбе луч можно было сделать, и € его сделал. —лед от снар€дов тоже хотел сделать, но потом.

upd: получилось довольно просто:

+ код

немного портит картину ступенчатость меша луча

> и рендерить это в текстуру
Ќу, € так и хотел, но вот деталей € не знаю, как это делаетс€. ћой план поэтому был такой: брать с текстуры Image и рисовать в него. Ќо это, похоже, очень обходной путь.

ѕравка: 3 сен. 2017 16:49

StepEver”частникwww3 сен. 201719:42#1168
radio
ага, € его видел. “ам рендер в текстуру всего, что видит камера, а надо только отдельные куски, и в уже готовую текстуру.
CM бы посоветовал использовать viewmask, это вариант, но надо как-то сливать с готовой текстурой.
StepEver”частникwww3 сен. 201720:35#1169
radio
> »ли не проканает?
ѕосмотрим :) буду в этим плотно заниматьс€ чуть позже. —ейчас пока нормально надо сделать классы тапков.
” мен€ сейчас осталс€ самый сложный в техническом исполнении тапк.

ѕравка: 3 сен. 2017 20:38

—траницы: 177 78 79 8082 —ледующа€ »

/ ‘орум / Urho3D - игровой движок / ќ‘‘“ќѕ

2001Ч2017 © GameDev.ru Ч –азработка игр