Unreal Engine 4 Community
GameDev.ru / Сообщества / UE4 Community / Форум / Мнение о UE4 после работы с ним (5 стр)

Мнение о UE4 после работы с ним (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
talashbyПользовательwww14 апр. 20170:52#60
Мнение очень даже положительное. Очень много всего есть в движке и главное всё работает! Осваиваем его с коллегой художником (сам я прогер) и делаем для начала парочку несложных игр.

Что понравилось:

1. Работает сразу на всех платформах. Даже в html, прям в браузере, запускаются игры.
2. UI (UMG) очень мощный, нужно конечно поразбираться, но потом очень удобно им пользоваться.
3. Сэйвы (сохранения состояний игры) делаются элементарно и работают опять же везде и на андроиде и в браузере. Отлично сделано.
4. Так называемая reflection system даёт возможность выносить параметры в редактор и динамично настраивать игру.
5. Блюпринты. Благодаря им сразу делаем и игру и удобный редактор уровней. Как используем. Создаёшь блюпринт, наследуешь его от своего с++ класса и получаешь возможность переопределять переменные этого класса в редакторе и сохранять изменения. Для дизайнеров незаменимая вещь. Также блюпринтами называют визуальный скриптовый язык. На нём можно программировать, хотя лично я предпочитаю с++, но если нужно какую-то логику вынести в редактор, чтобы геймдиз мог её настраивать, то блюпринтам замены нет.
6. Локализация. Без лишнего гемора сделал перевод на два языка. Работает тоже на всех платформах.
7. Консоль. В девелоперской версии можно через консоль давать команды. В том числе на андроиде. Обычно используются встроенные команды, чтобы показывать различную статистику, но элементарно можно добавить и свои кастомные консольные команды.

и т.д.

bykabakПостоялецwww19 апр. 201716:27#61
talashby,
Насчёт "главное всё работает" - огромный вопрос.  Вы просто не пробовали многое что не работает и глючит ;)

Вываливается раз в день с просьбой отослать Report ;)

Вы разобрались как сделать кнопки непрямоугольной формы ? ;)

talashbyПользовательwww20 апр. 201711:53#62
bykabak
> Вы разобрались как сделать кнопки непрямоугольной формы ? ;)

Э... А какие сложности? Вот в моей игре вопросик круглая кнопка. Взял картинку в интернете и вставил в кнопку. Всё.

Изображение

talashbyПользовательwww20 апр. 201711:58#63
bykabak
> Насчёт "главное всё работает" - огромный вопрос.  Вы просто не пробовали многое
> что не работает и глючит ;)

Вообще, да, встречался со сложностями, например, в LevelSequence анимациях. Но у меня подход, что если что-то не работает, то долго не мучаться, а работать с тем, что есть, если это конечно не критичная вещь. И пока что всё основное, без чего нельзя сделать игру - работает.

bykabakПостоялецwww20 апр. 201712:55#64
talashby,

И область её срабатывания круглая ?

talashbyПользовательwww20 апр. 201722:48#65
bykabak
> И область её срабатывания круглая ?

Квадратная, как по-простому сделать круглую сходу не придумал.
Но оно ж понятно, что в любой новой системе такой сложности мелких косяков будет вагон и тележка.

DDR3Удалёнwww27 апр. 201718:01#66
Про кнопки произвольной формы.
Скачать: Ovodus Button

http://vk.com/wall-124123889_254

Правка: 28 апр. 2017 14:01

bykabakПостоялецwww27 апр. 201721:09#67
DDR3,
Благодарю.
bykabakПостоялецwww28 апр. 201718:27#68
DDR3,

Как этот С++ класс подключить к BluePrint проекту ?

DDR3Удалёнwww29 апр. 20175:59#69
Потестил. При движении мышкой над кнопкой, кнопка постоянно мигает, то есть то срабатывает onHover, то нет.
Unreal 4.15

bykabak проект должен быть на С++.

Еще надо добавить строчку в OvodusButton.cpp

#include "Runtime/UMG/Public/Components/ButtonSlot.h"

и заменить #include "../BPProject.h" на #include "../MyProjectName.h" где MyProjectName - имя проекта
Изображение

и заменить TESTPROJECT_API на название своего проекта вида MYPROJECTNAME_API
Изображение

Правка: 29 апр. 2017 6:11

bykabakПостоялецwww29 апр. 20179:06#70
DDR3,

Да, у автора и написано как подключить к проекту на С++. Я хотел для BluePrint проекта такое замутить.

key0Постоялецwww29 апр. 20179:29#71
нравится :
opensource,c++, bp, и тд и тп ...90%
----
не нравится:
куча левоты - куча ненужных плагинов, подключенных по умолчанию(пришлось написать утилку которая пробегает по .uplugin и ставит им false) , куча не нужных файлов китайских,корейских ,
бинарников под другие платформы, - пока порезал все до 2.9 гб и засунул в ramdisk, но еще можно чистить и чистить.
--
страшноватый код, написанный в разное время в разном стиле.Например равные в UWorld сущности удаляются разными способами , запятые в конце энумов по разному и тд.
--
куча левых объектов в пустом проекте, что-то начинает  куда то лезть в сеть, ошибки libcurl
---
симбиоз движка и проекта, по хорошему - каждому проекту свой движок.Легко видеть файлмонитором, если сделать копию и запустить копию.Подозреваю что большинство вылетов оттуда растут.
---
не удобная, малая палитра 3д брашей, например меш фонтана, изогнутой реки - надо колдовать.Корридоры должны вообще делаться в пару кликов.Пример лучше - unity probuilder
---
плохая документация по ue c++, добывается крупицами энтузиастами, мало инфы по c# buildtool, что там писать, а также что писать в 100500 * ini файлов разбросанных по всюду
====
буду рад комментариям, подсказкам по проблемам.
DDR3Удалёнwww29 апр. 201712:41#72
bykabak
> Да, у автора и написано как подключить к проекту на С++. Я хотел для BluePrint
> проекта такое замутить.
Ну создай С++ проект и все свои блупринты и карты и контент перенеси в этот проект.
Правда тебе понадобится Visual Studio чтобы собирать проект.
bykabakПостоялецwww29 апр. 201714:47#73
Я как раз не хочу С++ проект. Там много макросов прописывать постоянно и куча переделок, как только они поменяют версию. Я как раз хочу в БП (БлюПринт ) уйти.  Мне понравилось визуальное программирование.  Я сам такую штукенция сделаю на БП )
DDR3Удалёнwww29 апр. 201715:03#74
bykabak ты можешь завести проект на С++ только для этой кнопки и продолжать дальше на блупринтах пилить всё остальное.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Unreal Engine 4 Community

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр