Unreal Engine 4 Community
GameDev.ru / Сообщества / Unreal Engine 4 Community [Форум / Инфо]

Unreal Engine 4 Community

Сообщество создано для формирования коммьюнити и обмена опытом использования Unreal Engine 4.

Изображение

FAQ по Unreal Engine 4
Документация Unreal Engine 4
Форум Unreal Engine 4
Туториалы на Youtube

Unreal Engine 4.13 std::cin

Обновление 4.13Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям.

Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене, чем когда-либо прежде!

В Sequencer добавлено множество новых функций. Новый Physical Animation Component позволяет Вашим персонажам реалистично реагировать на физические воздействия.

Для разработчиков мобильных приложений: динамические тени были оптимизированы, поддерживаются материалы «полной» точности (Full Precision), и пользовательская пост-обработка (custom post-processing). Так же OpenGL ES 3.1 теперь может использовать на Android.

Хотите строить уровни, находясь VR? Обязательно посмотрите новый VR Template Project! Так же VR редактор Unreal был улучшен, поддерживается размещение Foliage инстанс мешей и рисование по мешам, новые transform gizmo и выбор цвета в VR. И, наконец, теперь Вы можете сразу запускать Вашу игру прямо в VR! Вы можете включить «Enable VR Editing» в секции Experimental в Editor Preferences.

Sequencer: запись в реальном времени

Sequencer добавлена новая возможность — Live Recording.

Sequence Recorder позволяет захватывать геймплей, записывая все анимации, аудио и эффекты в отдельный ассет, который можно редактировать с помощью Sequencer! Новые возможности в этой версии:

  • Быстрая запись выбранного актера и автоматическое создание cut треков камеры, если камера записывается.
  • Возможность задавать произвольные компоненты и свойства для записи.
  • Опциональная запись данных актера помещенного на уровень.
  • Запись трансформируется в мировые координаты, когда актер присоединен (attached), но не записывается.

Кеш теней освещения

Когда точечный источник света или прожектор не двигается, система может сохранить карту теней этого света и использовать его в последующих кадрах.

На рисунке выше показаны 33 динамических источника света, с очень малыми затратами:

Результаты производительности на 970 GTX в разрешении 1920х1200:

  • 33 тени от точечных источников света без кэширования: 14.89ms.
  • С кэшированием карт теней: .9ms (в 16 раз быстрее!)
  • Обратите внимание, что 2ms тратится на 33 точечных источников света, которые могут быть оптимизированы другими способами, которые не затрагиваются этим изменением.
  • Память, используемую для кэширования можно увидеть с помощью ‘Stat ShadowRendering’ команды, для этой сцены использовалось 25.6Mb.
  • Максимальную память, используемую для кэширования можно задать с помощью ‘r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb’

По умолчанию кэширование будет, если:

  • У примитивов установлены параметры мобильности, Static или Stationary
  • В используемых материалах, не используются World Offset
  • Свет от Point или Spot Light, отбрасывает тени, с установленой мобильностью в Movable, но при этом сам источник не двигается
Материалы, которые используют анимированную тесселяцию или Pixel Depth Offset, могут привести к появлению артефактов, так как глубина их теней кэшируются.

Генератор шума Voronoi

Добавлена новая опция — Voronoi шум, доступная в узле Noise материала. Voronoi шум, также иногда называют Worley или Cellular шум. Он может быть полезен для создания процедурного материала.

Вороной шум можно использовать для генерации шаблонов знакомых физических материалов, таких как мрамор, как это видно на статуе.

В этом примере используется Вороной шум с методом, называемый «gradient mapping» для эмуляции мрамора.

Кроме того, была улучшена производительность функций в Noise Material Node.

Рисование по Render Target

Появился функционал в Блупринтах для рисования по RenderTarger текстурам. Это позволяет разнообразить рендер игровых спец. эффектов, которые будут работать без изменения исходного кода.

Это моделирование жидкой поверхности (fluid surface) реализованной с помощью Блупринтов и материалов. Персонажи и снаряды могут взаимодействовать с жидкостью!

Выше показан простой редактор карты высот, сделанный полностью на Блупринтах, накапливая значение высоты при взаимодействии с трейсом.

Превью сцена для Мешей

Добавлена новая функция для установки сцены при предварительном просмотре статических и скелетных мешей.

Новая панель Preview Scene Settings была добавлена в редактор Static Mesh и Skeletal Mesh. Здесь Вы можете настроить несколько профилей (сцены), для просмотра мешей, а также профили для изменения:

⦁  Directional light (цвет, интенсивность, поворот)

⦁  Sky light (HDRI карта окружжения, интенсивность, поворот)

⦁  Post processing settings (идентично размещаемому post process volume)

<a href="" http:="" s1.uploadpics.ru="" images="" wkfodabwd-.jpg=""></a>

Декали для мешей

Новая функция Mesh Decals позволяет Вам плавно накладывать различные материалы поверх Ваших статических мешей. Это как второй меш, который находится над профилем другого меша, с собственной топологией и материалами.

Столбы выше созданы из базового меша с наложенным детальным мешем со сколами, что показано на рисунке с сеткой ниже. Левый столб использует mesh decal, чтобы плавно смешать цвета, нормали и шероховатость. Правый столб имеет материал с маской, показанный для сравнения.

В отличие от обычных  декалей, где используется проекция, decal mesh тесно связана с поверхностью на которую накладывается, поэтому возможно, потребуется включить surface offset в материале. Кроме того, будьте осторожны, если у Вас есть LODы, то меш декали могут пересекать их.

Интерактивность с 3D виджетом (компонент)

С помощью widget interaction component, Вы можете имитировать входные аппаратные события с 3D виджетом на сцене.

Вы можете прикрепить его как лазерный луч на любой объект на сцене, чтобы взаимодействовать с помощью него с виджетами. Есть и некоторые другие варианты с большими настройками поведения. Когда стандартный сигнал поступит на контроллер игрока, Вы будете инструктировать interaction component для имитации определенного сигнала аппаратного устройства, такого как левая кнопка мыши, вниз/вверх на любом виджете, на который навел пользователь.

Взаимодействие с компонентами виджета на сцене с помощью мыши больше не поддерживается. Теперь необходимо присоединить interaction component (в режиме мыши — Mouse Mode) к игроку, затем входящий сигнал передается к interaction component, когда контроллер его получает.

Кастомная постобработка для моб. устройств

Материалы постобработки теперь можно использовать на мобильных устройствах! Вот «TV Static» эффект отображается с помощью mobile render.

  • Эта функция требует включения опции «Mobile HDR», в настройках проекта
  • Поддержка выбора в PostProcessInput0 (SceneColor) с позицией смешивания ‘Before Tonemapping’ и ‘After Tonemapping’
  • Эта функция не сможет работать на старых устройствах Android, которые требуют режима «mosaic» для рендеринга HDR.
  • Pixel depth информация пока не поддерживается.

Обрезание Procedural Mesh

Новая утилита в Procedural Mesh Component позволяет «резать» процедурный Mesh в режиме реального времени с помощью плоскости.

После разреза, мы поддерживаем добавление ‘capping’ геометрии, а также создание второго Procedural Mesh Component для «отрезанной части», если это необходимо.

Кроме того, Procedural Mesh теперь поддерживает простую коллизию, поэтому Simulate Physics можно включить! И, наконец, мы добавили утилиту для копирования данных из Static Mesh в Procedural Mesh («Allow CPU Access» параметр должен быть установлен в Static Mesh для этого, чтобы работать в запеченном проекте).

Заготовка проекта под VR

Мы добавили новый шаблон проекта, предназначенный для виртуальной реальности.

Для того, чтобы получить доступ к нему, просто выберите новый вариант VR в окне выбора New Project template.

Этот Blueprint проект имеет параметры, которые оптимизированы для работы в VR до 90 кадров в секунду. Для поддержки различных типов контроллеров шаблон включает в себя два способа передвижения, разделенных на два отдельных Pawn Blueprints. Первый предназначен для геймпадов, второй поддерживает контроллеры движения (motion controllers). При использовании контроллеров движения, Вы можете телепортироваться в разные места и хватать и бросать предметы. Вариант C++ этого шаблона будет добавлен в будущем обновлении. Мобильные шаблоны VR также будут доступны позже.

VR Инструмент размещения растительности

В этой версии Вы можете использовать контроллеры движения, чтобы рассаживать объекты растительности, находясь в VR.

Выберите меш, направьте лазер и нажмите на спусковой крючок, чтобы рассаживать растительность или прочие инстанс меши! Вы можете держать кнопку модификатора для удаления растительности. Чувствительность к давлению на спусковой крючок так же поддерживается. Foliage Editor был улучшен, стал немного более функциональным в VR, хотя некоторые функции, вроде lasso и select tool, все еще недоступны.

Pose Asset

Мы добавили новый тип анимационного актива называемого Pose Asset. Он содержит набор костей и поз, которые можно смешивать.

Один из вариантов использования – поддержка лицевой анимации в FACS (Facial Action Coding System) или кривые viseme, управляющие позами. Также, Вы можете использовать эту систему для создания новой анимации путем смешивания нескольких поз.

Вы можете создать Pose Asset из Anim Sequence с помощью контекстного меню Content Browser или меню Create Asset в Persona. При создании Pose Asset, имя позы будет автоматически сгенерировано. После этого Вы можете переименовать каждую позу вручную или использовать буфер вставки, чтобы переименовать их все сразу.

Позы приводятся в движение с помощью обычных анимационных кривых. Пока они существуют в анимации, Вы можете увидеть кривую. Чтобы предварительно просмотреть позу из кривой в Persona, Вам необходимо установить Preview Pose Asset.

В AnimGraph, Вы можете использовать Pose Blender Node (или Pose By Name) для вывода позы на основе поступающих кривых.

Для поддержки этой системы, мы улучшили обработку аддитивного смешивания. В будущем мы хотим ввести поддержку кривых других ассетов (например, звуковых волн), которые могут быть использованы для управления Pose Assets и Morph Targets.

Получение UV координат при результате трейсов

Мы добавили в project setting возможность включить информацию о текстурных координатах (UV) при трассировке.

Опция в разделе Project Settings -> Physics -> Optimizations. Когда эта опция включена, Вы можете использовать функцию «Find Collision UV’, в Hit Result и получить информацию о UV для любого UV-канала в точке. Включение этой функции использует дополнительную память, так как копия UV информации должны быть сохранена в памяти процессора.

По материалам сайта https://uengine.ru
Оригинал статьи: https://uengine.ru/news/4-13-update

8 сен. 2016

4.12 Preview Summary std::cin
Незавершен перевод
  • Обновление Редактора/Инструментов:
    • Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации. Это также позволяет нескольким дизайнерам работать вместе над одним или несколькими частями ролика.
      • Перетаскивание частей ролика подобно традиционному нелинейному монтажу.
      • Создание альтернативного отрезка ролика с легким переходом на него.
      • Индивидуальная регулировка и появление актёров для каждого отрезка ролика.
      • Разработано для совместной работы
      • Автоматическое создание дорожки в зависимости от типа актёра.
      • Стандартизированные горячие клавиши.
      • Автоматическое создание ключевых кадров
      • Встроенные дорожки и виджеты редактирования/создания ключевых кадров.
      • Подсветка треков определенным пользователем цветом.
      • Форма ключевых кадров и цвет определенные поведением интерполяции.
      • Папки и метки для организации хранения.
    • Актёр Cinematic Camera в сочетании с новым актёром Camera Rig обеспечивает создателям ролика и новичками возможность с лёгкостью создавать реалистичные отрезки роликов
      • Настраиваемые настройки линзы и filmback*
      • Фокусное расстояние
      • Нацеливание на отслеживаемый объект
    • Cinematic Viewport is new, streamlined and allows you to view a sequence of shots for dailies in filmmaking.
      • Embedded timeline and transport controls
      • Frame numbers indicating shot in and out cut points
      • Overlays and framing helpers for composition
    • Sequence Recording allows you to record gameplay and immediately place the recorded elements into your shot. You can even make a recording while playing back a previous recording.
      • Record gameplay into skeletal animation, transform, event, and audio tracks
      • Automatic track generation for re­editing the recording
    • Audio Localization (Preview) - 4.12 improves our built-­in support for audio localization (via dialogue wave and dialogue voice assets) to the point where you’re now encouraged to try and it out and provide feedback.
      • Spoken text is now gathered from dialogue wave assets and included in your PO files for translation along with your other asset based text.
      • Several new commandlets have been added to facilitate the recording and importing of audio for your dialogue wave assets (these are also integrated into the Localization Dashboard).
        • ExportDialogueScript ­- Exports a per­culture CSV file containing each line of dialogue and its associated filename.
        • ImportDialogueScript -­ Imports a copy­edited per­culture CSV file and updates any translations with the recorded dialogue.
        • ImportLocalizedDialogue -­ Imports per­culture recorded WAV files and generates localized dialogue and sound wave assets.
    • Unreal Editor in VR (Preview)

  • Platform Updates:
    • Xbox One
      • Async compute is now supported. This allows the GPU to use spare resources during drawing to do other work, resulting in faster overall frame times on GPU. This is currently used by the reflection environment and SSAO passes with more coming in future.
      • DX11.x Fast Semantics is now turned on by default which saves CPU time. DX11.x Legacy is now deprecated. We anticipate moving to DX12.x by default in a future release and removing DX11.x entirely.
    • PS4
      • Support for SDK 3.508.031

  • VR Updates:
    • Improved Stereo Layers Support - Layer support now works on all platforms, and has been improved to be more user friendly
    • VR Loading Movies - You can now have framerate-­independent loading movie support.
    • OSVR Support UE4 will now ship with OSVR support out of the box. For more information, visit http://www.osvr.org/<;/a>

  • Framework Updates:
    • Added ability to use lower LODs for StaticMesh collison
    • Default collision from static mesh asset
    • Animation Node: Twist Corrective can apply a MorphTarget curve value when a twist is overdone
    • Dynamic SoundClass adjustment overrides in sound mixes
    • AnimComposite can be used in AnimMontage or AnimComposite. With this change, now AnimSequenceBase (previously only AnimSequence) is supported through montages or composite. If you’d like to create your own AnimSequenceBase, it should be easier to support with this.

  • Rendering Updates:
    • High Quality Reflections
      • High Precision Static Mesh Vertex Normal/Tangent Encoding
      • Custom Resolutions for Sky Cubemaps and Reflection Probes
      • Custom Cubemaps for Reflection Probes
      • High Precision GBuffer Normal Encoding

  • Blueprints Updates:
    • Преобразование Blueprints в код C++ (Экспериментальная Beta) позволит вам упаковать Blueprints в родной исходный код.
      • Enabled in editor, through your project’s Packaging Settings: Experimental => Nativize Blueprint Assets. Can also be invoked by passing -NativizeAssets as a param to the UAT BuildCookRun script
      • Generated source is saved as a plugin in your project’s intermediate folder, under: …\Intermediate\<PLATFORM>\NativizedAssets\
      • Can exclude certain Blueprints from the process in your game’s DefaultEditor.ini file (under [BlueprintNativizationSettings]). General “types” of Blueprints can be excluded: +ExcludedBlueprintTypes=/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint. Specific assets can also be excluded: +ExcludedAssets=/Game/Blueprints/MyBlueprint
    • Mask Field Variables - Integer properties can now be declared as being a bitmask, and optionally associated with an enum which encapsulates bitflag values.

  • Mobile Updates:
    • Vulkan Mobile Renderer (Experimental) as shown in the ProtoStar demo shown at the Samsung Galaxy S7 Unpacked event in Barcelona
    • High Quality Mobile Post Processing
      • Improved Depth of Field quality
      • Filmic Tonemapper
    • More Shadowing Options for Mobile
      • CSM shadows for dynamic objects blended with precomputed Lightmass shadows
      • Planar reflections
    • GPU Particles on High-end Android and iOS devices
      • Apple devices with A8+
      • Android 6.0 with Adreno 4xx and Mali-T7xx (Galaxy Note 4, Note 5, S6, S7, Nexus 6P and others)
    • Web Browser UMG Widget on iOS

  • Mobile Landscape & Foliage Updates:
    • Grass and Foliage Scalability
      • Ability to reduce grass and foliage density based on quality levels
    • New Scaling and Alignment Options for Landscape Grass
    • Landscape Collision Improvements
      • Simplified Player Collision for Landscape
      • Collision support for spline meshes created at runtime (GitHub contribution)

Комментарии [1]
28 апр. 2016

Mono для Unreal Engine Skyblade
Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
+ Видео

Список текущих возможностей:

  • Полная поддержка горячей перезагрузки (Hot Reload), т.е. после компиляции кода С# он сразу перезагружается Unreal Editor-ом.
  • Интеграция с IDE MonoDevelop и Xamarin Studio
  • Полная поддержка отладки кода C#
  • Бесшовная интеграция с Blueprint-ами. Blueprint-ы получаеют доступ к коду С#, как к обычному коду С++.
  • Смешанные решения на C#/C++/Blueprint. Доступ к коду происходит и в обратную сторону, т.е. код С# получает доступ к коду Blueprint-ов.
  • Доступ к Native коду. Помимо автоматически генерируемых привязок С++ кода к С# и обратно, Mono для Unreal Engine позволяет использовать Platform Invoke для любых доступных API редактора, включая пользовательский код С/С++.
  • Асинхронной программирование. Встроенные возможности компилятора C# намного упрощают написание асинхронной логики, превращая её из последовательного кода в машину состояний.
  • Mono Mobile Profile - ядро API, очищенное от ненужных возможностей оригинальной платформы .NET. Это же ядро используется в продуктах Xamarin для Android, iOS и Mac.

Планы дальнейшего улучшения продукта:

  • Поддержка F#
  • Поддержка новых платформ: текущий релиз поддерживает Windows и Mac, но планируется выпуск для Android и iOS.
  • Полное слияние аснхронного кода с API UnrealEngine-а. Хотя сейчас компилятор C# позволяет писать асинхронный код, который затем исполняется движком, UnrealEngine не учитывает этот фактор при вызове таких методов. В будущем можно будет сделать взаимодействие кода UnrealEngine и асинхронного API .NET более согласованным.
  • Интерактивная разработка. Разработчики Mono for Unreal Engine хотят использовать REPL для C# и F#, чтобы дать пользователям возможность интерактивно писать код в Xamarin Sketches и видеть результаты его выполнения сразу, по мере набора текста.
  • Доступ к native API различных платформ, в частности, к уже существующим Android APIs, iOS APIs и Mac APIs. В данный момент не существует привязки Mono к Windows API, но её могут добавить при наличии достаточного количества запросов на внедрение данной функции.

Как сообщается в блоге Miguel de Icaza, Mono для Unreal Engine полностью поддерживает .NET 4.5, в отличие от его реализации в Unity3D, где до сих пор используется версия 2.0 (3.5).

Комментарии [52]
24 окт. 2014

SpeedTree для UE4.3 AntonioModer

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project redbox
Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Комментарии [1]
28 апр. 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1 Subject
Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).

Изображение

Наряду с апдейтом движка станет доступным для разработчиков Elemental demo.
В новом релизе появится базовая поддержка платформ Linux и SteamOS, что стало возможным благодаря усилиям уже огромного коммьюнити Unreal Engine.

Краткий перечень ключевых моментов готовящегося апдейта:
    - Поддержка Linux & SteamOS
    - 2 новых игровых темплейта
    - Утилита Asset Deletion Assistant
    - Утилита Translator Editor
    - Окно истории изменений в редакторе
    - Отладочные графы
    - а также большое количество улучшений и багофиксов.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

В дальнейшем разработчики движка планируют выпускать регулярные обновления, которые будут доступны пользователям в git-репозитории.

Комментарии [2]
4 апр. 2014

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр