Playground SDK
GameDev.ru / Сообщества / Playground SDK / Форум / Начало - установка и инициализация (комментарии)

Начало - установка и инициализация (комментарии)

Поделиться
Удалёнwww1 ноя. 200718:19#0
Начало - установка и инициализация (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

eliaskuПостоялецwww1 ноя. 200718:19#1
а что там с конфигом? и с динамическим переключением режимов? оконный/полноэкранный, разрешение...
Удалёнwww1 ноя. 200718:27#2
Переключение режимов -  все тот-же SetDisplay. Переключение режимов и сохранение в конфиг - 5 Кб нуднейшего кода. Думаю, что про конфиги "вообще" тоже напишу.
eliaskuПостоялецwww1 ноя. 200721:34#3
тоесть понятно: конфиг лежит на плечах клиента)) а есть возможность сохранить рабочую область 1024х768, но видео режим установить в 800х600, для менее напряжного филрейта? и ещё как там с z-координатой, работает z-buffer? если я рисую вначале картинку без альфы сверху, а под картинкой пытаюсь что-нить нарисовать эти пиксели не попадут на backbuffer?
и как там с текстурами кратными степени в двойке )))

и конечно жаль что нету кода какого-нить более менее рабочего проекта чтобы оценить какие усилия были приложены в процессе его написания под pfsdk

Удалёнwww1 ноя. 200722:20#4
Почти на плечах. Там можно указывать и сохранять любые параметры. В 2Д - работает сортировка спрайтов по layers, а так-же все рисуется в той последовательности, в которой отдаешь. В 2Д нет z-buffer'а. С non-pow-2 текстурами все ОК - движок сам с ними разбирается, но есть ограничение на максимальный размер - 1024x1024.
eliaskuПостоялецwww2 ноя. 20071:17#5
значит сортировать придётся всё по текстурам нужно самому. с учётом того чтобы всё выводилось в правильной последовательности. с максимальным размером логично. на счёт z-buffer'a, будучи школьником писал под ddraw, нужна была оптимизация чтобы лишние пиксели не попадали в back-buffer(именно writing to memory), поэтому создавался свой софтварный z-buffer по которому сравнивалось может ли пиксель быть отрисован или там уже что-то выше было отрисовано. это ещё давало выводить игровые объекты как они лежат в массиве, без доп. сортировки по алгоритму художника)
Удалёнwww2 ноя. 200711:44#6
Ну не совсем так. Сортировкой занимается класс TSprite, текстуры лежат в атласах. По сути, все, что нам надо сделать, это вызвать Draw() у корневого спрайта. И он уже все-все сделает. Получается достаточно четкое разделение Model-View, где Model - гейм-логика, а View - иерархия спрайтов. А не так, что GameObject::Draw.
wladПостоялецwww16 янв. 20106:56#7
Господа!

Если можно, кто здесь из старожилов может быть, знает:

- можно ли работать с Visual C++ 2008 Express Edition?
- если работать с ним, то как лучше действовать:  через CLR или через Win32? CLR немного чище, там сразу же делаешь свой .cpp и все остальное...


С уважением
Влад

YolaПостоялецwww15 авг. 201118:49#8
Сорри, а можно код вашего cpp файла. Спасибо.
wladПостоялецwww15 авг. 201119:50#9
Вспомню - вышлю..
MOSQvi4Новичокwww7 окт. 201110:24#10
У меня пример sceleton работает на VS 2008.
RuykПользовательwww11 дек. 201217:46#11
А проект для вижуал студии можно? просто для примера полного?
busalaevПостоялецwww7 авг. 201510:47#12
Расскажите мне плз, где найти сейчас этот движок? Нужна тулза для генерации шрифтов. Весь нет облазил, нигде нет.
СоломонПостоялецwww11 авг. 201517:17#13
busalaev
http://www.ex.ua/631671776531 держи
ImaginerПостоялецwww26 ноя. 20171:00#14
У кого-то есть Playground SDK? можете выложить - google не нашел( Заранее благодарен)))

/ Форум / Playground SDK

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр