OpenGL community
GameDev.ru / Сообщества / OpenGL community / Форум / Динамическая тесселяция ландшафта (комментарии) (2 стр)

Динамическая тесселяция ландшафта (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
innuendoПостоялецwww21 авг. 201210:12#15
/A\
> Способ этот оказался не очень: нет увеличения детализации вблизи и уменьшение
> вдали,

ну так не кто же не сказал, что можно только отдельности оптимизации делать :)

> А линейный буфер достаточно хорош, только вблизи дает искажения.

зачем тебе сие безобразие нужно ?

сделай в демке помощь по клавишам - неудобно, и текущую технику пиши пожалуйста :)

/A\Постоялецwww21 авг. 201213:23#16
innuendo
> зачем тебе сие безобразие нужно ?
Ну так для борьбы с z-fighting'ом :)

innuendo
> сделай в демке помощь по клавишам - неудобно, и текущую технику пиши пожалуйста :)
ок

innuendoПостоялецwww21 авг. 201213:30#17
/A\
> > зачем тебе сие безобразие нужно ?
> Ну так для борьбы с z-fighting'ом :)

а с линейным z-fighting полностью исчезнет ?

/A\Постоялецwww21 авг. 201214:32#18
innuendo
> а с линейным z-fighting полностью исчезнет ?
Станет намного меньше. При наложении двух ландшафтов с разницей 0.001 по высоте нелинейный z-буфер дает мелькание всех полигонов дальше 50, а линейный только тонкие полоски и иногда редкие треугольники, если сравнивать по площади z-fighting'а, то разница будет в десятки раз.
innuendoПостоялецwww21 авг. 201214:35#19
/A\

это понятно, непонятно - зачем накладывать два ландшафта :)

/A\Постоялецwww21 авг. 201215:51#20
innuendo
> это понятно, непонятно - зачем накладывать два ландшафта :)
Так быстрее всего сделать z-fighting
m2codeGENПостоялецwww23 авг. 201223:26#21
линеризацией z-fighting не победить, только частные случаи.
Меня больше интересует вопрос дополнительной тесселяции для GPU Geometry Clipmaps. Т.е. дальнейшее развитие алгоритма путем превращения его из вложенных регулярных сеток во вложенные квазирегулярные сетки
innuendoПостоялецwww24 авг. 201211:03#22
m2codeGEN
> Меня больше интересует вопрос дополнительной тесселяции для GPU Geometry
> Clipmaps. Т.е. дальнейшее развитие алгоритма путем превращения его из вложенных
> регулярных сеток во вложенные квазирегулярные сетки

э... вариант ACC не поможет ?

/A\Постоялецwww24 авг. 201219:49#23
m2codeGEN
> Меня больше интересует вопрос дополнительной тесселяции для GPU Geometry
> Clipmaps. Т.е. дальнейшее развитие алгоритма путем превращения его из вложенных
> регулярных сеток во вложенные квазирегулярные сетки
В этой статье была только линейная интерполяция, для случаев, когда размер сетки равен разрешению карты высот лучше подходят PN-triangles, Bezier patches и более сложные типа Грегори, ААС и других, хотя они предназанченны для мешей, для ланшафта хватит и первых двух.
Я когда реализовывал Geometry Clipmaps планировал использовать текстуру с уровнем тесселяции для каждого слоя или для первых двух и домножать на коэффициенты в зависимости от слоя, расстояния и тд.
/A\Постоялецwww8 окт. 201222:54#24
Релиз следующей статьи сильно затягивается, поэтому выкладываю часть примеров: скачать.
Управление смотреть в readme.txt.
Пример состоит из двух частей:
1 - сравнение разных режимов тесселяции для треугольных и квадратных патчей.
2 - сглаживание ландшафта с помощью поверхностей: Bezier patches, PN-Triangles, Phong tessellation.
innuendoПостоялецwww8 окт. 201223:27#25
/A\
> Phong tessellation.


ого, зажги про это дело :)


> PN-Triangles

который простой или с коррекцией щелей ? 

/A\Постоялецwww9 окт. 201216:30#26
innuendo
> ого, зажги про это дело :)
Мне Phong tessellation не очень понравилось: появляются гребни на резких перепадах высот (такая же проблема есть и на Bezier patches), но производительность в 1.5 раза больше чем PN-Triangles. Зато на некоторых мешах phong tessellation по качеству не уступает PN-triangles и лучше получается круглые объекты.
+ пример

> который простой или с коррекцией щелей ?
простой, коррекцию щелей не придумал как сделать...

innuendoПостоялецwww9 окт. 201216:32#27
/A\

показывай, пожалуйста, с wireframe

/A\Постоялецwww9 окт. 201217:10#28
innuendo
> показывай, пожалуйста, с wireframe
с wireframe получается каша из линий, поэтому добавил скриншот без тесселяции
innuendoПостоялецwww10 окт. 201212:40#29
/A\
> > показывай, пожалуйста, с wireframe
> с wireframe получается каша из линий, поэтому добавил скриншот без тесселяции

а без плохо видны ребра - как и что там тесселируется


> > который простой или с коррекцией щелей ?
> простой, коррекцию щелей не придумал как сделать...

nvsdk11 - там пример с коррекцией

Страницы: 1 2

/ Форум / OpenGL community

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр