OpenGL community
GameDev.ru / Сообщества / OpenGL community / Форум / Реализация ESM (exponential shadow maps) (комментарии) (5 стр)

Реализация ESM (exponential shadow maps) (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
The AndreypПостоялецwww15 июля 20111:26#60
снова вопрос не дает покоя

он легкий
)))


просто не пойму нафига мне делать есм или всм если у меня флоат сравнения идут расстояний а не нативной глубины

...
можно же просто так и сравнивать и все...

зачем в флоат кубемапе есм?

сравнения четче?

KpeHDeJIbПостоялецwww15 июля 201111:33#61
The Andreyp
Я вообще вопроса не понял. Что значит просто так сравнивать и все?
VirTПостоялецwww15 июля 201115:37#62
The Andreyp
Да уж )) вопрос "четко" сформулирован.

Для начала надо разобраться как хранить глубину. Глубина - это тоже расстояние, то же самое, что длина вектора от камеры до объекта... почти )
Глубина бывает разная - линейная и нелинейная. Линейная тоже бывает 2х видов - нормализированная и ненормализированная.
В силу представления float'а наибольшей точностью обладает "линейная нормализированная". Т.е. это mvpPos.z / zFar. Или length(pos - lightPos) / zFar

Про есм.
Это способ фильтрации карты теней. При помощи него у тебя получаются мягкие тени + автоматически решается проблема с биасом, что кстати при куб мапах очень актуально. VSM тоже способ фильтрации со своими особенностями.
Если просто сравнивать без какой либо фильтрации, то у тебя будут резкие тени с алиазингом и Shadow acne

NickGastovskiПостоялецwww24 июля 201314:25#63
[подпись]
Страницы: 1 2 3 4 5

/ Форум / OpenGL community

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр