Общество изобретателей велосипедов
GameDev.ru / Сообщества / Вело-изобретатели / Форум / 2D движок SR2D, Софтверный движок для работы с 2D графикой на VB6, vb.net, C# (31 стр)

2D движок SR2D, Софтверный движок для работы с 2D графикой на VB6, vb.net, C# (31 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 16 ... 30 31 32 33 34 Следующая

AWPStarУчастникwww28 мая 20160:28#450
Полезна была бы функция аналогичная SClearA, только для RGB каналов.  Или как SClearC, но по кастомной маске(&HFFFFFF00).
MikleМодераторwww28 мая 20169:10#451
AWPStar
Согласен. Пока, в качестве костыля, я часто использую MulAddS2X. Каналы, которые не нужно трогать, умножаем на 1 (128) и прибавляем 0 (128). Которым нужно задать цвет - умножаем на 0 и прибавляем нужное.
AWPStarУчастникwww28 мая 201620:40#452
Mikle
Да. Но все равно 1 бит теряется.

Не могу придумать нормальную битовую операцию для этого. Только это пришло в голову Src = (Src AND NOT Mask) Or (FillColor AND Mask)

ХаусПостоялецwww5 дек. 201616:47#453
Mikle

Хочу посмотреть примеры игр, ссылки битые, пишет "410 Gone".

MikleМодераторwww5 дек. 201618:08#454
Две игры с исходниками, старые, ещё на SR2D 2.0:
https://yadi.sk/d/wKBk358v32Hbur
https://yadi.sk/d/1W2x7azR32HbrD

ScreenSaver, уже на SR2D 3:
https://yadi.sk/d/hHn3sTc5kWNw6

MikleМодераторwww6 дек. 201620:46#455
StepEver
> как оно попало в VB6
Оно для VB6.
MikleМодераторwww7 дек. 20169:33#456
StepEver
> почему его нету для С++, если оно изначально делалось на плюсах?
Вообще, изначально это делалось на Power Basic, он слабее, чем VB6, но там есть асм-вставки, первая версия была полностью на ассемблере, и было не важно, в какой среде это компилировалось.
Вторая версия была уже на плюсах, и "на 10% написан на C++" - это касалось второй версии. В третьей C++ уже процентов 30.
SR2D изначально - это две части, первая - набор "быстрых" функций обработки изображений в DLL, там никакого ООП, никакого отлова ошибок. Вторая часть SR2D - это пара модулей на ЯВУ, я их называю портами, в третьей версии есть порты для VB6, C# и vb.net. Модули занимаются отловом ошибок, выделяют память, создают ООП интерфейс. Мои знания C++ однобоки, я его использую для самого низкого уровня (асм-вставки, доступ к данным через незащищенные указатели), а для высокого уровня мне всегда хватало других языков. Я практически не владею ООП на C++, по крайней мере не смогу написать на нём порт для SR2D, надо изучать матчасть, но стимула особого нет - пользователи C++ не проявляли особого интереса к SR2D.
StepEver
> И почему не сделать бы lib? Оно вроде как иногда удобнее, чем dll? Хотя я не
> знаю, в VB можно lib-ы линковать...
Ни один из ЯП, для которых есть порты, не умеет линковать lib-ы, а вот обычную нативную DLL с WinAPI-подобными функциями можно подключить везде. Да, если делать порт для C++, lib-ы были бы уместны.
StepEver
> И где-нибудь (не в архивах) есть список того, что умеет библиотека?
Есть ReadMe от версии 2.0, устарело, но представление даёт.
StepEver
> У меня тоже есть, типа, библиотека для 2D, охота сравнить
Это интересно. Что для этого требуется от меня, кроме написания C++ порта?

Правка: 7 дек. 2016 9:35

the trickПостоялецwww7 дек. 201614:07#457
StepEver
> Хотя я не знаю, в VB можно lib-ы линковать...
Можно. http://bbs.vbstreets.ru/viewtopic.php?f=99&t=49733#p6780386
MikleМодераторwww7 дек. 201614:12#458
the trick
Это да, при использовании для себя я помню эти трюки, но предлагать всем пользователям SR2D не могу.
MikleМодераторwww25 янв. 201711:01#459
StepEver
> какой у тебя FPS если рендерить на весь экран?
Всё зависит от нагруженности сцены. Просто очистка экрана 1920*1080 на XP где-то 250-300 fps, на семёрке и выше - под 600, это потому, что GDI стало использовать аппаратное ускорение. Но по мере возрастания сложности fps уравнивается, вот пара примеров:SR2D

Правка: 25 янв. 2017 11:34

MikleМодераторwww25 янв. 201712:09#460
StepEver
> как ты сцены скидываешь в графическую подсистему винды?
SetDiBitsToDevice, это единственное обращение к WinAPI, если не считать функций GDI+ для загрузки изображений из файлов.
MikleМодераторwww25 янв. 201714:26#461
StepEver
> и я так делаю. Интересно, почему у меня такие тормоза...
А сами спрайты в бэкбуфер ты рисуешь как?
SilentPrayerCGПостоялецwww9 ноя. 201720:02#462
Mikle привет, х64 версия так и не планируется?)
ХаусПостоялецwww9 ноя. 201720:18#463
Mikle

Как сделана игра про летания через кольца?)

MikleМодераторwww9 ноя. 201721:48#464
SilentPrayerCG
> х64 версия так и не планируется?
Вряд ли. Там почти сплошной ассемблер, просто так не перекомпилируешь, а переписывать с нуля не очень охота.
Хаус
> Как сделана игра про летания через кольца?
В смысле как? Там же всё очевидно.

Страницы: 1 2 3 4 ... 16 ... 30 31 32 33 34 Следующая

/ Форум / Общество изобретателей велосипедов / SR2D - софтовый 2D движок

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр