Карты освещенности в blender с использованием radiosity.
Автор: nsf
Небольшой туториал, который расскажет как создать простейшую демонстрационную сцену в blender и карту освещенности для неё с использованием radiosity.
Приветствую, дорогой читатель. В этой статье я постараюсь описать от и до процесс создания в блендере простейшей демонстрационной сцены. А также генерации карт освещенности для неё с использованием radiosity.
Для начала пару слов о том, что такое radiosity. Radiosity - это алгоритм расчета освещенности, который относится к группе global illumination. Основное отличие этих алгоритмов от всех остальных - они принимают во внимание не только свет, который напрямую падает на поверхность от источников света (direct illumination), но также и тот свет, который отражается от других объектов (indirect illumination). Отличие же radiosity алгоритма от других GI алгоритмов в том, что он работает только с диффузным рассеиванием света и игнорирует другие виды рассеиваний и отражений. На примере radiosity очень удобно знакомится с global illumination, потому что достаточно просто написать его реализацию. И что не менее важно, освещенность по этому алгоритму считается достаточно быстро.
Теперь перейдем непосредственно к blender'у. Blender - это замечательный 3D редактор с открытым исходным кодом. Если у вас его ещё нет, взять можно тут: blender.org. Среди возможностей рендера этого редактора, есть как раз те, которые нужны нам, а именно: radiosity, texture baker.
Начнем непосредственно урок. Обычно, новая сцена в blender'е начинается с куба, точечного источника света и камеры. Если у вас не так, придется создать вручную те объекты, которые нам необходимы. Выделите источник света и удалите его, он нам не понадобится. В конечном итоге у вас на сцене должны остаться только камера и куб. Первым делом настроим камеру, чтобы было приятно смотреть на картинку в будущем. Выделите камеру и перейдите на вкладку Editing (F9). Там в настройках Lens нужно нажать маленькую кнопочку D, чтобы значение параметра Lens предстало перед нами в угловых градусах. Установите это значение по своему усмотрению. Мне нравится FOV (field of view) 70-80 градусов.