Программирование игр
/ GameDev.ru / Программирование / Новости / Категории / OpenGL

OpenGL

Смотрите также категорию OpenGL для всех разделов

API OpenGL обновлен до версии 4.1 dez01

Консорциум Khronos Group, который занимается разработкой стандарта OpenGL, анонсировал выпуск новой версии — OpenGL 4.1. Следует отметить, что финальная спецификация OpenGL 4.0 была представлена всего несколько месяцев назад.

API OpenGL 4.1 содержит ряд усовершенствований и нововведений, среди которых выделяются следующие моменты:

— Реализована полная совместимость с API OpenGL ES 2.0 для более лeгкого портирования между мобильными устройствами и традиционными компьютерными платформами;
— Реализована возможность запрашивать и загружать скомпилированную ранее версию объектов шейдерных программ с целью сокращения затрат времени на перекомпиляцию;
— Добавлена возможность индивидуального связывания программ с программируемыми этапами для улучшения гибкости их программирования;
— Внедрена возможность использования 64-битных компонентов в вершинных шейдерах для реализации более точных геометрических вычислений;
— Реализована возможность использования множественных точек обзора поверхности рендеринга для повышения гибкости рендеринга.

Кроме того, в OpenGL 4.1 реализован ряд новых расширений, которые позволяют: осуществлять синхронизацию объектов OpenGL с событиями OpenCL; устанавливать трафаретные значения в фрагментах шейдеров; повысить устойчивость при выполнении приложений WebGL; получать уведомления о возникающих ошибках.

Ссылка | Комментировать
28 июля 2010

OpenCL вместе с OpenGL GLoom

На сайте CMSoft появилась статья, иллюстрирующая применение связки OpenCL и OpenGL. В частности в статье рассматривается манипулирование данными в вершинном буфере OpenGL из OpenCL. Вот что получилось у авторов статьи в результате:

Подробнее…

Ссылка | Комментировать
20 мая 2010

Использование Lua для формирования шейдеров на GLSL GLoom

В своём блоге Philip Rideout проанализировал, как использовать скрипты Lua для управления строками в шейдерах на GLSL, с примерами кода. Philip также рассматривает примеры трюков, таких как добавление #line для определения строк при обработке ошибок.

http://prideout.net/blog/?p=1

Ссылка | Комментировать
13 мая 2010

Новые возможности OpenGL от NVIDIA GLoom

NVIDIA представила новые драйвера OpenGL 4 для Linux и Windows. Кроме того в них добавлена поддержка восьми расширений:
•  ARB_texture_compression_bptc – новый формат сжатых текстур (аналог BC7 и BC6H в DirectX 11).
•  EXT_shader_image_load_store – добавляет инструкции в GLSL, позволяющие читать и писать в текстуры.
•  EXT_vertex_attrib_64bit – 64-битные параметры вершинных шейдеров в формате с плавающей запятой.
•  NV_vertex_attrib_integer_64bit - 64-битные параметры вершинных шейдеров в целочисленном формате.
•  NV_gpu_program5 – набор инструкций пятого поколения для видеокарт NVIDIA.
•  NV_tesssellation_program5 – предоставляет доступ к шейдерам тесселяции.
•  NV_gpu_shader5 - аналогично ARB_gpu_shader5. Добавляет возможность отправлять patch’и, созданные на этапе тесселяции, в геометрический шейдер или на растеризацию фиксированного конвейера.
•  NV_shader_buffer_store – позволяет писать в буферы (ранее с расширением NV_shader_buffer_load дозволялось только читать).

Драйвера и документация к ним доступны на странице developer.nvidia.com.

Ссылка | Комментировать
14 апр. 2010

Обзор возможностей OpenGL 4.0 GLoom

Программист графики Christophe Riccio в своём блоге опубликовал детальный обзор новых фич OpenGL 4.0 с примерами использования. Ознакомиться с обзором можно на сайте автора.

Ссылка | Комментировать
8 апр. 2010

Презентации Khronos Group с GDC 2010 GLoom
AMD выпустила драйвера с поддержкой OpenGL 4.0 GLoom

Пока что драйвера для OpenGL 4.0 носят предупреждение «ознакомительная версия». Для тех, кто ещё не купил видеокарту из серии ATI Radeon HD 5000, будет доступна поддержка OpenGL 3.3. Подробнее о новых драйверах можно прочитать на сайте AMD.

Ссылка | Комментировать
3 апр. 2010

OpenGL 4.00 GLoom

Недавно было анонсировано обновление стандарта OpenGL до четвёртой версии.  Основные изменения – возможность генерации геометрии программно и тесселяция. Среди других – 64-битная точность вычислений, новые форматы текстур и т.д. За детальной информацией лучше обратиться к спецификациям на сайте OpenGL.

Подробнее…

Ссылка | Комментировать
18 мар. 2010

Спешите стать авторами книги GPU Pro 2! GLoom

До 17-го мая у вас ещё есть шанс подать заявку на участие в готовящемся издании книги «GPU Pro 2». В книге будут собраны прогрессивные техники рендеринга, работающие в режиме реального времени при использовании API Direct3D и/или OpenGL. Темы для статей в книгу:

    - Управление геометрией,
    - Техники отрисовки,
    - Программирование мобильных устройств,
    - Эффекты на уровне манипуляцией с изображением,
    - Тени,
    - Архитектура 3D движков,
    - Инструменты для графики,
    - Эффекты окружения,
    - Математика в программировании графики.

Больше информации можно найти в блоге GPU Pro 2.

Ссылка | Комментировать
9 мар. 2010

Уроки по OpenGL 3.2 для Linux GLoom

На сайте nopper.tv обновились уроки, посвящённые OpenGL 3.2 и GLSL 1.50. В уроках появилась поддержка ОС Linux.

Ссылки на уроки: http://nopper.tv/opengl_3_2.html

Ссылка | Комментировать
8 мар. 2010

Оптимизация отрисовки с использованием геометрических шейдеров GLoom

С момента появления шейдеров 4.0 разработчики игр старались найти применение новому элементу в конвейере видеокарты. Одной из важнейших особенностей геометрических шейдеров является то, что можно программно варьировать количество отрисовываемых примитивов. Первым же делом, обычно, применение геометрических шейдеров находится в дроблении треугольников с целью увеличить детализацию (tesselation). Но ведь кроме добавления новых примитивов можно наоборот, сокращать их количество, например, отсекая невидимые. Пример использования такого подхода продемонстрировал в своём блоге Daniel Rakos

Подробнее…

Ссылка | Комментировать
12 фев. 2010

Оптимизация графики для iPhone GLoom

Тим Омерник из компании ngmoco:) делится в своём видео секретами оптимизации использования OpenGL на платформе iPhone. Видео записано на выступлении Тима в Стенфордском университете в мае 2009 года. ngmoco:) известна таким хитом как Rolando 2, ставшей по мнению сайта Gamasutra одной из самых значимых игр для платформы.

Вот пять основных моментов, на которые Тим рекомендует обратить внимание:
- Сбор геометрии в пакеты (batches),
- Сбор текстур в атлас,
- Правильный формат массивов с информацией о геометрии (XYZ RGBA UV),
- Использование индексов,
- Геометрия с координатами в формате Short рисуется быстрее, чем в формате Float.

Подробнее…

Ссылка | Комментировать
3 фев. 2010

SpiderGL – библиотека для WebGL GLoom

В связи с появлением предварительной версии стандарта WebGL (OpenGL ES 2.0 графической библиотеки для работы внутри веб-браузеров), появилась и первая библиотека — SpiderGL, реализующая основные алгоритмы, которые могут понадобиться при разработке приложений. SpiderGL не содержит графа сцены и не ограничивает доступ к API самого WebGL, тем самым не диктует какой-либо парадигмы при разработке приложений.

Больше информации доступно на официальном сайте библиотеки.

Ссылка | Комментировать
20 янв. 2010

Примеры OpenGL 3 GLoom

Набор примеров для OpenGL 3 обновился до 25 демонстраций. Основной фишкой примеров является полный переход на OpenGL 3 и отказ от устаревших элементов API.

Ссылка для скачивания.

Ссылка | Комментировать
2 янв. 2010

Примеры OpenGL 3.2 GLoom

Появилась серия примеров использования OpenGL 3.2 «для начинающих», за авторством Норберта Ноппера. Особенностью этой серии примеров является то, что не используется ничего их устаревшего API.

Страница с примерами доступна тут, а исходники можно скачать тут.

Ссылка | Комментировать
24 дек. 2009

2001—2010 © GameDev.ru — Разработка игр