OpenGL
Смотрите также категорию OpenGL для всех разделов
Консорциум Khronos Group, который занимается разработкой стандарта OpenGL, анонсировал выпуск новой версии — OpenGL 4.1. Следует отметить, что финальная спецификация OpenGL 4.0 была представлена всего несколько месяцев назад.
API OpenGL 4.1 содержит ряд усовершенствований и нововведений, среди которых выделяются следующие моменты:
— Реализована полная совместимость с API OpenGL ES 2.0 для более лeгкого портирования между мобильными устройствами и традиционными компьютерными платформами;
— Реализована возможность запрашивать и загружать скомпилированную ранее версию объектов шейдерных программ с целью сокращения затрат времени на перекомпиляцию;
— Добавлена возможность индивидуального связывания программ с программируемыми этапами для улучшения гибкости их программирования;
— Внедрена возможность использования 64-битных компонентов в вершинных шейдерах для реализации более точных геометрических вычислений;
— Реализована возможность использования множественных точек обзора поверхности рендеринга для повышения гибкости рендеринга.
Кроме того, в OpenGL 4.1 реализован ряд новых расширений, которые позволяют: осуществлять синхронизацию объектов OpenGL с событиями OpenCL; устанавливать трафаретные значения в фрагментах шейдеров; повысить устойчивость при выполнении приложений WebGL; получать уведомления о возникающих ошибках.
Ссылка | Комментировать
28 июля 2010
На сайте CMSoft появилась статья, иллюстрирующая применение связки OpenCL и OpenGL. В частности в статье рассматривается манипулирование данными в вершинном буфере OpenGL из OpenCL. Вот что получилось у авторов статьи в результате:
Подробнее…
Ссылка | Комментировать
20 мая 2010
В своём блоге Philip Rideout проанализировал, как использовать скрипты Lua для управления строками в шейдерах на GLSL, с примерами кода. Philip также рассматривает примеры трюков, таких как добавление #line для определения строк при обработке ошибок.
http://prideout.net/blog/?p=1
Ссылка | Комментировать
13 мая 2010
NVIDIA представила новые драйвера OpenGL 4 для Linux и Windows. Кроме того в них добавлена поддержка восьми расширений:
• ARB_texture_compression_bptc – новый формат сжатых текстур (аналог BC7 и BC6H в DirectX 11).
• EXT_shader_image_load_store – добавляет инструкции в GLSL, позволяющие читать и писать в текстуры.
• EXT_vertex_attrib_64bit – 64-битные параметры вершинных шейдеров в формате с плавающей запятой.
• NV_vertex_attrib_integer_64bit - 64-битные параметры вершинных шейдеров в целочисленном формате.
• NV_gpu_program5 – набор инструкций пятого поколения для видеокарт NVIDIA.
• NV_tesssellation_program5 – предоставляет доступ к шейдерам тесселяции.
• NV_gpu_shader5 - аналогично ARB_gpu_shader5. Добавляет возможность отправлять patch’и, созданные на этапе тесселяции, в геометрический шейдер или на растеризацию фиксированного конвейера.
• NV_shader_buffer_store – позволяет писать в буферы (ранее с расширением NV_shader_buffer_load дозволялось только читать).
Драйвера и документация к ним доступны на странице developer.nvidia.com.
Ссылка | Комментировать
14 апр. 2010
Программист графики Christophe Riccio в своём блоге опубликовал детальный обзор новых фич OpenGL 4.0 с примерами использования. Ознакомиться с обзором можно на сайте автора.
Ссылка | Комментировать
8 апр. 2010
Khronos Group опубликовала презентации, подготовленные для конференции разработчиков игр:
Ссылка | Комментировать
7 апр. 2010
Пока что драйвера для OpenGL 4.0 носят предупреждение «ознакомительная версия». Для тех, кто ещё не купил видеокарту из серии ATI Radeon HD 5000, будет доступна поддержка OpenGL 3.3. Подробнее о новых драйверах можно прочитать на сайте AMD.
Ссылка | Комментировать
3 апр. 2010
Недавно было анонсировано обновление стандарта OpenGL до четвёртой версии. Основные изменения – возможность генерации геометрии программно и тесселяция. Среди других – 64-битная точность вычислений, новые форматы текстур и т.д. За детальной информацией лучше обратиться к спецификациям на сайте OpenGL.
Подробнее…
Ссылка | Комментировать
18 мар. 2010
До 17-го мая у вас ещё есть шанс подать заявку на участие в готовящемся издании книги «GPU Pro 2». В книге будут собраны прогрессивные техники рендеринга, работающие в режиме реального времени при использовании API Direct3D и/или OpenGL. Темы для статей в книгу:
- Управление геометрией,
- Техники отрисовки,
- Программирование мобильных устройств,
- Эффекты на уровне манипуляцией с изображением,
- Тени,
- Архитектура 3D движков,
- Инструменты для графики,
- Эффекты окружения,
- Математика в программировании графики.
Больше информации можно найти в блоге
GPU Pro 2.
Ссылка | Комментировать
9 мар. 2010
На сайте nopper.tv обновились уроки, посвящённые OpenGL 3.2 и GLSL 1.50. В уроках появилась поддержка ОС Linux.
Ссылки на уроки: http://nopper.tv/opengl_3_2.html
Ссылка | Комментировать
8 мар. 2010
С момента появления шейдеров 4.0 разработчики игр старались найти применение новому элементу в конвейере видеокарты. Одной из важнейших особенностей геометрических шейдеров является то, что можно программно варьировать количество отрисовываемых примитивов. Первым же делом, обычно, применение геометрических шейдеров находится в дроблении треугольников с целью увеличить детализацию (tesselation). Но ведь кроме добавления новых примитивов можно наоборот, сокращать их количество, например, отсекая невидимые. Пример использования такого подхода продемонстрировал в своём блоге Daniel Rakos
Подробнее…
Ссылка | Комментировать
12 фев. 2010
Тим Омерник из компании ngmoco:) делится в своём видео секретами оптимизации использования OpenGL на платформе iPhone. Видео записано на выступлении Тима в Стенфордском университете в мае 2009 года. ngmoco:) известна таким хитом как Rolando 2, ставшей по мнению сайта Gamasutra одной из самых значимых игр для платформы.
Вот пять основных моментов, на которые Тим рекомендует обратить внимание:
- Сбор геометрии в пакеты (batches),
- Сбор текстур в атлас,
- Правильный формат массивов с информацией о геометрии (XYZ RGBA UV),
- Использование индексов,
- Геометрия с координатами в формате Short рисуется быстрее, чем в формате Float.
Подробнее…
Ссылка | Комментировать
3 фев. 2010
В связи с появлением предварительной версии стандарта WebGL (OpenGL ES 2.0 графической библиотеки для работы внутри веб-браузеров), появилась и первая библиотека — SpiderGL, реализующая основные алгоритмы, которые могут понадобиться при разработке приложений. SpiderGL не содержит графа сцены и не ограничивает доступ к API самого WebGL, тем самым не диктует какой-либо парадигмы при разработке приложений.
Больше информации доступно на официальном сайте библиотеки.
Ссылка | Комментировать
20 янв. 2010
Набор примеров для OpenGL 3 обновился до 25 демонстраций. Основной фишкой примеров является полный переход на OpenGL 3 и отказ от устаревших элементов API.
Ссылка для скачивания.
Ссылка | Комментировать
2 янв. 2010
Появилась серия примеров использования OpenGL 3.2 «для начинающих», за авторством Норберта Ноппера. Особенностью этой серии примеров является то, что не используется ничего их устаревшего API.
Страница с примерами доступна тут, а исходники можно скачать тут.
Ссылка | Комментировать
24 дек. 2009