Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Новости / PathEngine 5.24

PathEngine 5.24

Автор:

Вышла новая версия движка для поиска пути и перемещения агентов PathEngine 5.24. Новая версия включает в себя несколько дополнений и улучшений, а также несколько новых вариантов лицензии.

Вместе с добавлением поиска пути из нескольких начальных точек, компания завяляет о «значительном увеличении скорости работы алгоритмов поиска пути и улучшениях в генерировании кривых пути», вспомогательных методах и исправлении багов. Поиск пути учитывает трёхмерную модель пространства, размер персонажа и динамические объекты на карте.

Подробнее можно узнать на сайте компании: pathengine.com.

14 мая 2010

#ИИ, #PathEngine

Комментарии:
Страницы: 1 2 Следующая »
DrampirПостоялецwww23 мая 201010:23#1
http://www.pathengine.com/clients.php
4A Games (for 'Metro 2033: The Last Refuge' - PC, Xbox 360)

Я о них был лучшего мнения...

AI готовый, физика готовая, графика готовая. Можно вообще UDK лицензировать, можно даже приобрести движок где программироание вообще не нужно.
Не понял одного - если они покинули GSC Game World, то наработки у них должны были остаться...

GLoomУчастникwww23 мая 201010:53#2
Drampir
> то наработки у них должны были остаться...
Похоже у них осталось понимание что нет смысла всё самому с нуля (или не очень с нуля) писать, иногда дешевле купить.
DrampirПостоялецwww23 мая 201013:44#3
GLoom
> иногда дешевле купить
да, но [Binaries PC + Xbox 360] 8000 euros ~ 300.000 руб. Если, "AI готовый, физика готовая, графика готовая, звук готовый(забыл дописать)", а если "наработки у них должны были остаться... в отношении AI (имея опыт разработки STALKER)", то времени и денег могло понадобиться меньше.

К этой сумме нужно еще прибавить Sypport + время для изучения SDK и интеграцию в общую архитектуру.

Неужели эта сумма - цена малой крови?
Хотя если THQ взяли на себя эти расходы, то вопросов нет, но почему бы им тогда не взять расходы на (Havok AI is fully multithreaded and cross-platform optimized) или Unreal Engine 3 Licensing...скажем команда startup, раньше тусовались в GSC Game World слегка помогали, сейчас стали менее зелеными и решили сделать что-то сами, нужна платформа, а раз UDK бесплатен для личного пользования, то возможно лицензирование UE3 было бы лучшим вариантом и более бюджетным в таком контексте, который помимо прочего предоставляет все tools для разработки.

Если французский PathEngine оказался более бюджетным вариантом, то если бы они лицензировали UE3, это убрало издержки в графике: (сопровождении/отладке/тестировании) и интеграции физики-AI-звука.

Не было ли ошибкой вкладывать усилия в графику, оставляя издержки за бугром на интеграцию? Если они снижают риск в этих областях, то тогда какой смысл рисковать в отношении графики, когда проще купить ВСЕ готовое(а готовое без графики составляет 70-80%)? Или где программирование вообще не нужно - конструктор игр. Это автоматически убирает издержки - зарплата программистам, когда банда студентов готова вкалывать бесплатно за опыт, имея бызовые представления программирования на pascal.

Мутно как-то все это...

p.s. удаляюсь от темы:
Я тут недавно изучал причины успеха Epic Games и Crytek(братья Йерли). У них разные приоритеты. В долгосрочной перспективе на мой взгляд выживут именно Epic Games, но не просто выживут - будут процветать. Мне очень не понравилось высказывание одного из братьев Йерли, что графику для игры нужно писать с прицелом на далекое будущее(речь о Crysis), когда его люди говорили ему, что этого делать не стоит -- они были правы.(очевидно, что это бесполезная трата сил)
Кстати, именно в этом вся и беда, дело в приоритетах. Я помню когда играл в FarCry2 - это было 4-6 часов от силы, после этого я благополучно удалил игру, потому что она была скучна и не интересна, впрочем 1-й FarCry я прошел весь, т.к. это было нечто новое, то, чего не было раньше, но FarCry2, Crysis2 это клоны одного и того же на другой манер, и если это будет продолжаться слишком долго, то быстрый взлет будет таким же быстрым падением.

label 1: Если так зудуматься что я помню о FarCry? Вообще ничего, разве что воду, солнце и пальмы-красиво, кто бы спорил, может что-то еще? Нет больше к сожалению ничего. Что я помню о Half-Life? Практически все - начиная от того как приезжает вагонетка с Фрименом и как все заканчивается, а с тех пор прошло 12 лет.
Что я помню о Crysis? Ничего, кроме пришельцев с шупальцами, замерзающим экраном от снега - интересно, но помню ли я еще ч-н ? Нет.
Что я помню о STALKER - юмор, интересный сюжет, хорошая графика, которая идет без тормозов. (Плохо ли то что в ней мало реализма - да плевать. Анализируя свои же собственные воспоминания, я прихожу к выводу, что запомнил намного больше о STALKER зов припяти, чем о Crysis)

Crytek делают хорошие игры и там работают хорошие люди, но если они не поменяют приоритеты, то останутся далеко позади за Epic Games и Valve Software(очевидно что Counter Strike - игра всех времен и народов, никакой Crysis даже рядом не валяется, разве там крутая графика? Если собрать всех разработчиков из Epic Games, Valve Software, Electronic Arts сделают ли они что-то способное затмить StarCraft2 - очевидно нет).
Если так задуматься все ждут Crysis2 - реклама, все дела - красота. Продолжение - отлично, будет ли что-то новое - может быть. Каковы ожидания относительно этого "может быть" - низкие, каковы ожидания смысла "похоже на crysis/farcry" - очень высокие. Будут ли ожидания относительно больших требований к железу высокими - несомненно, готов ли геймер потратить свои кровные на обновление оборудования - врядли.

Вопрос - если ожидания такие пессимистичные, то нужно ли геймеру это? Может быть поискать что-то еще? (например left4dead) Хочет ли он разочароваться, если его ожидания оправдаются - нет. Тогда что crysis2 может предложить совершенно нового? И вот тут как раз самое интересное - а может ли Crytek предложить что-то новое, существуя на рынке уже 11 лет? Мне было интересно и я узнал как создавалось подразделение Crytek в Украине - основатели только художники и менеджеры, а раз так, то приоритет делается именно в этом направлении - на картинку, а теперь goto label 1.

Da ManУдалёнwww23 мая 201013:55#4
>Не понял одного - если они покинули GSC Game World, то наработки у них должны были остаться...
Почитай интервью с CTO 4а геймс.. AI писал Ясенев, который в 4а не работает.
DrampirПостоялецwww23 мая 201014:09#5
Da Man
> Почитай интервью с CTO 4а геймс.. AI писал Ясенев
а все тогда понятно, спасибо.
innuendoПостоялецwww23 мая 201014:11#6
Drampir
> > иногда дешевле купить
> да, но [Binaries PC + Xbox 360] 8000 euros ~ 300.000 руб.

тут не только деньги важны, но время разработчиков -
а с middleware однозначного вывода нету - бывает больше полюсов, бывает наоборот

WolfakaПостоялецwww23 мая 201015:07#7
Дрампир что за бред какое отношение ИИ имеет, к поиску пути?
Эта библиотека представляет простой способо разрешать колизии и реализовывать перемещение по  уровню для нпс, но не более, что б было какоето ИИ кода еще писать и писать не мало.
DrampirПостоялецwww23 мая 201015:10#8
Wolfaka
> что б было какоето ИИ кода еще писать и писать не мало
я разве спорю, я спрашиваю что было бы дешевле и почему. Кроме того я говорил не о игре, а о движке для игры.
WolfakaПостоялецwww23 мая 201015:24#9
Не могу понять, почему ты считаешь, что это плохо что они использовали его?
DrampirПостоялецwww23 мая 201015:29#10
Wolfaka
> почему ты считаешь, что это плохо что они использовали его?

разве я так написал? :)

Что касается "Я о них был лучшего мнения..." я думал, что они сами все написали, но раз это не так, то

<Я спрашиваю что было бы дешевле и почему> и почему они не написали сами, учитывая сколько это стоит. Вопрос -- что было бы дешевле и почему было принято такое решение, а не другое - самостоятельное написание.

ZПостоялецwww23 мая 201019:11#11
Вопрос иногда не только в деньгах, но и в деньгах + время. Т.е. даже если стоит дешевсе ето написать и отдебагать, то в ето время остаются другие, ненаписаннъе фичи. В ситуации, где не найти хороших кадров и есть уже подписаннъй контракт, время очень важно.
WolfakaПостоялецwww23 мая 201019:24#12
ПРосто приходилось работатьь с этим pathEngine, крутая штука оказалась и очень шустрая :)
PushkoffУдалёнwww24 мая 201019:42#13
Drampir
Геймдев взрослеет, скоро игру будет писать один программист, собрав в кучу кучу фреймворков/движков...
frostПостоялецwww24 мая 201019:59#14
>Геймдев взрослеет, скоро игру будет писать один программист, собрав в кучу кучу фреймворков/движков...
По-моему и сейчас многие так поступают, причём весьма успешно, или я не прав?

Быть может я чего-то не заметил, но 6 лет для pathengine как-то застойно прошли. Тулзов для автоматического построения навигационной сетки у них так и не появилось, а резвый поиск на навмеше - это конечно хорошо, но этим можно было удивлять те самые лет 6 назад, а не сегодня. Ну разве что портировали на кучу платформ. Так что же у них нового с точки зрения алгоритмов?

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр