Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Текстурирование ландшафта в стратегии

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
16:55, 28 ноя 2007

Всем добрый день!

Уважаемые дивелоперы, не могли бы вы поделиться секретом - как
правильно сделать систему текстурирования ландшафта в играх жанра
RTS/TBS ? Вариант с одной большой текстурой ( как в "Кодекс
Войны" ) не подходит, ввиду того что ландшафт в игре может
произвольно меняться. Так же можно откинуть тайл-сеты (
"WarCraft 3" ). Как это сделано например в "HOMM
V" ?

Буду очень признателен за любую помошь.

ЗЫ. Планируемое кол-во текстур на ландшафт ~32 + ~16 detail-текстур

#1
17:17, 28 ноя 2007

А просто ложить текстуры в несколько проходов - не устраивает?

#2
17:21, 28 ноя 2007

slava_mib
боюсь много проходов получиться

#3
17:25, 28 ноя 2007

0r@ngE
>боюсь много проходов получиться
пиксельный шейдер тебе в помощь :)

#4
17:56, 28 ноя 2007

gorus13
> пиксельный шейдер тебе в помощь :)

и как мне в нем смешать больше 30-ти текстур?

#5
17:58, 28 ноя 2007

>боюсь много проходов получиться
больше 4х полюбому никак не получится )))

>и как мне в нем смешать больше 30-ти текстур?
На ОДИН ТРИАНГЛ 30 текстур? )))) Это сильно ))) А зачем стока, если не секрет? 8-)

#6
18:00, 28 ноя 2007

slava_mib
ну не на триангл, а на весь ландшафт, + ~16 detail-текстур

а есть ли реальные примеры\статьи по сабжу?

#7
18:21, 28 ноя 2007

ну так сколько на весь ландшафт - значения не имеет )))

Берёшь весь ландшафт, бьёшь его на куски - для начала квад-три и что-то подобное (для визибилити куллинга), потом каждый кусок - ещё на куски по принципу "1 кусок на одну текстуру". Там где поликах больше 1 текстуры лежит (на полик) - тоже бьёшь на куски (одни и те же полики, но разные текстуры). В итоге выйдет несколько десятков (максимум под сотню) ДИПов - это совешенно нормально и вполне приемлемо.

#8
22:39, 28 ноя 2007

Класная вещь Texture Slatting (http://www.gamedev.ru/community/nsfgd/articles/terrain_experiment), но фиг где найдешь толковую инфу да еще у на русском :(
Если найдешь, отпишись тут, а то меня простое мультитекстурирование не устраивает.

#9
23:47, 28 ноя 2007

Vel I, то, на что вы дали ссылкупо большому счёту не подходит для стратегии (по крайней мере с видом сверху), кроме того жрёт огромное количество места на диске. Это технология в первую очередь для камеры, находящейся близко к поверхности, ИМХО.

А чем не устраивает простое мульти-текстурирование, интересно? Неужели только тем, что нынче это не модно? ))))

#10
10:16, 29 ноя 2007

а есть ли конкретные примеры?

#11
11:51, 29 ноя 2007

Я делал мультипроходом с 16 текстурами 256х256 на ланшафте, всё через VBO. Не уменьшая скорости работы можно юзать 64 текстуры 128х128. detail текстуры не подсоединял, но никто не мешает их сделать на мультитекстуринге.  Нормально летает: за 150 фпс на радеон 9550. Правда это адаптировано именно для вида сверху. Вид из глаз уже будут тормоза.

11 | Текстурирование ландшафта в стратегии
22 | Текстурирование ландшафта в стратегии
#12
11:52, 29 ноя 2007

Примеры чего? То, что предлагаю я - настолько элементарно, что не понимаю какие тут примеры вообще могут быть.
Инфа по многим методам есть на vterrain.org , куча инфы в гугле, на гамдев.нет и прочих сайтах - в общем, имея хоть минимальное желание - найти можно за 5 минут.

#13
12:02, 29 ноя 2007

Wo2lf
Брат! Ты мое спасение! Поделись божественным знанием! ( Пожалуйста =) )

#14
14:22, 29 ноя 2007

0r@ngE, что тебя конкретно интересует-то? Я же тебе описал как это делать?
Готовый код что ли нужен? Тогда так и пиши - прошу дать код по такой-то 3д-апи - думаю, кто-нить поделится обязательно. В крайнем случае накидаем тебе с нуля простейший примерчик...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.