Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

VSDCT for omnidirectional shadow mapping

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
14:22, 29 авг. 2007

Хочу спросить, кто нить пробовал сабж?
есть ли буст и на сколько по сравнению с использованием обычных кубемапов?
вообщем стоит игра свечь или нет?


#1
14:25, 29 авг. 2007

А что это собсно есть? Способ построения или фильтрации?

#2
14:33, 29 авг. 2007

Святой Дьявол
VSDCT - virtual shadow depth cube texture. а вообще прошу не офтопить пожалуйста, вопрос был задан конкретно.

#3
14:43, 29 авг. 2007

Я использовал для того что-бы в дальнейшем использовать PCF.

#4
15:03, 29 авг. 2007

NULL_PTR
>Я использовал для того что-бы в дальнейшем использовать PCF.
ну это понятно, это один из поинтов чтобы использовать халявный PCF2X2 на NV картах.
я про скорость спрашиваю, буст есть по сравнению с обычными кубемапами или нет? если есть то на сколько?
по какому пейперу делал кстати, не из ShaderX3?

P.S.
очевидно что должен быть, так как один RT, но там и шейдер сложеннее, так что берут меня сомнения, развейте кто нить.

#5
15:07, 29 авг. 2007

>>ну это понятно, это один из поинтов чтобы использовать халявный PCF2X2 на NV картах.
Не ради него делал :) (У меня карта АТИ)

>>я про скорость спрашиваю, буст есть по сравнению с обычными кубемапами или нет? если есть то на сколько?
Не сравнивал. Для меня скорость была не важна, мне нужна была функциональность.

>>по какому пейперу делал кстати, не из ShaderX3?
Сам всё сделал.

#6
14:28, 4 сен. 2007

NULL_PTR
>Не ради него делал :) (У меня карта АТИ)
Слушай а в чем поинт, кто мешает использовать PCF с обычным кубемапом?

P.S.
И в догонку вопрос - какого тогда размера ты indirection cube texture пользовал чтобы выбрать нужный фэйс из VSDCT?

#7
14:40, 4 сен. 2007

>>Слушай а в чем поинт, кто мешает использовать PCF с обычным кубемапом?
метод адресации?

>>И в догонку вопрос - какого тогда размера ты indirection cube texture пользовал чтобы выбрать нужный фэйс из VSDCT?
cubeFaceSize x cubeFaceSize

#8
14:55, 4 сен. 2007

NULL_PTR
>метод адресации?
а если двигать 3D вектор на пол-текселя по разным осям, типа (+dx,+dy,0),(-dx,+dy,0),(+dx,-dy,0),(-dx,-dy,0)?

>cubeFaceSize x cubeFaceSize
пришел к томуже выводу, в случае NV specific можно существенно сэкономить.

#9
15:31, 4 сен. 2007

>>а если двигать 3D вектор на пол-текселя по разным осям, типа (+dx,+dy,0),(-dx,+dy,0),(+dx,-dy,0),(-dx,-dy,0)?
Нужно определить, в плоскости какой стороны кубмапа двигаться + нормаль как точка движеться по единичной сфере, а кубмап это куб, а значит dx и dy ещё разные для каждого вектора.

#10
5:44, 5 сен. 2007

NULL_PTR
>Нужно определить, в плоскости какой стороны кубмапа двигаться + нормаль как точка движеться по единичной сфере, а кубмап это куб, а значит dx и dy ещё разные для каждого >вектора.
да правильно, а если дополнительные лукап куб текстуры где лежат оффсеты, размер фейса лукапа 2х2  пикселя достаточно. т.е. финально будет выглядеть типа:

float shadow1 = texCUBE(shadow_map_sampler,normal+texCUBE(lookup1_sampler,normal)).r;
float shadow2 = texCUBE(shadow_map_sampler,normal+texCUBE(lookup2_sampler,normal)).r;
float shadow3 = texCUBE(shadow_map_sampler,normal+texCUBE(lookup3_sampler,normal)).r;
float shadow4 = texCUBE(shadow_map_sampler,normal+texCUBE(lookup4_sampler,normal)).r;

понятно что гемор, дополнительные выборки из лукапа, тут бы скорость сравнить что быстрее :-).

#11
8:57, 5 сен. 2007

>>размер фейса лукапа 2х2 пикселя достаточно
не уверен

>>понятно что гемор, дополнительные выборки из лукапа, тут бы скорость сравнить что быстрее :-).
8 выборок из кубмапа вместо одной из кубмапа и 4 из 2д текстуры.

#12
9:00, 5 сен. 2007

вместо одной из кубмапа и одной из 2д текстуры :)

#13
6:08, 17 сен. 2007

NULL_PTR
как борол ситуацию когда при PCF выборке пиксели выходят за пределы face viewport?
в конечном изображении видна светлая тонка полоска. пока сижу думаю,может indirection чуть сжать и сдвинуть чтобы граница была пиксель-два.

#14
15:07, 19 сен. 2007

Outlaw
проблема решена. тема закрыта :).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.