Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Steep Parallax Mapping (Parallax Occlusion) в STALKER'e

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
15:32, 15 апр 2007

Я разрабатываю мод который мягко говоря изменяет графику, а грубо говоря - crysis отдыхает )))
Итак, по сути : я добавил в игру Steep Parallax Mapping (еще известен как parallax occlusion mapping(ati демка),
relief mapping) , фактически заменил обычный параллакс который там есть. Оптимизированный мной шейдер steep parallax'а работает в 10 - 15 раз(!!!) быстрее чем ati-шный parallax occlusion при том же качестве !!!. (6600GT - 200fps в rendermonkey).
На производительность в сталкере влияет минимально, практически нет разницы !!!

Люди знающие HLSL , помогите реализовать binary search без использования tex2dgrad (имеется ввиду что tex2dgrad не используется в ray tracer'e ) в PS шейдере steep parallax'a.

проблема в том что binary search не дает никакого результата , если в рей трэйсере не использовался tex2dgrad ( вместо него - tex2dlod ).
//BINARY SEARCH
  float2 xdelta = 0.5 * vDelta;
  float2 mid  = vTexCoord.xy - xdelta;
  int i = 0; 
        for ( int i = 0; i < 3; i++ ){ xdelta *= 0.5;
              if (tex2D( bump_map, mid).a < height) mid += xdelta;
              else mid -= xdelta; } 

и еще вопрос : подскажите плиз способ создания карт высот, всмысле какие фильтры использовать в фотошопе


пожалуйста пишите сюда или лично мне на

вот ролик с этим модом (35мб):
http://downloads.rutube.ru/source/22/4b/224bd894f72cdaacbf117623e5d69f3f.avi

#1
16:46, 15 апр 2007

>в 10 - 15 раз(!!!)
а не скинешь шейдер %)

#2
17:17, 15 апр 2007

To SunnyDay :
Извени ))
Хотя, если поможеш с моим вопросом ,тогда возможно

#3
18:35, 15 апр 2007

Sky4CE
Dynamic branching не дружит с рассчетом нужного мип-уровня по очевидным причинам. Вариантов кроме tex2Dgrad/tex2Dlod (если мипы есть) нет.

#4
19:56, 15 апр 2007

To Zeux :
Но ведь с tex2dgrad работает ?? Может можно както вручную посчитать dx , dy ???

#5
20:03, 15 апр 2007

Просто binary search офигенно повышает качество , он какбы сглаживает границы сэмплов, а на производительность почти не влияет,но работает только с tex2dgrad, который на  Nvidia офигенно тормозит, опять таки по понятным причинам )))
(размер квада у NV 32x32 , а у ATI  8x8 )

#6
21:04, 15 апр 2007

Да, можно посчитать. ddx(текс. координата), ddy(текс. координата).

#7
3:51, 16 апр 2007

Да не, ddx и ddy считаются для tex2dgrad ,.... вообщем все работает уже ))
то я вчера наверно немного завтыкал и забыл скомпилить шейдер ))
на самом деле binary search также работает и c tex2dlod ))
но всеравно спасибо за ответы !

#8
8:25, 16 апр 2007

Sky4CE расскажи суть твоего нового метода, хотя бы в двух словах)

#9
9:14, 16 апр 2007

Sky4CE
Действительно, расскажи. А то заинтриговал всех и обломал :)

#10
18:05, 16 апр 2007

HITROLISK
Да ладно,если совсем обломает-я расскажу:))
Кажется,догадываюсь,для чего ему это надо.
Тоже сейчас играюсь,делаю Volume Clouds-III другим методом.
Может быть,даже похожим.Тоже fps в разы растут.И качество.
Но у меня проблема посложнее-как заморочить голову зрителю,когда камера внутри облаков.
А так-если снаружи на это смотреть как на параллакс-зрелище очень даже ничего.
Но пока просто добавлю,что -если я угадал правильно подход товарища-
параллакс там просто нафиг не нужен.Вернее,это уже  будет не параллакс.

---------------
Так что колись-или делай сам без посторонней помощи.
Или то,или другое.Это имхо,конечно.

#11
18:42, 16 апр 2007

Рассказать в двух словах это значит тупо выложить код шейдера сюда ))
но ивините ,я долго над ним работал.
На самом деле все просто. Берите ати-шный оклюжн параллакс и пытайтесь избавится от ненужных вещей )) и прибавляйте нужные )) тем более что хороший алгоритм бинари серча я уже выложил здесь )) . В нем есть одна детская ошибка, которую я завтыкал и создал эту тему(на форуме всмысле) ))
одну из главных фич я уже сказал (tex2dlod вместо tex2dgrad), но это на нвидиа картах, на ати вроде и tex2dgrad должен нормально работать.

#12
19:07, 16 апр 2007

Sky4CE
Последний пост жжот: "все просто, бери атишный, тыры пыры растопыры и офигенный параллакс у тебя в кармане". Да ладно, тот, кому действительно это будет нужно, разбереться и сам =) А вообще, в сталкере кажется шейдеры некомпиленные лежат =) кажется. ну, делай выводы.

#13
19:20, 16 апр 2007

To unk1024 :
делай выводы ? какие выводы?? 
Мод и возможен только потомучто в сталкере некомпиленые шейдеры лежат. Какие проблемы ?
а вообще когда кажется - крестится надо, запомни это и не флуди больше

#14
19:28, 16 апр 2007

Sky4CE
А,тогда я неправильно догадался.Все проще-и мельче.
Ну,наверное,с модами слишком сильно ничего и не поменяешь...
Действительно,информации достаточно и переделанный чужой/стандартный
шейдер нет смысла выкладывать.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.